Hexenhammer cover
Autor Tyler Sigman
Henning Poehl
Verlag Sphinx Spieleverlag
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 60 Minuten

Hexenhammer

rezensiert von Walter Sorger

Ein Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler. Es geht darum, die Besitzkarten der Mitspieler durch Ausspielen von Aktionskarten zu erobern und die entsprechenden Aktionen der Gegner auf die eigenen Besitzkarten abzuwehren.

Vom Thema her ist das Spiel in den Zeiten der Hexenverfolgungen angesiedelt. Die Besitzkarten sind einzelne "Dorfbewohner"; sie werden erobert, indem sie mittels "Hexenverleumdungen" auf den Scheiterhaufen gebracht und verbrannt werden. Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn drei Stück davon. Während er bestrebt ist, die Bewohner seiner Mitspieler auf dem Scheiterhaufen enden zu lassen, muß er gleichzeitig versuchen, seine eigenen Bewohner vor diesem Schicksal zu bewahren. Gesteuert wird das ganze durch zufällig ausgeteilte Aktionskarten, mit denen man einer beliebigen Person einheizen, d.h. die Temperatur ihres Scheiterhaufens erhöhen oder erniedrigen kann. Jede Person, die ein bestimmtes Feuer-Niveau erreicht hat, scheidet aus.

Das Spiel läuft in mehreren Phase ab. In der "Anklagephase" spielt jeder Spieler reihum jeweils eine Aktionskarte aus (mit Nachziehen) und verleumdet damit gezielt einzelne Personen der Mitspieler als Hexe. Wenn der Besitzer keine passende Gegenkarte spielen kann, rückt der Scheiterhaufenpegel der betroffenen Person entsprechend dem Gewicht der Verleumdung nach oben. Man kann auch Aktionskarten zur Entlastung der eigenen Personen spielen und den Scheiterhaufenpegel damit nach unten schieben.

Zusätzlich kann jeder Spieler - außerhalb der Reihenfolge, aber passend zu Situation - weitere Karten spielen, mit denen einzelne Anklagen verschärft oder gemildert werden. Daß die Karten dabei "Verleumdung", "Beweis", "Ableugnung" oder "Geständnis" heißen, mag vom thematischen Stimmungsbild her von Bedeutung sein, im Spieleffekt läuft alles auf das gleiche hinaus: eine Verschiebung auf dem Scheiterhaufen. Eine multiple stochastische Interaktion ist unvermeidbar, eher sogar erwünscht.

Die Anklagephase wird beendet, wenn ein Spieler die Inquisition anruft. Wenn kein Spieler die passende Aktionskarte "Keine Inquisition" dagegensetzt, wird der Anrufer jetzt zum Inquisitor und die "Einkerkerungsphase" beginnt. Alle Spieler sind diesmal gleichzeitig am Zug, der wiederum aus dem Ausspielen von Aktionskarten besteht (diesmal ohne Nachziehen). Die einzelnen Dorfbewohner werden damit genauso wie in der vorhergegangenen Phase in heißere oder kühlere Regionen ihres Scheiterhaufens verschoben. Andere Aktionskarten erlauben, eine Anklage auf andere Bewohner umzulenken oder zusätzliche Unschuldige in den Inquisitionssumpf zu ziehen. Besonders beliebt sind natürlich Karten wie "Der Ankläger und nicht der Angeklagte erhält die ausgespielten Anklagepunkte". Vor allem wenn Du selbst diese Karten in der Hand hältst!

Hexenhammer cardSobald kein Spieler mehr Karten spielen will, beginnt die dritte Spielphase: der "Glaubensprozeß". Reihum spielt jeder eine Karte (diesmal nur ein einzige, ohne Nachziehen) mit der bereits bekannten Wirkungsweise auf den Scheiterhaufenpegel. Oder er spielt außerhalb der Reihe sogenannte Probe-Karten: wenn eine angeklagte Hexe die Probe nicht besteht, d.h. wenn der Besitzer der betroffenen Person keine Gegen-Probekarte in der Hand hält, dann wird die angeklagte Hexe sofort verbrannt. Ansonsten geht es dem Bewohner auf dem heißesten Scheiterhaufen an den Kragen. Er wird verbrannt, der Inquisitor erhält die Prämie.

Sogleich kommen wir in die vierte Phase. Nein, diesmal werden keine Karten ausgespielt, sondern im Gegenteil: Jeder Spieler zieht wieder auf sechs Aktionskarten in seiner Hand nach. Und schon ist die vierte Phase beendet und die nächste Runde beginnt wieder von vorne mit einer Anklage.

Das muntere Hexenverbrennen wird solange wiederholt, bis genügend Bewohner auf dem Scheiterhaufen verendet sind. Dann ist das Spiel aus und der Sieger wird ermittelt. Wer als Inquisitor die meisten Hexenbrennpunkte, und innerhalb der eigenen Reihen die meisten Schutzpunkte sammeln konnte, hat das Spiel gewonnen. Dazu braucht man bloß vom Kartengott zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Aktionskarten zugeschustert zu bekommen.

Kann sein, daß ich in dieser Kurzbeschreibung ein paar Details zu den Spielregeln übersehen habe. Vier eng bedruckte Seiten Script-Schrift mit sehr klaren aber massiv beeindruckenden Regeln lassen sich nur schwer komprimiert wiedergeben. Mir geht es auch weniger darum, die Spielregeln wiederzukäuen, sondern eher darum, Spielidee, Spielprinzipien und charakteristische Abläufe herüberzubringen.

Das Spielmaterial kommt wie bei Rommé in einer Schachtel mit zwei Kartenstapeln daher. Die Karten sind von Art und Design her sehr vielseitig. "Witzig und originell" kennzeichnet sie Troudi. Ein paar Namen habe ich oben schon erwähnt. Daß damit im wesentlichen aber immer nur die gleiche Wirkung ausgelöst wird, nämlich den Scheiterhaufenpegel rauf und runter zu regulieren, stört nur kleine Geister. Leider bin ich einer: ich kann diesem überwiegend zufallsgesteuerten Spielmechanismen nicht besonders viel abgewinnen.

Die Kartengestaltung ist didaktisch gelungen. Farbe und Piktogramm lassen sofort erkennbar, welche der 78 Aktionskarten in welchen Phasen gespielt werden können. Reihum oder durcheinander, eine oder viele, nachziehen oder nicht, das steht dann sehr genau in der Spielanleitung. Wer Ankläger, Angeklagter oder Inquisitor ist und wie sich die Rollen ändern, kann man auch nachlesen und mit ein bißchen Grips sogar verstehen. Schließlich wird das Spiel erst für Spieler ab 16 Jahre empfohlen. Und das sicherlich nicht deshalb, weil einige der bedauernswerten Damen nur mit der eigenen Haut bekleidet in die peinlichen Verhandlungen geschickt werden.

"In diesem Spiel kannst Du selbst in die Garderoben der ehrenwerten Herren Inquisitoren schlüpfen." heißt es in der Spielanleitung. Das ist zwar schwarzer Humor, aber genau von der Sorte, mit der ich Probleme habe. Mir wäre lieber gewesen, der Anleitungssatz hätte geheißen: "In diesem Spiel kannst Du die Gefühle unschuldiger Hexen am eigenen Leibe nachvollziehen. Du kannst Zorn über Denunzianten, Haß über dogmatischen Aberglauben, Empörung über richterliche Parteilichkeit, Verachtung vor widersinnigen Wahrheitsproben und Todesangst auf dem Scheiterhaufen miterleben." Nach einer solchen Formulierung hätte ich wenigstens ein paar moralische Sympathiepunkte vergeben können.

Aber nein, Inquisitoren sollen wir sein und mit Vorsatz und Lust und die größte Schande der christlichen Religionsgeschichte weitertragen und weiterführen. Als Über-16-jährige oder als Kinder? Kann sein, daß der richtige Spielerkreis seinen Spaß daran findet. Meine überdurchschnittliche WPG-Note drückt nur die Anerkennung aus, daß man sich mit einem - zweifellos anspruchsvollen - Thema intensiv auseinandergesetzt hat, und daß die dargestellten Kartenmotive mit Bild und Text anschauliches Material zum Hexenwahn unserer christlichen Neuzeit vermitteln.

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2005, Westpark Gamers