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Autor Franz-Benno Delonge
Verlag Zoch Verlag
erschienen 2005
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 60 Minuten

Manila

rezensiert von Walter Sorger

Seehandel, Waren-Transport, Aktienkauf, Einlaufswette - kennen wir das nicht schon? Versteigern, gut investieren, würfeln und die zugehörigen Wahrscheinlichkeiten in den Griff kriegen, das sind die Aktionen bei "Manila". Soweit ist das von den Zutaten her nichts Neues, doch das Gesamtergebnis bringt in Inhalt und Form eine ganz eigene Qualität.

Das Spiel läuft in mehreren Runden ab. Pro Runde müssen drei Schiffe mit je drei Würfel-Würfen eine Strecke von 14 Feldern zurücklegen. Jedes Schiff, das diese Strecke schafft, bringt seiner Besatzung sowie dem Personal am Hafen bare Münze ein, außerdem steigen die Aktien der transportierten Warenarten. Jedes Schiff, das es nicht schafft, muß auf die Werft, wo dann die Werftarbeiter ausbezahlt werden.

14 Felder mit 3 Würfen zurücklegen? Kleine Rechnung mit dem Würfel-Einmaleins: Das schafft man nur in etwa 16 % aller Fälle, keine üppige Erfolgsquote! Klar, aber der "Hafenmeister" darf ein bißchen nachhelfen! Der Hafenmeister (gleichbedeutend mit dem Startspieler) darf den drei Schiffen einen willkürlichen Startvorteil von bis zu 5 Feldern verschaffen, für alle drei Schiffe zusammen insgesamt 9 Felder. Üblicherweise gewährt der Hafenmeister seinem Lieblingsschiff die maximale Vorgabe von 5, so daß dieses Schiff bis zu Ziel nur noch 9 Felder mit dem Würfel zurückzulegen braucht. Dafür beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit schon angenähert 75 %. Das zweite Schiff bekommt in der Regel die restlichen Vorgabe-Felder, nämlich 4; von hier aus schaffen es immerhin noch knapp zwei Drittel aller Starter ins Ziel. Das dritte Schiff bleibt auf sich selbst gestellt, es muß allein mit den Zuteilungen des Würfels auskommen.

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Aber fangen wir mit den Regeln ganz von vorne an.

Zu Beginn bekommt jeder Spieler ein Startkapital von 30 Pesos. Damit muß er wirtschaften, Posten erwerben, Gewinne und Verluste ausgleichen. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt am Ende das Spiel.

Als erste Aktion pro Runde wird der Hafenmeister, d.h. die Startspieler-Position versteigert. Ganz normal reihum, wer einmal paßt, ist ausgestiegen. Es ist die einzige Versteigerungsaktion im Spiel, aber sie ist entscheidend und darf keineswegs links liegen gelassen werden. Wer den Hafenmeister ersteigert hat, dominiert die Aktionen der Runde. Zur zahlenmäßigen Bewertung dieser Rolle möchte ich am Ende noch ein paar rechnerische Überlegungen hinzufügen.

Der Hafenmeister darf sich eine beliebige Aktie von einer der vier angebotenen Warenarten kaufen. Er ist der einzige, der in dieser Runde eine Aktie bekommt. Alle anderen Mitspieler schauen auf ihrem vorhandenen Aktienbesitz in die Röhre.

Die Aktie kostet 5 Pesos, ist aber erst mal nichts wert. Erst wenn Schiffe mit dieser Warenart ans Ziel gekommen sind, steigt der Aktienwert; am Anfang in Schritten von 5, gegen Spielende sogar um 10 Pesos.

Spielende ist übrigens, wenn der Wert einer Aktie fünf mal erhöht wurde und ein Limit von 30 Pesos erreicht hat. Das kann frühestens nach 5 Runden geschehen, es dauert üblicherweise auch nicht viel länger. Die übrigen Aktien krebsen dann meist immer noch mit Werten zwischen 0 und 10 Pesos herum.

Der Hafenmeister wählt nun unter den vier möglichen Schiffen drei aus, die er auf die Strecke schickt. Ein Schiff, gleichbedeutend mit einer Warenart, geht in dieser Runde schon mal leer aus.

Von den Vorgabe-Möglichkeiten des Hafenmeisters habe ich oben schon gesprochen, er kann einem Schiff bis zu 5 Felder Vorsprung geben. Natürlich stellt er die ausgewählten Schiffe so auf, daß seine Schiffe, d.h. diejenigen, von deren Fracht er die meisten Aktien besitzt, ganz vorne liegen.

Jetzt kommt der Postenschacher, und erst jetzt sind die anderen Mitspieler auch wieder beteiligt. Jeder Spieler bringt reihum - angefangen vom Hafenmeister - einen seiner vier Pöppel auf einer möglichst einträglichen Arbeitsstelle auf dem Spielfeld unter. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl:

  1. Besatzung auf einem Schiff: Auf jedem Schiff können drei bis vier Besatzungsmitglieder anheuern. Wenn das Schiff das Ziel erreicht, wird der Frachtertrag gleichmäßig unter der Besatzung aufgeteilt. Wenn das Schiff unterwegs liegenbleibt, geht die Besatzung leer aus.

  2. Hafenarbeiter an den Pieren 1 bis 3: Erreicht nur ein Schiff das Ziel, bekommt nur der Arbeiter von Pier 1 seinen Lohn. Erreichen zwei Schiffe das Ziel, kriegt der von Pier 2 auch was, und beim dritten Schiff wird auch der Arbeiter von Pier 3 angemessen entlohnt.

  3. Werftarbeiter in den Werften 1 bis 3: Umgekehrt wie bei den Hafenarbeitern bekommen die Wertarbeiter nur dann ihren Lohn, wenn einige Schiffe nicht das Ziel erreichen und in den Werften repariert werden müssen.

  4. Lotse: Er darf einmal ein Schiff um ein oder zwei Felder vor- oder zurücksetzen. Hat er seine Leute stärker im Hafen engagiert hat, wird er daran interessiert sein, ein Schiff mehr den Hafen erreichen zu lassen und zieht es vorwärts. Hat er dagegen seine Männer in der Werft plaziert, zieht er es lieber rückwärts, um es unterwegs eher stranden zu lassen.

  5. Versicherungsagent: Er kassiert von Haus aus die Versicherungsprämie, muß als Gegenleistung aber für alle Reparaturkosten aufkommen, die in den Werften anfallen. Wenn er viel Glück hat, kommt er ungeschoren davon.

  6. Pirat: Endet ein Schiff auf dem Weg zum Ziel zufällig genau ein Feld vor dem Zielfeld, so darf der Pirat dort das Schiff kapern: Er läßt die Besatzung über Bord gehen, fährt selbst noch das letzte Feld bis in den Hafen und steckt die Frachtprämie alleine ein. Bei Gutdünken kann er mit seinem Schiff auch die Werft ansteuern und so den Werftarbeitern zu ihrer Entlohnung verhelfen.
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Jede Arbeitsstelle kostet Geld. Je sicherer die damit verbundene Einnahme ist, desto höher ist der Preis. Platz 1 im Hafen und auf der Werft ist teuerer als die nachfolgenden Plätze. Die jeweils letzten Plätze bringen am meisten ein; es ist ja auch ziemlich unwahrscheinlich, daß in einer Runde alle drei Schiffe den Hafen erreichen oder alle drei auf den Werften enden.

Die Kosten, um in der Schiffsbesatzung unterzukommen, steigen mit der Anzahl der Matrosen an Bord. Der erste Platz ist der billigste; es ist also lohnenswert, möglichst schnell anzuheuern - vorausgesetzt, daß das Schiff den Hafen erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dafür kann sich natürlich nach den ersten Würfen noch entscheidend verändern.

Das Spiel kommt nun richtig in Schwung. Nach dem Positionieren der ersten Arbeitskräfte wird für jedes Schiff gewürfelt und entsprechend nach vorne gezogen. Die Spieler setzen ihren nächsten Pöppel auf die freien Posten wie unter 6, und es wird zum zweiten Male gewürfelt. Dann werden die letzten Pöppel positioniert und das dritte und letzte Mal werden die Schiffe vorwärts gewürfelt. Die Runde ist zu Ende, und die Erträge für Schiff und Arbeiter werden ausbezahlt.

Für die Warenarten am Ziel wird der Aktienmarker erhöht. Erreicht eine Warenart den Anschlag ist das Spiel aus und der Spieler mit dem höchsten Besitzstand an Geld und Aktien ist Sieger.

Eine schöne Mischung aus planerischen und spielerischen Mitteln. Der Zufallseinfluß des Würfel ist konstruktiv, er schafft und fördert die spielerische Stimmung. "Manila" soll nicht allein durch herzloses Hantieren mit Wirtschaftsbilanzen gewonnen werden.

Piraten sind ein gewolltes Chaos-Element. Es unterliegt allein dem Würfelglück, ob ein Schiff auf dem Piratenfeld endet; dann allerdings ist der Piraten-Effekt für alle Beteiligten ziemlich drastisch. Trotzdem ist die Auswirkung auf die Spiel-Mechanismen positiv: Es gibt einem Außenseiter noch eine Hoffnung, ins Spiel zu kommen, und eher geht es den reichen Pfeffersäcken an den Kragen. Im Erfolgsfall - selten genug - gibt es dann für den Piraten und für die Unbeteiligten ein großes Hallo.

Ansonsten darf jeder seine überschaubaren Wirtschaftspläne verfolgen, Besatzungen anheuern, Schiffe lotsen, Arbeiter einsetzen und Prämien kassieren. Alles unter der großen Leitung des Hafenmeisters.

Wieviel ist der Hafenmeister wert?

Diese Rolle haben wir in unserem ersten Spiel total unterschätzt.

Jeder Spieler bekommt als Startgeld 30 Pesos in die Hand. Da man noch für die Posten seiner vier Pöppel bezahlen muß und als guter Hauswirtschaftler eine Reserve für den Notfall halten möchte, erscheinen auf den ersten Blick 5 bis 10 Pesos für das simple Privileg des Startspieler eine angemessene Summe zu sein. So hielten wir es in den ersten Runden. Bis uns die Bedeutung dieser Rolle aufging.

 

Nur der Hafenmeister erweitert seinen Aktienbesitz. Er allein entscheidet über die Warenarten auf den Schiffen und begünstigt natürlich diejenigen, wo er Mehrheiten besitzt. Er stellt seinen Liebling auf den besten Startplatz. Er sucht sich die lukrativsten Posten für seine Mitarbeiter aus und bezahlt die geringsten Gebühren dafür. Wenn's hart kommt, reißt er sich auch noch den großen Lotsen unter den Nagel und schiebt seine fußkranke Flotte per Hand über die Ziellinie.

Rechnen wir mal in Pesos und Centavos aus, welche Vorteile der Hafenmeister von seinem Posten hat:

Erwerb einer Aktie 5 Pesos
Zurücklassen einer Warenart der Konkurrenz 1 Peso
Förderung des Schiffes mit seiner Mehrheits-Warenart
(dieser Effekt steigt noch bei extremen Aktien-Mehrheiten)
5 Pesos
Priorität beim Besetzen der Schiffe 2 Pesos
Priorität beim Besetzen der Arbeiter-Positionen 2 Pesos
Summe 15 Pesos

Diese Zahlen entstammen einer Überschlagsrechung von Beträgen und ihren Wahrscheinlichkeiten. In Summe sind sie sicherlich noch zu niedrig angesetzt. Stellen wir uns mal die Extrem-Situation vor, daß ein und derselbe Spieler in allen 5 Runden eines Spieles jedesmal die Hafenmeister-Position ersteigert:

Er bekommt dann 5 Aktien der besten Warenart und zahlt dafür 5+5+5+10+20 = 45 Pesos. Die zugehörige Aktie besitzt am Spielende den oberen Grenzwert von 30 Pesos. Allein sein Aktiendepot summiert sich auf einen Wert von 150 Pesos. Das entspricht einem Gewinn von 21 Pesos pro Runde, nur aus den Aktienkäufen als Hafenmeister! Dazu kommen noch die Vorteile aus dem Erst-Besetzungsrecht der angebotenen Posten.

Es ist zwar nicht gesagt, daß das Lieblingsschiff des Hafenmeisters in jeder Runde das Ziel erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber doch recht hoch. Und wenn ein Spiel eine Runde länger dauert, dann muß der begnadete Hafenmeister halt noch ein weiteres Mal diese Position ersteigern. Er bekommt noch eine Aktie und noch mal alle Privilegien der Startspielerposition. Schließlich hat er sich bis hierher über die lukrativsten Einnahmequellen und die geringsten Kosten ohnehin zum reichsten Spieler gemausert.

Was können die Mitspieler dagegen tun? Sie müssen ihr Fell so teuer verkaufen wie möglich. Und zwar von Anfang an. Bereits die erste Aktie, die erste Wertsteigerung ist ein Schritt zum Sieg. Machen wir es dem Gegner doch so schwer wie möglich! Lassen wir ihn für seine Machtposition ordentlich bluten, bitten wir ihn kräftig zur Kasse! Oder noch besser: Übernehmen wir doch gleich selbst diese Rolle! Es lohnt sich. Aber bitte nicht weitersagen!

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2005, Westpark Gamers