Spielbericht 19.9.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Aaron, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: When Darkness Comes, Star Wars - Epic Duels, Wizard

  1. When Darkness Comes
    When Darkness Comes - boxWieder mal ein „Orkabend“, mit zumindest 2 eindeutig dem phantastischen Bereich zuzuordnenden Spielen. Zuerst „quälte“ ich meine Spielerkollegen mit dem neuen „When Darkness Comes“ von Twilight Creations und Todd Breitenstein, zum ersten Mal in Erscheinung getreten mit dem relativ leichtgewichtigen „Zombies!“ (schönes Spielmaterial, aber spielerisch unbefriedigender Fast Food).

    „When Darkness Comes“ ist ein wesentlich ambitioniertes Unternehmen – bei vereinheitlichtem Regelwerk sollen mehrere Erweiterungssätze erscheinen, die es ermöglichen mehrere Szenarien aus dem Horror-Genre als Brett- wie auch als Rollenspiele zu ermöglichen.

    Wie auch in „Zombies!“ wird eine typische amerikanische Kleinstadt aus verschiedenen „Tiles“, diesmal grösser und detaillierter als in „Zombies!“, zusammengesetzt. Entweder die Spieler erforschen diese „on the go“, oder sie wird von vornherein aufgebaut, das ist von Szenario zu Szenario verschieden (und von diesen gibt es erfreulich viele als Beigabe der Basisausgabe, ein dickes Heftchen voll, gewürzt mit zwar nicht wahnsinnig originellen aber immerhin horrormäßigen Kurzgeschichten von „bekannten Horrorautoren“ – von keinem hatte ich jemals gehört – die die Geschichte des jeweiligen Szenarios einführen).

    When Darkness Comes - characters1When Darkness Comes - characters2Die Spieler verkörpern entweder 6 vorgegebene (und mit farbigen Karten sowie hübschen Zinnfiguren versehene) Charaktere, oder kreieren eigene nach einem einfachen aber interessanten Skillpoint-System (ein dicker Block Charakterblätter liegt dem Spiel bei, das in einer kleinen Schachtel ohnehin wirklich bis obenhin voll mit Spielmaterial gepackt ist, und das noch zu einem vertretbaren Preis. Die größten Gauner der Szene – Steve Jackson Games – könnten sich hiervon eine Scheibe abschneiden!).

    When Darkness Comes - boardJe nach Szenario werden die Tiles dann ausgelegt (eine recht grosse variable Spielfläche kann dadurch entstehen), und mit „disks“, kleinen Scheiben, die das Herz des Spiels bilden, belegt. Diese werden in den Gebäuden oder szenariospezifischen Punkten verdeckt platziert, und stellen Monster, mögliche Verbündete, Gegenstände und Sicherheitsleute dar – letztere nerven mit Abstand am meisten, denn Wachleute geben Minuspunkte, wenn sie gekillt werden, und das Ausweichen ist meistens schwieriger, als vor einem Monster wegzurennen). Die Strassen bleiben übrigens kurioserweise immer monsterfrei – es ist also genau anders als in den allseits bekannten Zombiefilmen, bei denen man sich meistens in Häusern verbarrikadiert, weil es auf den Strassen von Untoten nur so wimmelt!

    Die Spieler versuchen nun eine Aufgabe zu erfüllen, meistens geht es um Victory-Points, die man auf vielerlei Weise verdienen kann, durch Töten von Gegnern, durch Überwinden von Hindernissen, durch Heilen anderer Spieler, etc.). Für jede Aktion, sei es das Öffnen einer verschlossenen Tür, das Erforschen eines Hauses mittels „Perception“, oder den Angriff eines Gegnes, wird ein und das selbe originelle Würfelsystem benutzt: Man versucht ähnlich wie bei Poker, einen möglichst hohen Wert beim Würfeln zu erreichen. Unterster „Level“ ist mindestens eine 6, als nächstes kommt ein Paar, dann 3 in einer Reihe (z.B. 4,5,6), usw. Je besser man in einer Fähigkeit ist, desto mehr Würfel kann man werfen. Helfen einem andere Charaktere, können eine bestimmte Anzahl von Würfeln wiedergewürfelt werden.

    Das System ist gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber erstaunlich gut – es bildet eine ganz gute Kombination von Glück und ein bißchen Taktik, eine Art Mini-„Kniffel“ im Spiel.

    Dennoch ist natürlich der Glücksfaktor hoch – je nachdem welche „Disk“ man entdeckt, schlittert man entweder in eine Katastrophe oder findet einen mächtigen Verbündeten. Man kann allerdings ein bißchen „Vorahnung“ betreiben, in dem man mit „Perception“ ein Gebäude durchsucht. Da aber bei einem fehlgeschlagenen Entdeckungsversuch (wenn man sich entschieden hat, auf einer Disk zu landen) alle Disks in einem Haus wieder durcheinander gemischt werden, ist dies nur von mäßigem Nutzen. When Darkness Comes - figuresAuch werden oft Anforderungen gestellt, die nicht zu erfüllen sind – so gelang es zum Beispiel Peters muskelbepackten, farbigen Charakter, nicht, eine in einer Polizeiwache (!) liegende Pistole zu finden: Er brauchte eine „Strasse“ von 3 Würfeln, hatte aber nur 2 Würfel im Bereich Intelligenz. Selbst wenn ihm ein anderer Spieler geholfen hätte, wäre er „zu dumm“ zum Finden der Pistole gewesen (liegt hier ein unterschwelliger Rassismus vor???). Schlicht und einfach: er kann die Pistole NIE finden, andere müssen es für ihn tun. Aus ähnlichem Grund sind bestimmte Monster schlicht und einfach unbesiegbar (oder auch unausweichbar!).

    Unangenehm fiel auch der Bewegungswurf auf – jedesmal wenn gewürfelt wird, liegt ein roter Würfel bei, zeigt dieser eine 1, wird auf einer „Oh Crap!“-Tabelle gewürfelt, bei einer 6 auf einer „Wooohooo“-Tabelle. Die Auswirkungen dieser Tabelle sind zum Teil krass, so wird zum Beispiel bei einer „6“ auf 2 Würfeln bei „woohoo“ jedem anderen Spieler 1 VP weggenommen und dem Würfelnden gutgeschrieben, ohne daß dieser etwas besonderes leisten muß. Bei 6 Spielern besteht pro Runde immerhin eine 5/36 Chance, daß dies geschieht – und es gibt viele Runden! Bei einem Victory-Point-orientierten System ist das einfach zu extrem, wie auch bei „Zombies!“ ruiniert hier ein zu hoher Glücksfaktor ein ansonsten interessantes System.

    Generell machte das System in unserer Runde einen guten Eindruck, jedoch wurde die „Brettspielversion“ als zu langsam mit 6 Spielern empfunden, und letztlich auch als zu uninteressant. Wahnsinnig viele Möglichkeiten gibt es nämlich zur Entdeckung nicht, und schnell wiederholen sich Ereignisse und Vorgehensweisen (die „Security“ hat uns schon wieder aus dem Haus rausgeschmissen? Zum 3. Mal? Nun gut, wer macht die Tür auf, wer hilft mir dabei? Etc.).

    Dennoch bestand Interesse, mal die Rollenspielversion des Spiels (mit erweiterten Regeln, Weiterentwicklungsmöglichkeit der Charaktere, dem Spiel liegt eine hübsche Mini-Kampagne bei, die wohl in den nächsten Sets fortgeführt wird) auszuprobieren, da an der Spielidee doch irgendwas dran ist. Eine endgültige Bewertung des Spiels steht also wohl noch aus!

    When Darkness Comes Spielhilfe

  2. Star Wars - Epic Duels
    Start Wars - Epic DuelsThis game has become a recent favourite of our group – although the luck factor is high, there is something about it that makes it immensely replayable, at least until one has tried all characters (and there are 12 of them, so there is a lot of material!).

    Again, we played a team game, with 6 players, 3 on each side. On the light side Yoda, Mace Windu (who on earth would like to be called “Mace”, seriously Mr. Lucas!) entered the fray, opposing the heinous Darth Vader, Jango Fett and Count Dooku.

    The light side started out very defensively – To use his biggest advantage, the power attack using the number of cards in hand as attack number, Mace usually has to wait out the first few rounds to collect cards. Also Yoda is a very defensive character, who normally has to bide his time. So we huddled together in a corner, using the mostly expendable clone troopers as a living shield. When Count Dooku and Darth Vader came close enough to attack they fell victim to Mace Windu’s whirlwind attack, which seriously diminished their survival chances. But Jango Fett was the first one to bite the dust – in multiplayer games of “Epic Duels” it is usually best to concentrate the attacks on one character so he will run out of cards, once this is known, he usually stands no chance. But after Jango’s demise Yoda was next to die, never really having a chance to use his powerful defense abilities. The light side countered this terrible blow with some power attacks on Darth Vader, who is usually very weak in defense. Darth Vader fell, but again it was possible for Count Dooku to eradicate Obi-Wan with one of his terrible “taunting” attacks (“Obi-Wan pees in his bed, heehee!” or something similar???). Now it was on Mace Windu alone to show the opponents what black power means – through careful card management he managed to build up his strength again, which was more then enough to kill Dooku, who had some bad luck in his card draw. But wait, there was still Jango’s assistant, the sniper with the weird long gun (who has some powerful cards). Again, Mace tried to bide his time and draw cards, while Mrs. Sniper evaded to the far side of the playing map in a desperate attempt to draw cards with her picture on it. When Mace felt confident enough to attack her (he had only one life point left, but good defense cards), she shot him on the way. 2 cards were played, one with a 3 attack, and one with a 4 attack. Mace had a 4 defense and a 3 defense card. Guess in what order he played them....

    While the world grew black around the dying Mace, last hope of the light side of the force, he had at least the consoling thought that one game of “Epic duels” was so much more exciting than Episode I and II together. “I, as a boardgamer, can live with that, he thought. And then he fell....

  3. Wizard
    Wizard - boxThis fun game shows that it sometimes only takes one simple rules twist to make a game interesting. In this case it is a kind of gauntlet that the players have to pass in this easy trick taking game.

    “Wizard” works, although the colourful fantasy-themed cards might make you think otherwise, like many other trick-taking games. There are 4 suits, each with 13 cards (you could actually play the game with an ordinary card deck as well, with only slight rules changes), higher cards beats lower card, one suit is declared trump and beats all, first player to play defines the suit that others have to follow if they can. There are also 4 “wizard” cards which always win (if played first), and 4 “fool” cards, which always lose. So far, so normal.

    Wizard - cardWhat makes the game a real winner is one simple idea (which is of course adapted from the ultimate trick-taking game, bridge): 1) you have to predict how many tricks you will make. 2) The first round you get one card each, the second round you get 2 cards, then 3, 4 etc., until in the final round ALL cards are distributed.

    If you meet your prediction, you get 20 points plus 10 points per trick taken, if you predict falsely, you get nothing.

    In the first rounds prediction is relatively easy – the more cards you get, the more difficult it becomes. All cards are “good”, even fools, because very often you find yourself desperately AVOIDING to get tricks, as you have already fulfilled your quota. Of course it is also very interesting to see what the other players predict – if everybody announces lots of tricks, you might rethink your hand that you initially thought to be good enough for a trick or two. It is also possible to play destructively, announcing more (or less) tricks than you plan to do, although this only works against somebody, not for yourself. The last round is especially exciting, as all cards are in play.

    This game won’t certainly win the design award for originality, but it really is a good and fun filler-in or closer for a games evening, and works equally well with any number of players from 3 to 6.

    Recommended, and you don’t even have to buy the game!