Spielbericht vom 08.08.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Aaron, Walter, Peter, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Falling, Castle of Magic, Bluff

  1. Falling
    FallingEines der allerersten Cheapass-Spiele (in der letzten Zeit sind ja die Neuerscheinungen dieser Firma stark unter Beschuss – „zu viele und zu schlechte“ Spiele ist der Tenor), noch in „aufwendiger“ Aufmachung (mit Farbkarten). Tatsächlich verdient dieses Spiel auch heute noch seinen innovativen Ruf, denn es ist eines der wenigen gelungenen Spiele, bei dem quasi alle gleichzeitig spielen.

    Falling cardUm was es geht? Eine etwas problematische Thematik nach 9/11: Alle Spieler fallen aus einem Hochhaus, alle werden unten ankommen und sterben. Es geht nur darum, wer dies als letzter tut! Einer ist der Geber (der in diesem Spiel nicht mitspielt, und alle Timing-Fragen klärt). Er verteilt einen Kartenstapel gleichmäßig auf die Spieler, an dessen Ende so viele „Ground“-Karten kommen, wie Mitspieler (was jeweils das Ende bedeutet). Nun dealt er die Karten in gleichmässigem Rhythmus aus. Die Spieler können die Karten (mit einer Hand) aufnehmen und gleich wieder spielen, und zwar auf jeden den sie wollen. Da mit einer Hand gespielt wird, ist es nicht möglich, mehr als eine Karte aufzunehmen – man muß also die Karte spielen, die man genommen hat, um eine andere zu bekommen. Die Karten kommen in 2 Typen: „Rider“ (Querformat) und „Action“ (Hochformat). Falling cardDie Rider beeinflussen die Kartenverteilung des Dealers – er teilt den Stapel in 2 auf, er spielt 2 Karten auf einmal, er überspringt den Spieler. Die Action-Karten schnappen andere „Rider-Karten“, stoßen „Rider-Karten“ ab und verhindern den Aufprall auf den „ground“, zumindest für kurze Zeit. All diese Aktionen gehen kreuz und quer, was „Falling“ zu einem der hektischsten Spiele macht, die ich kenne! Es geht also darum, miese „Rider-Karten“ auf einen selber zu verhindern oder diese anderen zuzuschustern. Gleichzeitig versucht man Karten zu „sammeln“, die ein frühes Ende verhindern, wobei man natürlich auch den Stapel des Gebers im Auge behalten muß. Tatsächlich braucht man ein gutes Reaktionsvermögen, um hier den Durchblick zu behalten, und es ist sogar eine gewisse Taktik vonnöten...

    Alles in allem also ein wirklich unterhaltsames, empfehlenswertes und vor allem billiges Spiel. Man braucht 1, 2 Partien, um den neuartigen Mechanismus zu begreifen, wenn das Spiel aber einmal ins Rollen kommt, gibt es kein Halten. Eine Partie ist in 5 Minuten zu schaffen!

    Westpark-Gamers Bewertung (aufgewertet): 7.17

  2. Castle of Magic (mit Expansion: „castle cursed“)
    Hier begeben wir uns wieder auf kontroverses Terrain, denn „Castle of Magic“ ist definitiv kein „Walter-Spiel“!!! Walter wird sich hierzu vielleicht noch selber äußern (hier ist Walters Meinung zum Spiel), es sei nur gesagt, daß es große Liebhaber dieses Spiels gibt (z.B. Andrea, Hans, Peter und mich), denn es verquickt auf interessante Weise Elemente aus mehreren Spielegattungen (Mystery, Fantasy, Rennspiel), ist relativ leicht erklärt doch komplex im Spielverlauf, ist schnell, lustig und bis zum Schluss spannend.

    Castle of MagicWorum es geht: In einem magischen Schloss kommt es zum letzten Duell mehrerer Fraktionen, die um die Macht über 3 Länder kämpfen. Am Ende dieses Duells steht die Durchführung eines arkanen Rituals mit 8 Ausgangsmöglichkeiten, wobei es 3 zu manipulierende Objekte gibt: Bell, book und candle. Ausserdem wird um die Kontrolle dreier magischer Gegenstände gekämpft, die die jeweils die Herrschaft über ein anderes Land erlauben. Je nachdem wie das Ritual ausgeht, hat das auf den letztlichen Herrscher über das Land verschiedene Auswirkungen. Es ist auch möglich, das alle sterben (und ja, sogar dies kann einem nihilistisch angelegten Charakter am Ende nützen!). Die Ritualausgänge (also welche Kombination welches Endergebnis bringt) sowie die Zuordnung der magischen Gegenstände sind am Anfang geheim, und müssen von den Spielern herausgefunden werden, zum Teil durch Deduktion, oder auch durch geheime Konferenzen mit anderen Spielern.

    Castle of Magic boardJeder Spieler gehört einer der Fraktionen an (oder scheint es, und verfolgt in Wirklichkeit andere Ziele, auch das gibt es), und hat ein bestimmtes Ziel, das sich aus den jeweiligen Punkteangaben auf seiner (für die anderen Spieler geheimen!) Karte ergibt. Meistens will man, daß man selber (oder einer seiner eigenen Fraktion) ein bestimmtes Land beherrscht, und die anderen verflucht werden, aber manche Charaktere haben auch komplexere Ziele.

    Man bewegt sich auf einem (für ein Fantasy-Spiel erstaunlich schmucklosen) Brett in „Talisman“-Manier (würfeln, links oder rechts rum gehen), wobei man, ebenso wie in Talisman, vom äußeren zum mittleren und schließlich zum Inneren Ring vordringt. Jeder Ring hat andere Gewichtungen: so dient der äußere Ring zum Beispiel vor allem der Stärkung der Zaubersprüche, mit denen man die Objekte deduzieren oder kontrollieren kann, und der Informationssuche. Der mittlere Ring stärkt einen im Kampf und ermöglicht viele Kontrollzauber, der innere Ring schließlich befördert das Spielende, denn man kann dort das Ritual in Bewegung setzen. In die inneren Ringe kann erst vorgedrungen werden, wenn einer oder alle Ritualgegenstände bewegt worden sind.

    Castle of Magic ExpansionDie Spannung im Spiel entsteht durch das langsame Herausfiltern der Informationen: Was will ich? Womit kann ich es erreichen? Wer sind meine Freunde, wer meine Gegner? Wie in einer Kritik richtig bemerkt wurde, sind Freunde sehr wichtig. Die Wahrscheinlichkeit, daß jemand ähnliche (nie gleiche) Ziele verfolgt, und daher z.B. den selben Ritualausgang will, ist sehr hoch. Ein Freund kann also sehr hilfreich sein! Umgekehrt ist destruktives Spiel gegen bestimmte Spieler sehr schwer, Teamarbeit wird also belohnt. Am Ende entbrennt meistens ein heißer Kampf um die Kontrolle bestimmter Gegenstände und um den endgültigen Ritualausgang. Wenn das Spiel beendet ist, setzt je nach Informationsstand ein grosses Staunen über die wahren Ziele der jeweiligen Spieler ein – die relativ komplizierte Abrechnung endet meistens in negativen Punktzahlen! Wer hier „positiv“ ist, und am meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger.

    Die Mischung aus „Cluedo“ und „Talisman“ funktioniert sehr gut – das Spiel ufert nie aus, und hat eine bis zuletzt ansteigende Spannungskurve (und eine gar nicht mal extreme Spieldauer – 2 Stunden für 6 Spieler). Wer dieses doch recht obskure Spiel finden kann, sollte es also unbedingt mal ausprobieren – es kann der Beginn einer „langen Freundschaft“ sein.

    Wir waren uns allerdings einig, daß das Expansion Set „The castle cursed“ mit neuen Fraktionen und zusätzlichen „Wild Magic“-Karten das Spiel nicht bereichert sondern eher undurchsichtiger und glücksbetonter macht. In unserer „Bestenliste“ gab’s für diese Kombination weniger Punkte.

    Link zu Boardgamegeek

    Link zu Walters Reaktion auf diese Rezension.

    Westpark-Bewertung: 6.17 (3.17 Punkte weniger von Walter!)

  3. Bluff
    Let it be said: This is the definitive “starter” or “finishing” game. It is easily explained, lots of fun, and ideal if you want to get in the mood for a game evening, or if you want to “chill out” after a longer game.

    Bluff“Bluff” incorporates many ideas from similar dice-rolling and deduction games, but with the twist of the “star” die. All players start out with 5 dice which they roll in secret. One player then makes a “bid” by placing a red die on the board. This bid tells the amount that s/he think has been rolled IN TOTAL by all players. Of course s/he only knows the own rolled dice, so there is always a lot of statistical guessing involved. Especially because of the “star” die (which replaces the “6” and can mean ANY other number). This means the chance of any number being rolled is 1/3. Of course you can also bid on the number of “stars” rolled (1/6).

    Whatever you bid, the next player has either to bid higher, or disbelieve. If s/he disbelieves, all dice are shown, and the real amount checked. Now either the “rightfully disbelieving” or “cheating” player loses the difference in numbers rolled in dice, which will reduce their future prediction skills, as they have less dice to work on. The last “surviving” player who has still dice left wins.

    Simple principle, great game – but you should definitely play it with the “unofficial” variant: It is possible to place some of your rolled dice in the open, and to reroll the others in secret, IF you place a higher bid on the number you “revealed”. This results in more exciting and crazy bids than in the “official” rule.

    Regarding this variant Günther reports:

    I looked for my copy of "Liars Dice" (MB/USA), the original "Bluff" game. Here you can find the OFFICIAL "Show and Reroll Rule":

    Immediatly after opening or raising a bid, you may place one or more of your dice outside of your dice cup for all players to see, then reroll and hide all of your remaining dice. any rerolled dice that match your bid will count toward it. Showing and rerolling could improve your chances for winning a possible challenge.

    You can show any amount of dice outside of your cup, as long as you have at least one die left to reroll. The dice you show donīt have to match your bid. They stay in view, outside your cup, for the rest of the round, and count toward the challenged bid if they match it.


    Westpark Ranking: 7.73