Spielbericht vom 24.4.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Aaron, Thomas

auf dem Tisch: Kings & Castles, Dschunke, Die sieben Weisen, Bluff

  1. Kings & CastlesKings & Castels
    Zum ersten Mal in Achterbesetzung: Daher die Entscheidung, jeweils parallel 4er-Spiele zu spielen. Während die Profi-Crew Günther, Peter, Walter und Aaron sich sofort an die obligatorischen deutschen Neuheiten machte, wagten sich die hartgesottenen 4 (Hans, Thomas, Andrea und Moritz) an das beständig von Hans gewünschte "Kings and Castles", ein vollkommen unterschätztes und kaum bekanntes neues Spiel der Ragnar Brothers (auch Erfinder von "History Of The World"). Das Besondere an diesem Spiel: der Kampf ist vollkommen abstrakt, d.h. es wird nicht gewürfelt (wie bei "Vinci"). Und: man spielt nicht nur seine eigenen, sondern alle anderen Fraktionen, je nachdem was man in jeder Runde aus dem Beutel zieht (die Armeen aller Spieler werden hierbei bunt gemischt). Nicht nur von der Thematik her erinnert das Spiel an "Britannia", denn es geht um die Geschichte Englands. Jeder Spieler verkörpert in 3 Epochen jeweils 2 englische Könige mit unterschiedlichem Herrschaftsgebiet, z.B. Frankreich, Irland, Schottland etc.. In diesem Gebiet kann man mit seinen eigenen und fremden Truppen beliebig Gebiete erobern (so denn man genügend Truppen hat), zusätzlich in einem anderen Gebiet, allerdings nur mit den Truppen der Gegner, oder den schwarzen, neutralen Truppen. Da es wie so oft bei Spielen dieser Art um die Punktwertung durch Gebietsbesitz geht (3 mal im Spiel kann man sich entscheiden zu werten, dabei zählen die eigenen Besitztümer doppelt, die der anderen Spieler einfach), möchte man den anderen Spielern natürlich nicht im eigenen Zug punktstarke Felder erobern. Stattdessen probiert man meistens, die einem zur Verfügung stehenden fremden Einheiten gegeneinander aufzureiben, oder auch Felder, die man im gleichen Zug selber erobern möchte, zu schwächen. Gleichzeitig muss man die fremden Steine aber auch loswerden, sonst zieht man in der nächsten Runde weniger Einheiten auf.

    Jede Runde ist man also vor einem kleinen Dilemma, das manchmal wie eine Rätselaufgabe scheint ("wenn ich mit diesen Einheiten das Feld erobere, erobere ich gleich danach mit den anderen Einheiten dasselbe Feld noch mal, woraufhin ich dann wiederum mit den eigenen Einheiten...."). Am Ende entscheidet aber weniger das Glück beim Ziehen (erstaunlicherweise) sondern eine komplexe Gruppendynamik, wer aufs Siegertreppchen kommt.

    In diesem Spiel dominierte Hans von Anfang an durch eine brilliante Anfangskombination, ganz zum Schluss konnte aber Andrea ihn noch um ein paar Punkte überholen. Thomas meinte nur: Das müssen wir noch mal spielen! Und sprach damit der Gruppe aus der Seele (was auch die gestiegene Punktwertung dieses Spiels erklärt).

    Strategie-Tipps zum Spiel gibt's hier.

    Westpark-Wertung: 7.5

  2. Bluff
    Am Schluss gab es noch mit den 6 Verbliebenen eine obligatorische Runde "Bluff". Aaron und Walter kamen wie meistens in die Endrunde, am Ende konnte aber ausnahmsweise mal Moritz seine Siegesstatistik durch einen wertvollen "6er Sieg" aufstocken. Daher sind dies nun die "besten" Bluff-Spieler im Moment: 1) Arpad (von den Spuiratzn) 2) Thomas (von den Westpark-Gamers) 3) Moritz

    Westpark-Wertung: 7.73