Spielbericht vom 16.07.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Walter, Peter, Aaron, Günther, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Thunderin’ Guns, Heimlich und Co.

  1. Thunderin’ Guns Thunderin' Guns
    Jeder, der den Spielbericht über „Villa Paletti“ gelesen hat, weiß, daß wir eine nicht unpekuliäre Spielgruppe sind. Das kann sich in durchaus extremen Spielverhalten äussern, oder auch in endlosen Diskussion über unklare Regeln (leider oft durch unklare Regelhefte verursacht, wie man sich denken kann). Gelegentlich kommt es deswegen zu absurden Spielerlebnissen, in denen das Spiel selber fast in den Hintergrund tritt, oder sogar gänzlich abgebrochen wird – so auch hier, bei dem extrem obskuren „Thunderin’ Guns“ von Standard Games, einst erfolgreich mit der „Cry Havoc“ und „Dark Blades“-Reihe. Wie bei anderen Spielen dieser Firma gibt es einen schön gezeichneten Spielplan, schön gezeichete Counter (allerdings aus meist schlechtem Material) und eine ultramiese Regel. Allerdings steckt immer irgendwo dahinter ein gutes Spiel, so zum Beispiel auch bei dem von Peter und mir so geschätzten „City of Sorcerers“, dem ersten Standard-Games-Spiel überhaupt.

    In „Thunderin’ Guns“ geht es um ein Westernthema. Die Spieler spielen entweder den Sheriff, den Outlaw (Banditen) oder einen von 4 Revolverhelden, die jeweils unterschiedliche Ziele verfolgen. Der Sheriff bekommt fürs Einbuchten von Gaunern (der Outlaw ist schon einer, die anderen Spieler können zu Gaunern werden, wenn sie morden und rauben) Ruhmespunkte, und auch für das Fortschreiten des Spiels (je länger das Spiel dauert, desto eher gewinnt der Sheriff). Der Outlaw versucht durch Bank-, Postkutschen- und Zugüberfälle an 20 Goldsäcke zu kommen – ein nicht leichtes Unterfangen! Die Revolverhelden wollen allein zu den besten Schützen werden – mit 25 „Gunskill“-Chit-Punkten sind sie jeweils Sieger. Thunderin' Guns ChitsIn der kleinen Stadt tummeln sich auch einige Gestalten wie der „Undertaker“, der Hotelbesitzer, die Bardame usw. Ausserdem gibt es eine Ranch, eine Farm und ein Indianerlager. Alle Nichtspielercharaktere können rekrutiert werden (oder soll ich sagen „angeheuert“?-siehe unten!!!). Man würfelt, bewegt sich entsprechend, dann gibt es, falls man angreift, Gefechte. Dabei wird auf einer simplen Tabelle der Schaden gewürfelt, wer mehr hat gewinnt. Der Gewinner erhält Geld, eventuell Ruhm und 2 „Gunskill Chits“ (mit Zahlen zwischen 1 und 3, manchmal auch Dynamit Chits, die beim Gefängnisausbruch oder Safeknacken helfen), der Verlierer immerhin auch noch einen „chit“.

    Was simpel klingt, spielt sich auch simpel – ausser man zerbricht sich den Kopf über Regeln!

    So ist in der Regel abwechselnd von „rekrutieren“ und „anheuern“ die Regel. Rekrutierte/angeheuerte Charaktere stehen unter der Kontrolle eines Spielers (dies können nur Sheriff und Outlaw). Bewegen die sich dann zusammen, wie bei den NPC’s auch? Nur so sind ja wirklich gemeinsame Angriffe möglich. Und bekommen die bei einem Kampf anwesenden „Bystanders“ auch Gunskill Chits, wenn sie in das Gefecht eingreifen? In der Regel steht, man muß „directly involved“, also direkt involviert sein, was sich hundertfach interpretieren lässt. Daß ein so einfaches Spiel in so wesentlichen Punkten so unklar sein kann, ist vielleicht der Grund, warum man es heute kaum noch kennt.

    Dennoch eine erstaunlich hohe Bewertung, immerhin
    Westpark-Gamers Bewertung: 4.5

    Die abgebildeten Counter sind übrigens zum Teil aus einem inoffiziellen Expansionsets eine damaligen Spielefreundes (Jesko Puls) – Jesko, gibt’s Dich noch? Wenn ja, melde Dich doch einmal – Deine Zeichnungen sind immer noch legendär! Und: wer eine verbesserte Regel dieses Spiels kennt, melde sich bitte – wir würden dem Teil noch eine Chance geben!!!

  2. Heimlich und Co.Heimlich und Co.
    We switch to English, as this is a former German „game of the year“ (we tend to play a lot of these old hits at the moment – are we eager to test their durability?). “Heimlich und Co.” is certainly one of the better efforts of the then still budding German game industry – a deceptively simple game with interesting strategies. Basically it is a race for points – the simple board has spaces numbered 1 to 10, one numbered -3, and one numbered zero. There are always 7 pawns, which colour belongs to which player is decided secretly by drawing cards. When it’s your turn you roll the die and distribute the rolled number on any pawns you want. If any pawn reaches the space with the safe, it triggers a victory point scoring – each pawn gets as many points as the space it’s standing on. The scoring player then places the safe on any space, even the same one. After a certain treshold is reached, players have to write down who they guess plays which colour. This might or might not have become apparent through the movements of the players – of course they usually position the pawns in a way that they get many points whenever there is a scoring, which can be a giveaway. But it is also possible to bluff, and deliberately accept low scoring.

    Reaching the second point-threshold means the end of the game – now each correctly identified pawn gives you an additional 5 points. With 6 players in the game this means a potential additional 25 points (the seventh pawn is purely a decoy and gives no points) – which can influence the final score considerably!

    This is, by the way, the “rule for professionals”, but the only interesting way to play the game, really. The designer certainly intended it that way, and the rules were probably simply watered down to make it compatible with the usually rules-lazy German market (as, in recent history, was the case with “Elfenland” – only when the expansion set was released the game was complete!).

    Although everybody agreed that one shouldn’t play this too often in a row it was considered a good, but not exceptionally good game – an unanominous vote of
    Westpark rating: 7.0