Spielbericht vom 1.9.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Hans, Moritz und Walter

auf dem Tisch: "Magellan", "Hotel AG"

Magellan cover
Autor Thomas Lehmann
Verlag Hans im Glück
erschienen 2002
Spielerzahl 3 - 6
Spielzeit 45 Minuten

Magellan

Wieviel Titel braucht ein Spiel?

Früher reichten zur Namensgebung eines Spieles einfache Kunstworten wie "Halma" oder Schlagwörter zum Spielgeschehen wie "Mensch-ärgere-Dich-nicht", um das Spiel in alle Haushalte zu bringen. Heute müssen Autoren und Verlage mit viel härteren Waffen den Konkurrenzkampf um den Gabentisch bestehen und nicht zuletzt kann hier ein verlockender Name mit reichen Assoziationsmöglichkeiten von ausschlaggebender Bedeutung sein. Ganz unabhängig davon, ob der Name irgend etwas mit dem Spielgeschehen zu tun hat oder nicht und ob das Spiel gut ist oder schlecht.

Ich will nicht pauschalieren, natürlich gibt es Spiele, die ihren assoziativen Titel durchaus gerechtfertigen. Plantagen, Produkte, Handel und Verschiffung von "Puerto Rico" geben sicherlich einige charakteristische Elemente der entsprechenden kolonialen Wirtschaftsabläufe wieder. Und Landschaftsarchitekten, Künstler und Gaukler von "Die Fürsten von Florenz" passen sehr gut zu den Klischees der Hofhaltungen in der Medici-Epoche.

Wie steht es diesbezüglich mit "Magellan"?

  1. Jeder Spieler ist ein Vater von 5 Töchtern, die er auf eine Sprachenschule schicken will. Es werden die 6 Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Russisch und Spanisch angeboten.
  2. Die Plätze in den Klassenzimmern sind knapp: in der Unterstufe werden pro Sprache nur drei Töchter unterrichtet, in der Mittelstufe zwei und in der Oberstufe nur eine einzige.
  3. Um eine Tochter in einer Klasse unterzubringen, muß der Vater Schulgeld bezahlen.
  4. Es werden nur die Töchter der jeweils am besten zahlenden Väter zum Unterricht zugelassen.
  5. Alle Töchter, die keine Unterrichtsplatz gefunden haben, müssen dumm zuhause bleiben.
  6. In höhere Schulstufen wird nur aufgenommen, wer die unteren Stufen absolviert hat. Wer einmal nicht weiterkommt, bleibt bis zum letzten Semester sitzen.
  7. Nach drei Semestern ist das Spiel zu Ende.
  8. Gewonnen hat der Vater, dessen Töchter in Summe die meisten Wertungspunkte nach Hause gebracht haben.
Magellan board

Jetzt zum Notensystem:

  1. Für verschiedenen Sprachen werden unterschiedliche Höchstpunktzahlen vergeben.
  2. Die vergebenen Punktzahlen variieren auch mit der Zahl der absolvierten Semester.
  3. Beim Einschreiben für den Deutschunterricht erhält der Vater nach dem erfolgreichen Ersteigern eines Unterrichtsplatzes sofort ein paar Geldscheine zurück (,die er umgehend für seine nächste Tochter einsetzten kann).
  4. Die Englisch-Schülerinnen bekommen am Ende des Semesters ein paar Geldscheine zurück (, die ab dem nächsten Semester eingesetzt werden können).
  5. Die Italienisch-Schülerinnen zahlen am ersten Schultag einen Geldschein ein, und bekommen dafür am Ende des Semesters ein Vielfaches davon als Wertungspunkte zugewiesen.
  6. Jeder Vater kann nach dem letzten Semester mit seinem übrigen Geld den Schuldirektor überzeugen, die Wertungspunkte für seine Töchter etwas nach oben zu korrigieren.
Magellan cards

Das ist im Prinzip das ganze Spiel!

Ihr fragt jetzt mit Recht, was das Ganze mit Magellan zu tun hat? Habe ich mich etwa getäuscht und hier den "Schulmädchen-Report 1. Teil" beschrieben? Fast wahr. Nur ein kleiner Sprachfehler meinerseits. Bei "Magellan" ist der Vater eigentlich ein König und anstatt Unterrichtsplätze zu ersteigern muß er Schiffe bauen lassen. Als Kapitäne stehen sechs große Seefahrer und Entdecker vom Beginn unserer Neuzeit zur Verfügung, unter ihnen Ferdinand Magellan. Ansonsten ist der Spielablauf oben detailgetreu wiedergegeben. Es handelt sich um ein reines Versteigerungsspiel und die Objekte, um die es geht, haben unterschiedliche Effekte in Ertrag, Nutzen und Bonus.

Eine bestmögliche Kombination herauszufinden ist nicht leicht, das Geld ist immer knapp, die Konkurrenz schläft nicht, und der Erfolg hängt von vielen unkalkulierbaren Vorlieben auf dem Markt ab. Wer Lust an Versteigerungen hat, wer seinen Kindern den zielgerichteten Umgang mit Geldscheinen auf einem umkämpften Geschäftsfeld beibringen will, kann sich an "Magellan" heranmachen. Wer Einzelheiten aus dem Zeitalter der Entdeckungen finden will, Seewege und Kontinente, Rohstoffe und Kunstwerke, Eroberungen und Erpressungen, Morde und Gemordet-Werden, der sucht hier vergebens.

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Wertung der Westpark-Gamers: 5.0




Holiday AG cover
Autor Wolfgang Kramer
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1990
Spielerzahl 2 - 6
Spielzeit 45 Minuten

Holiday AG

Ein braves Ablegespiel mit Karten und einem Spielbrett.

Der Karten-Stapel enthält insgesamt 100 Karten, eingeteilt in je verschiedene 20 Karten von 5 verschiedenen Farben. Dass alle Karten Tourismus-Ziele der Welt darstellen sollen und die 5 verschiedenen Farben Reisegesellschaften bedeuten, die diese Ziele anfliegen, gehört nur zur Rahmenstory des Spiels, ist aber für den Spielablauf ohne Bedeutung.

Auf einem Spielbrett ist für jeder Karte eindeutig ein Platz aufgezeichnet, auf den die Karte abgelegt werden soll. Schließlich gehören zum Spiel Plastik-Chips in den Farben der Reisegesellschaften, die als Aktienanteile gewertet werden.

Holiday AG boardAlle Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Jeder Spieler muss nun pro Runde zwei seiner Ziele-Karten auf die vorbestimmten Plätze auf dem Spielbrett ablegen und dafür zwei beliebige Aktien-Chips aufnehmen. So werden im Laufe des Spieles immer mehr Ziele belegt und verbinden sich langsam zu größeren Ketten. Ein paar Runden bevor (natürlich!) alle Ziele-Karten abgelegt wurden, ist Schluß und es wird gewertet. Die Anzahl zusammenhängender, aufgedeckter Ziele einer Farbe ergibt den Basiswert einer Aktie der zugehörigen Gesellschaft. Die Spieler addieren nun die Basiswerte aller ihrer Aktion-Chips zusammen, der Spieler mit dem Höchstwert ist Sieger.

Kein Spieler kann hier autonom für sich alleine agieren und die Chips einer einzigen Monopol-Farbe sammeln. In diesem Fall würde kein weiterer Spieler eine Karte dieser Farbe ablegen, es würden sich hiervon keine langen Ketten bilden, der Basiswert der Aktien blieb klein.

Im Abwägen von Mitbeteiligungen an fremden Ketten, am Verlocken der Mitspieler zum Anlegen an eigene potente oder fremde impotente Ketten, im Zurückhalten von Schlüsselkarten, und vor allem in der Geschwindigkeit, mit der ein Spiel über die Runde gebracht ist, liegt der Reiz dieses Spiels.

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Wertung der Westpark-Gamers: 6.0

2004, Walter Sorger