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Autor Andreas Steding
Verlag JKLM Games
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 60 Minuten

Kogge

rezensiert von Walter Sorger

Wirtschaftsgüter erwerben, Schifffahrt betreiben, Waren tauschen, Transportverbindungen verlegen und bei Gelegenheit auch einmal Piraterie ausüben, das sind die Elemente, aus denen sich die Szenerie von "Kogge" zusammensetzt.

Die Spieler betreiben Kontore in den Häfen um ein Binnenmeer. Nach gewissen Kriterien, die in der Entscheidungsgewalt der Spieler liegen, tauchen in den verschiedenen Häfen Waren auf und werden entweder sofort (kostenlos) dem Kontor eines Spieler gutgeschrieben, oder sie werden zum Warenvorrat des Hafens gelegt.

Es gibt insgesamt 9 Häfen, und von jedem Hafen kann man genau zwei andere Häfen anlaufen. Aber nicht etwa die beiden Nachbarhäfen, sondern zwei willkürlichen Häfen, die sich aus einer zufällig gebildeten Startaufstellung ergeben. Diese Hafenverbindungen kann jeder Spieler nach definierten Spielregeln verändern.

Die Spieler fahren mit ihrem Schiff auf den gerade möglichen Verbindungen zum nächsten Hafen und tauschen dort Waren. Jeweils ein Stück eigene Ware gegen zwei Stück aus dem Warenvorrat. Auf diese Weise kann man seinen Warenbesitz maximal verdoppeln. Sofern genügend Waren im angelaufenen Hafen vorrätig sind. Aber das ist meistens nicht der Fall. Waren sind knapp, und wenn die Konkurrenz schon vorher da war, dann hat sich der vorhandene Warenvorrat ohnehin schon halbiert.

Es geht deshalb darum, nach jeder neuen Warenproduktion möglichst der erste zu sein, der einen Hafen anläuft. Das ist naturgemäß für den Startspieler am leichtesten. Nun wechselt der Startspieler in Kogge aber nicht einfach im Uhrzeigersinn, sondern er wird in jeder Runde neu ersteigert. Die Spieler müssen einmal reihum mit Chips um die Zugreihenfolge bieten. Auf den Chips sind die Zahlen 1 bis 9 aufgedruckt; es dürfen beliebig viele gleichartige Chips geboten werden. Die höchste Zahl gewinnt und natürlich ist ein Pärchen stärker als ein einzelner Chips, und ein Drilling stärker als ein Pärchen.

Soweit ist Kogge ein Wirtschaftsspiel, wie so manches kluge Spiel vor ihm. Doch die Chips als genereller Motor des Spiels geben ihm einen ganz neuartigen Charakter:

board designSo ist jeder Spieler im Konflikt mich sich selbst, welche Chips er einsetzen soll. Um Startspieler zu werden, muss er vielleicht in solchen Häfen neue Waren einsetzen, wo er es gar nicht so gerne sieht. Oder umgekehrt, um Waren in die Häfen seiner Wahl zu bringen, muss er auf den Vorteil des Startspielers verzichten.

Wenn ein Spieler mit einem Chip eine Transportverbindung zu einem Hafen verändert, so kann er damit in dem Hafen keine neuen Waren entstehen lassen. Vielleicht kann er sogar in dem über die neu geschaffene Verbindung erreichten Hafen gar kein Kontor errichten, weil er den dazu gebrauchten Chip gerade eingesetzt hat.

Wie kommt man übrigens zu den Chips? Bei Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein Chip-Satz mit den Zahlen 1 bis 9. Pro Runde werden dann 4 Paare neuer Chips aus dem Vorrat ausgelegt und jeder Spieler kann am Ende seines Zuges ein Paar davon gegen eine beliebige Ware eintauschen. Hier hat der Startspieler wiederum den Vorteil, sich das beste Paar heraussuchen zu können. Zweifellos ist ein Chip-Paar mit hohen Zahlen, mit zwei gleichen Zahlen oder mit Zahlen zu den eigenen Kontoren günstiger als andere.

Wenn ein Spieler genügend herumgewirtschaftet hat, kann er jeweils 6 gleiche Waren einer Sorte gegen einen Bonusmarker eintauschen, der ihm einerseits bestimmte Zugvorteile verschafft und am Ende auch noch Siegpunkte einbringt. Ach ja, gewinnen will man doch auch noch. Wie geht das?

Sieger ist derjenige, der als erster 5 Bonusmarker und Kontore (Summe von beiden) erworben hat, dann ist das Spiel sofort zu Ende. Ansonsten endet das Spiel nach maximalen 18 Runden, eine Zahl, die von den Spielern durch bestimme Spielzüge erheblich herabgesetzt werden kann. Wer dann in der Siegpunkten für Kontore, Bonusmarker, Waren und sonstigen Gütern die höchste Summe aufweist, hat gewonnen.

Es gibt in Kogge noch weitere bemerkenswerte Spielelemente, von denen ich nur noch zwei erwähnen will:

  1. Ein "Gildemeister", der jeweils vom Startspieler bewegt wird, bietet Vorteile beim Tauschen. (Zum Erwerb von Bonusmarkern wird er übrigens auch benötigt.) Er bestimmt auch das Spielende, denn wenn er zweimal um das ganze Meer herum geschwommen ist, ist das Spiel aus.

  2. Der größte Gag aber sind "Raubmarker", mit denen ein Spieler einmal den kompletten Warenvorrat in einem Hafen an sich bringen kann, oder mit dem er einen beliebigen Mitspieler, der sich gerade mit ihm im gleichen Hafen befindet, ausrauben kann und sich von ihm die Hälfte seiner redlich erworbenen Waren übereignen lassen kann. Die Menge der Raubmarker ist natürlich begrenzt, sonst wäre Kogge ausschließlich ein chaotisches Eroberungsspiel. Aber auch so ist dieser Effekt durchaus umstritten. Einerseits wirkt es positiv als Ausgleich gegen den reichsten der Mitspieler, andererseits gibt es natürlich immer Zeter und Mordio bei den zart besaiteten Händlern, wenn sie ihre Felle davonschwimmen sehen.

board designKann man "Kogge" planen? Bei uns gab es eine heftige Diskussion, ob jeder sein eigenes Schicksal in der Hand hat (Peter + Walter), oder ob man gespielt wird (Aaron + Moritz). Es gibt keinen Würfel, es gibt keine Ereigniskarten und keinen unerwarteten Blitzschlag, der die Ernte vernichtet. So riecht das doch nach Planbarkeit!

Natürlich sind die Mitspieler alle Gegner, die so manchen eitlen Plan vermasseln werden. Und wenn man beraubt wird - was unserem produktiven Moritz in einem Spiel gleich zweimal passiert ist - , mag man das auch nicht gerne unter die rationalen Spielmechanismen zählen. Aber irgendwie hat man dann auch was falsch gemacht:

Ja selbst wenn man die Hälfte seines Barvermögens mit dem bedürftigen Nächsten teilen muß, ist die Welt noch nicht unter gegangen.

Günther hat sich in dieser Diskussion vornehm zurückgehalten. Dafür hat er lieber stundenlange Denkpausen eingelegt, um seine nächste Schritte durchzurechnen. Das kann ein echtes Problem werden. Wenn man all die bekannten und unbekannten Einflussgrößen rechnerisch unter einen Hut bringen will, geht das nicht ohne erhebliche Auszeiten für alle anderen.

Dabei gibt es doch gar nicht so viel zu berechnen. Zumindest nicht mit der nötigen Gewissheit. Das Warenangebot in den verschiedenen Häfen und ebenso die Transportverbindungen dorthin ändern sich so schnell, dass man höchstens einen halben Zug vorauszuplanen braucht. Den Rest sollte man dem Spiel überlassen. Bin ich damit schon auf die Seite der "gespielt werdenden" gewechselt?

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

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2005, Westpark Gamers