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Autor Ludovic Maublanc
Verlag Repos Production
erschienen 2005
Spielerzahl 4-6
Spielzeit 20 Minuten

Cash 'n Guns

rezensiert von Walter Sorger

Die beste aller Ehefrauen hat sich in ihren reiferen Jahren einen geilen Hosenanzug zugelegt. Positiver Nebeneffekt: Sie kann plötzlich selbst unter ihren besten Freundinnen die Spreu vom Weizen trennen. Wer sie liebt, lobt den Anzug, wer sie nur toleriert, ignoriert ihn!

Ein genauso effizienter Indikator zum Unterscheiden von langjährigen Spielerfreundschaften ist "Cash'n Guns"! Auf dem Tisch liegen Geldscheine zufälliger Stückelung als Beute, die unter die Spieler gleichmäßig verteilt werden soll. Jeder Spieler bekommt eine Pistole in die Hand und ein paar Patronen. Auf das Kommando 1-2-3 müssen alle gleichzeitig aufeinander zielen. Wer getroffen wird, scheidet bei der Verteilung der Beute aus.

Auf wen wird man bei einer symmetrischen Sitzverteilung wohl schießen? Auf das Lamm, das in der langjährigen Spielerfreundschaft noch nie ein Wässerchen getrübt hat oder auf den Wolf, dessen Zähne so manche Narbenspur auf unserer Spielerseele hintergelassen hat. Irgendeinen muss man auswählen; keiner von uns ist so emotionslos, dass er bei seinen Zielscheiben nicht doch Vorlieben entwickeln könnte. Es können sich Abgründe auftun!

Die "bezielten" Spieler sind noch nicht tot. Sie würden im Ernstfall auch bloß verwundet werden und lediglich für eine Runde leer ausgehen. Vielleicht haben die Mitspieler sogar nur Platzpatronen geladen und wollen ihren Kumpanen damit ins Boxhorn jagen. Außerdem steht jedem Spieler eine "Blitzkugel" zur Verfügung: Wenn er die geladen hat, kann er einen bösartigen Zieler unschädlich machen, bevor dieser seine Kugel abgeschossen hat.

in play

Nachdem alle Pistolen in Anschlag gebracht wurden, bekommen die Spieler noch eine Chance zum Weglaufen: Auf ein weiteres Kommando 1-2-3 können sie entscheiden, ob sie ihre Flinte ins Kornfeld werfen und die Flucht ergreifen, oder ob sie auf dem Schießplatz bleiben und sich dem Kugelhagel stellen wollen. Wer auf dem Platz überlebt, weil entweder gar nicht oder nur mit Platzpatronen auf ihn geschossen wurde, bekommt seinen Anteil an der Beute.

Der von der Mehrheit meistgeliebte Mitspieler hat keine Chance. Er kann zwar pro Runde ebenfalls einen Mitspieler von der Beute aussch(l)ießen, er selbst wird aber an keiner einzigen großen Beute beteiligt sein. "To have a plan"? Fehlanzeige! In einer chaotischen Runde von zufälligen Bekanntschaften oder in einer Runde von Freunden, die im Alkohol ihr Erinnerungsvermögen ertränkt haben, kann es vielleicht Spaß aufkommen lassen. Als Party- und Dödelspiel mag es seine Fan-Gemeinde erobern. Wer weiß, womit man sich in einer Elite-Gesellschaft nicht alles die Zeit vertreiben kann!

Das Spielmaterial ist sehr ordentlich, die Regeln sind klar und verständlich und die Zusatzkarten als Erweiterungsmöglichkeiten verdienen in ihrer Wertigkeit nach dem Moritz-Cthulhu-Postulat das Prädikat "excellent". Offene Schaumgummi-Pistolen anstelle von heimlichen Papp-Wählscheiben sind allemal eine originelle Idee. Peter als altgriechischer Naturwissenschaftler vergibt sehr gute 8 Punkte, die anderen WPGler liegen zwischen 6 und 7 Punkten. Ich liege hier total daneben. Ich kenne halt schon alle meine Pappenheimer und brauche kein "Cash'n Guns", um in ihre Mördergrubenherzen sehen zu können.

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2005, Westpark Gamers