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Autor Michael Schacht
Verlag Spiele aus Timbuktu
erschienen 2005
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 45 Minuten

Gods

rezensiert von Walter Sorger

"Nach der großen Flut" dürfen die Spieler mal wieder anfangen, die Welt neu entstehen zu lassen. Was ist dafür besser geeignet als Hexateile, die zu einem einzigen großen Kontinent zusammengelegt werden müssen?

Es gibt neutrale Hexateile mit "Völkern", die alle Spieler einsetzen dürfen, und es gibt private Hexateile mit unterschiedlichen "Tempeln" (oder Göttern), die den einzelnen Spieler zugeordnet sind. Legt ein Spieler einen Tempel an ein Volk, so hat er es sofort zu seiner Religion bekehrt und es gehört ihm. Der nächste Spieler kann es ihm in seinem Zug natürlich umgehend wieder abspenstig machen.

Legt ein Spieler ein Volk an einen Tempel (oder an ein bereits bekehrtes Volk) an und es grenzt an kein Hexateil mit einer fremden Religion, so nimmt das Volk sofort die herrschende Religion an.

Offensichtlich ist es ziemlich leicht, Proselyten zu machen: Weder die Nähe noch die massive Präsens von Religionszentren hindert ein Volk daran, vom rechten Glauben abzufallen. Der gute Hirte könnte seine Schäfchen nur in dann in seiner Herde Seite halten, wenn er sie rund herum mit Tempeln abgeschottet hat. Doch für eine solche Brutalo-Technik reicht das vorhandene Material keineswegs aus.

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So ist es unvermeidlich, daß die Gläubigen regelmäßig die Seiten wechseln. Welchem Mitspieler man mit seinem Zug die Herde streitig macht, liegt neben strategischen Erwägungen (welchen?) sehr schnell an der taktischen Überlegung: welchem Mitspieler MUSS man ein paar Schäfchen wegnehmen, damit er die Siegbedingungen nicht erfüllen kann und somit das Spiel beendet.

Siegbedingung ist, von drei verschiedenen Völkern je drei Hexagons unter seinen religiösen Einfluß gebracht zu haben. Mit größer werdendem Kontinent und mit wachsenden Völkerzahlen ist das früher oder später unvermeidlich. Im Grunde geht es ganz flott, und das ist ein wesentlicher Pluspunkt in diesem konstruktiven Legespiel.

Natürlich gibt es bei "Gods" auch Sonder-Hexateile, mit denen etwas Farbe in das gradlinige Ausbreiten und Inbesitz-Nehmen von Völkern und Tempeln hineingebracht wird. "Ödländer" gehören grundsätzlich keiner Religion an und erleichtern das Abschotten von (Religions-)Besitztum. Mit "Wirbelstürmen" kann man die Ödländer wieder mal versetzen. Das Sonder-Hexateil "Zusatzaktion" ist eine Art Zug-Sparschwein: der Spieler kann damit auf einen aktuellen Zug verzichten und ihn zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt nachholen.

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Das Spiel verläuft trotz des Kampfes aller gegen alle in geordneten Bahnen. In einer Zweier-Runde mag es sogar ein absolut strategisches Denkerspiel sein. Aber auch in einer Vierer-Runde kommt man sich an keiner Stelle gespielt vor.

Wie man das Spiel gewinnt? Ich weiß es nicht. Wie man seine Tempel optimal legt, wie man seine Glaubensgenossen am wirksamsten vor den begehrlichen Zugriffen fremder Götter schützt, wie man das gewinnende Endspiel einleitet: das alles sind für mich noch topologische Geheimnisse. Ganz sicher gehört das Sparschwein zur Siegstrategie (wenn es uns vom Schicksal angeboten wird): der zusätzlichen Zug im geeigneten Zeitpunkt erleichtert es ungemein, die notwendigen Mehrheiten zusammen zu kratzen. Da Züge aber Geld kosten, sollte man für vor einem erfolgreichem Endspiel auch für eine gefüllte Aktionskasse gesorgt haben.

"Gods" besteht aus einer gelungenen Mischung von Geduld haben und Vorpreschen, von abwartendem Planen und von improvisiertem Zugreifen. Man muß es häufiger spielen, um mit ausreichender Spielerfahrung die vielen hübschen Entwicklungsmöglichkeiten zu sehen, zu erarbeiten und genießen zu können. Aber Genießen kann man es von Anfang an.

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2005, Westpark Gamers