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Autor Reiner Knizia
Verlag Hans im Glück Verlag
erschienen 2005
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 60 Minuten

Der Turmbau zu Babel

rezensiert von Walter Sorger

Nein, Türme bauen wir im "Turmbau zu Babel" keine; die Spieler bekommen auch keine Bauklötzchen in die Hand, um sich wie bei "Bausack" oder "Villa Paletti" konstruktiv zu betätigen. Auch die Erfinder von "Manhattan" und "Torres" können sich wieder beruhigt hinlegen, ihre Spielidee mit der dritten Dimension ist nicht geklaut worden. Beim "Turmbau" ist das topfebene Spielbrett in ganz normale acht Gebiete aufgeteilt worden, um die es zu kämpfen gilt. Wer am Ende die optimalsten Mehrheiten errungen hat ist Sieger.

Für das Marketing mußten natürlich griffige Dinge im Spieldesign untergebracht werden. Hier eine Frage an die Spielergemeinde: Welche acht Symbole hättet ihr für die acht Gebiete aus Euerem geistigen Schatzkästlein herausgezogen?. Die 8 Planeten sind zu wenig fotogen; außerdem ist noch nicht festgelegt, wann das Kuckucksei Pluto seinen Status verliert.

Nein, der Verlag hat die 7 Weltwunder ins Spiel gebracht. Weil aber selbst der gute Hans-im-Glück nicht in der Lage ist, 7 Bauwerke unversehrt auf 8 Bauplätze verteilen, hat er einen alten Mathematiker-Trick angewandt und noch ein weiteres Objekt hinzugenommen. Sein schmuckes Häuschen in der Birnauerstraße war ihm zu anachronistisch, er hat lieber stilecht in der Antike nachgegraben und wo ist fündig geworden? Beim Turm von Babylon. So steht er da und ergänzt das ehrwürdige Ensemble der 7 Weltwunder der Antike zu einem 8-teiligen Set. Und weil der Name dieses Bauwerkes schon seit Moses Zeiten jedermann geläufig ist, war das Problem um einen gut klingenden Namen für das Spiel auch gleich gelöst.

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Die Spielidee ist es also, in den acht Feldern des Spielbrettes, ich will sie jetzt mal "Grundstücke" nennen, Mehrheiten zu erringen. Die Mehrheiten werden dokumentiert, indem man wie bei "Monopoly" Häuschen oder Hotels dort plaziert. Die Baugenehmigung dazu wird allerdings nicht über Würfel erteilt, sondern durch ganz solide Kaufgeschäfte (wenn man das Hinblättern einer vorgegebenen Anzahl von "Baukarten" als solches bezeichnen darf).

Auf jedes Grundstück werden zu Spielbeginn in einer zufälligen Verteilung je drei einfarbige Scheiben aus insgesamt vier Farb-Möglichkeiten gelegt. Auf jeder Scheiben steht ihr Preis von 3 bis 6, d.h. die Anzahl von Baukarten dieser Farbe, die ein Spieler hergeben muß, um die Scheibe zu erwerben. Die Baukarten bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn ausgeteilt; bei jedem Zug zieht er auch welche nach.

Hat ein Spieler eine Scheibe erworben, so kann er sich zunächst mal darüber freuen, denn die Scheiben liefern am Ende ein paar zusätzliche Siegpunkte. Als wesentlicher Effekt seines Einkaufes darf der glücklicher Erwerber einer Scheibe auch noch Häuschen auf dem Grundstück plazieren, und zwar genauso viele, wie er Baukarten hergeben mußte.

Klar, nach der dritten Scheibe sind die Mehrheitsverhältnisse an einem Grundstück geklärt und das Grundstück wird abgerechnet: der Spieler mit den meisten Häuschen bekommt viele Siegpunkte, der Spieler mit den zweitmeisten bekommt halb so viele, und alle anderen bekommt auch noch was.

Damit ist für die Ermittlung des Siegpunkte schon fast alles gesagt, und bis hierher tischt uns "Der Turmbau" keine Weltneuheiten auf. Daß die Siegpunkte für die Gründstücke nach jeder Abrechung leicht ansteigen und daß die Siegpunkte für mehrere Scheiben in der gleicher Farbe sogar kräftig in die Höhe schießen, mag für die Kaufentscheidung von Bedeutung sein, als eigenständige geniale Schöpfung des Spieleautors kann man es aber beileibe nicht ansehen.

Dagegen beschreitet "Der Turmbau" bei den Regeln für das Eintauschen von Baukarten gegen die Bauscheibe wirklich eigene Wege mit einer bemerkenswerten Lösung: Der aktive Spieler (Reihenfolge wechselt reihum) muß nämlich öffentlich erklären, welche Bauscheibe er zu erwerben gedenkt. Jetzt dürfen ihm alle Mitspieler beim Zusammenbringen der nötigen Baukarten nach bestem Kräften unterstützen: Jeder legt freiwillig eine Anzahl von Karten hin, die er bereit ist, für den Erwerb beizusteuern. Wird das Angebot angenommen, darf der gebende Spieler anstatt des aktiven Spielers für jede Karte ein eigenes Häuschen auf das Grundstück bauen. Die Bauscheibe bekommt aber in jedem Fall der aktive Spieler.

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Lohnt es sich für die Mitspieler, solche Angebote zu machen? Nein, zunächst mal ganz klar nein! Mit den gleichen Karten können sie ja als aktive Spieler ebenso viele Häuschen auf die Grundstücke plazieren und zudem noch die Bauscheibe kassieren. Nur wenn ein Spieler über eine unbegrenzte Fülle von Baukarten verfügen würde (ist sicher nicht der Fall), oder wenn er durch wenige zusätzliche Häuschen die Mehrheitsverhältnisse auf einem Grundstück kippen könnte (kann schon mal vorkommen), lohnt es sich, hier beteiligt zu sein.

Trotzdem ist dieses Unterstützungsprinzip eine sehr schöne und ausgereifte Idee: Man kann sein Angebot nämlich "vergiften"! Man kann zu seiner normalen Baukarten noch eine sogenannte "Tauschkarte" hinzufügen, die bewirkt, daß der aktive Spieler zwar das Baurecht für jede hingelegte Baukarte behält, dafür aber die Bauscheibe abgeben muß; die erhält dann der edle Spender. Es kann z.B. vorkommen, daß ein Mitspieler für ein einzige windige Baukarte die ganze Bauscheibe erhält. Als Alternative bleibt dem aktiven Spieler, wenn er nicht genügend eigene Karten besitzt, nämlich sonst nur übrig, auf den Erwerb der Scheibe ganz zu verzichten und gar nichts zu tun.

Es gibt noch eine weitere Regel zu dieser Unterstützungsaktion, die das ganze Prinzip pfiffig abrundet: Wer als Helfer abgelehnt wird, bekommt dafür als Trostpreis für jede abgebotene Baukarte einen Siegpunkt! Das führt jeden Spieler in den Rechenkonflikt, wieviel er maximal bieten darf, um doch noch abgelehnt zu werden.

Hier eine Zusammenfassung der komplexen Tüftelei bei diesen Angebotsaktionen:

In diesem Spannungsverhältnis aus nützlichen und nutzlosen, aus angenommenen und abgelehnten, aus passenden und unpassenden Angeboten bewegt sich der Spielreiz beim "Turmbau". Dem aktiven Spieler wird so manches Seufzen entlockt, wenn er die schönen Angebote vor sich liegen sieht und entweder keines annehmen kann oder keines annehmen will. Und alle Mitspieler vernehmen dieses Seufzen mit befriedigender Schadenfreude. Gut gelungen.

Als Ausklang will ich nach diesem Lob aber auch noch einen Kritikpunkt anführen: Die Aktionskarten, die der Wertungsauslöser nach der Wertung eines Grundstückes erhält, entsprechen keineswegs unserem WPG-Prinzip nach Gleichwertigkeit. Es ist zwar eine richtige Idee, die Wertung von Grundstücken zu fördern und dafür Prämien zu vergeben. Es ist auch gut, daß manche Prämien wertvoller sind, je länger das Spiel noch dauert. Da die Aktionskarten aber vom Zufall verteilt werden, sollten sie in ihrer Wertigkeit doch enger zusammenliegen: Die "Bauscheibe" kann leicht 10 Punkte wert sein, die "Siegpunkte" sind genau 5 Punkte wert und der "Kartentausch" ggf. gar nichts. Das halte ich ein bißchen für geschludert. Es sei denn, es war eine gewollte Opfergabe für die Chaos-Freunde unter den Spielern. Ich selber würde auf diese Beigabe am liebsten verzichten.

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2005, Westpark Gamers