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Autor Tom Lehmann
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2006
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 15 Minuten

Jericho

von Walter Sorger

Im Lande der Skat- und Schafkopfspieler sollte doch wohl jede Familie ein deutsches oder französisches Kartendeck im Hause haben. Wenn man sich dann auch noch eine Canasta-Ausrüstung zugelegt hat, kann man damit sicherlich 99% aller erfundenen und beschriebenen Kartenspiele bestreiten, vom Quartett über Bluff- und Ablegespiele bis hin zu anspruchsvollen Stichspielen. Man kaufe sich lediglich ein Lexikon der Kartenspiele und kann dann jeden Tag eine andere Kartenspielidee nachvollziehen. Die Abbildung des Standard-Sets der 32 oder 52 Karten auf einige wenige individuelle Kartentypen sollte ohne geistige Überanstrengung möglich sein.

Trotzdem kommen immer wieder neue Kartenspiele auf den Markt, die ihre Käuferschar finden. Erstens hat nicht jeder Käufer so ein Lexikon zuhause, und zweitens spielt natürlich auch das untergeschobene Thema eine große Rolle. Bei einer überzeugenden Gestaltung werden die Spieler in eine neue Phantasiewelt versetzt und vergessen dabei, dass in neuen Gewändern doch nur bereits bekannte Mechanismen aufgetischt werden. Kleider machen Leute. (Und natürlich ist für einen Neugeborenen jedes Kartenspiel neu!)

In "Jericho" hat der Autor einem einfachen Spiel zum Sammeln von Karten das Thema der Schlacht um Jericho untergeschoben. Bekanntlich hat dort Josua mittels Trompetenklängen die Stadtmauern zum Einstürzen gebracht. Bis heute sind sich die Wissenschaftler nicht darüber einig, ob dieses Wunder des Herrn durch eine simple Resonanz zwischen dem Trompetenton und der Eigenschwingung der Mauern erreicht wurde, oder ob Josua nur zu einem flotten Ländler aufgespielt hat, damit die Kanaaniter in Volksfeststimmung gerieten und nicht auf die Froschmänner achteten, die unter den Mauerfundamenten eine Ladung Dynamit anbrachten.

Tempi passati. Lassen wir die Geschichte weg, so besteht Jericho aus einem Kartenspiel mit 5 verschiedenen Farben, die jeweils Zahlen zwischen 1 und 7 aufweisen. Zu Beginn bekommt jeder Spieler 5 Karten in die Hand. Pro Runde legt er eine Karte ab und zieht eine neue vom verdeckten Stapel.

Bei der Kartenablage hat ein Spieler 3 Möglichkeiten:

  1. Karte offen vor sich auslegen.

    Die Karten werden nach Farben getrennt; somit entstehen vor jedem Spieler allmählich immer länger werdende Kartenreihen in den verschiedenen Farben. Die Summe der Zahlen auf den Karten einer Reihe ergibt deren Wert.

    In Jericho heißen die einzelnen Karten "Mauern" und der Wert einer Kartenreihe ist die "Länge des Mauerstückes".

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  2. Karte verdeckt auf einen Abwurfstapel abwerfen.

    Diese Karten sind die Siegpunkte, die in drei spontan ausgelösten Wertungen ausgeteilt werden. Dabei bekommt der Spieler mit der längsten Mauer einer Farbe für jede im Abwurfstapel liegende Karte dieser Farbe einen Punkt.

    Es geht also nicht allein darum, die wertvollsten Kartenreihen zu bilden, man muss auch rechtzeitig dafür sorgen, dass zum Zeitpunkt einer Wertung im Abwurfstapel möglichst viele Karten dieser Farbe liegen. Sonst bekommt man u.U. für ein überaus stolzes Mauerwerk keinen einzigen Punkt.

  3. Zerstörkarte ausspielen.

    Bestimmte Karten dürfen nicht an eigene Kartenreihen angelegt werden, sondern beim Ausspielen dieser Karten darf der Spieler unter allen ausliegenden Kartenreihen die höchste Karte einer beliebigen Farbe entfernen. Damit geht man natürlich vorzugsweise den Mitspielern ans Leder. Wenn einer seine Mauer gerade mit einer üppigen 6-er oder 7-er Karte verlängert hat, wird er diese Karte schneller wieder los, als ihm lieb ist.

    Sinnigerweise heißt dieser Kartentyp in Jericho "Trompetenkarte".

Nach der dritten Wertung werden alle Punkte zusammengezählt. Zusätzlich bekommt dann jeder Spieler für jede ausliegende 1er Karten noch einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat ist… Sieger.

In Jericho gilt es abzuwägen, ob man hohe Zahlenkarten in seinen Stapel einbaut und damit den Neid bzw. die Zerstörungswut der Mitspieler auf sich zieht, oder ob man diese Karten nicht lieber opfert und auf den Ablagestapel gibt. Auch darf man die eigentlich mickrigen 1er Karten keineswegs verachten; mit ihnen kann man zwar nur kleine, dafür aber ziemlich stabile Farbreihen aufbauen und am Ende fließen diese Karten 1:1 in die Siegpunkte ein. Für den sehr einfachen Spielablauf ist damit in Jericho doch ein erheblicher Spielwitz gegeben. Auch wenn die Spieler sich beim Auslegen von Mauerkarten nicht als Kanaaniter und beim Ausspielen von Trompetenkarten keineswegs als Josua vorkommen.

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2006, Westpark Gamers