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Autor Stefan Kögl
Andreas Rudin
Verlag Murmel Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 2-6
Spielzeit 45 Minuten

Enix

rezensiert von Walter Sorger

Wenn man das kleine Spielchen "Enix" vorstellt, darf es nicht ohne ein paar freundliche Worte zu seinem Herausgeber, dem Murmel-Verlag in Zürich abgehen. Dieser alternative Verlag von sozial engagierten Leuten, unterstützt von ebenso sozial-engagierten Unternehmen, produziert Spiele, die nach seinen eigenen Kriterien die Kommunikation fördern sollen, die Freude am Miteinander-Spielen und Verständnis für Zusammenhänge in unserer Welt.

Bei "Enix" hat die schweizerische Vereinigung für Sonnenenergie Pate gestanden. Nach ihrem Beitrag wurden die 6 Hexagons des Spiels nach den Namen von erneuerbaren Energien benannt. Vom Spielablauf hätte es hier aber auch genügt, es hier bei den Farben rot, grün, gelb, orange, blau oder violett zu belassen. Der Umweltschutz kommt nicht weiter vor, es sei denn, man sucht ihn mit der Lupe auf den aufgedruckten Motiven.

Zur Startaufstellung werden die 6 Hexagons zu einem beliebig zusammenhängenden Spielfeld auf dem Tisch ausgelegt. Die Hexagone besitzen ein dickes Feld im Zentrum und verschiedene kleine Wegpunkte, entlang derer man von einem Zentrum ins andere gelangen kann. Die Spieler stellen ihren Pöppel auf irgendein Zentralfeld. (Koexistenz ist nach den Grundsätzen von Murmel natürlich erlaubt). Jetzt erhält jeder Spieler als Mitgift noch fünf so genannte Aktionskarten, die restlichen Aktionskarten werden gemischt und in fünf verschiedenen Stapeln neben das Spielfeld gesetzt. Schon ist das Spiel in eingeschwungenem Zustand.

Pro Spielzug ziehen alle Spieler ziehen verdeckt eine Aktionskarte aus ihrer Hand und decken sie dann gleichzeitig auf. Die Spielkarten besitzen die 6 Farben der Hexagons und haben jeweils eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 9 aufgedruckt. Wer die höchste Zahl gezogen hat fängt an. Er darf soviel Felder vorwärts oder rückwärts gehen, wie seine Zahl angibt. Kommt er in die Mitte eines Hexagons, darf er von den fünf Stapeln am Spielfeldrand alle obersten Karten ziehen, die diese Farbe aufweisen. Wenn er Pech hat, liegt keine einzige Karte mit der Farbe seines Hexagons oben und er bekommt nichts, im Extremfall können gleich alle fünf oberste Karten von seiner Farbe sein und er ist um 5 Karten reicher geworden.

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Spielende ist, wenn ein Spieler Aktionskarten von allen 6 (sechs!) Farben besitzt. Gewonnen hat dann derjenige, dessen Handkarten in Summe die höchsten Zahlenwerte besitzt. Hier zeigt sich ein gegenläufiges Prinzip des Spiels: Wer hohe Karten ausspielt um sich möglichst weit zu bewegen, der verliert viele Punkte aus seiner Kartenhand. Wer bescheiden ist und erst mal die Minus-Karten loswerden will, kommt nicht vom Fleck.

Es gibt noch ein paar hübsche Regeln, die etwas Leben in den Spielablauf bringen:

Wie gewinnt man das Spiel? Karten sammeln, Karten sammeln, Karten sammeln! Aber wie macht man das? Jeder Zug kostet mindestens eine Karte. Wie viele Karten bringt er ein?

Der Weg von einem Hexa-Zentrum ins nächste ist durchschnittlich 3 Wegpunkte weit. Um ins nächste Zentrum zu gelangen muss ich also mindestens eine Karte mit dem Wert 3 spielen. Der Durchschnittswert aller Karten ist aber nur 2. Konsequenz: Jeder Spieler hat im Laufe des Spieles immer weniger Karten mit immer weniger Punkten in der Hand.

Kurze Überlegung: Wenn es anders herum wäre, dann wäre das Spiel unvermeidlich nach wenigen Runden zu Ende. So hingegen kann es unendlich lange dauern. Da sieht man mal wieder die Ausdauer von erneuerbaren Energien!

Glücklicherweise darf man seine Kartenhand immer auf 5 Karten auffüllen, wenn man weniger Karten besitzt. Aber 5 Karten reichen nicht aus, das Spiel zu beenden. Das Ende kommt nur dann herbei:

Eine ganze Menge "Wenn", die hier zusammenkommen müssen, und wir können dem Gauß oder dem Murphy (oder wer immer das war) dankbar sein, dass er das Gesetz der großen Zahl erfunden kann: So bringen Zufallsverteilungen im Laufe der Zeit immer extremere Ergebnisse und nach nur einer winzigen Stunde sind alle obigen Wenn zusammengekommen und das Spiel ist zu Ende.

Dazwischen war es ein Ziehen und Aufdecken, ein Weltbewegen und ein Blockieren, ein Sammeln und Tauschen. Etwas Un-Murmelig würde man das Letztere auch "Stehlen" bezeichnen. Aber irgendwie liab. Oder MAD. Sieht der kleine Knirps auf dem Titelbild nicht so aus wie Alfred E. Neumanns kleiner Bruder?

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2005, Westpark Gamers