Spielbericht 2.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Günther, Aaron

auf dem Tisch: Globopolis

  1. GlobopolisGlobopolis box
    Eine unserer eher seltenen "Vierer" Runden, die wir eher für Klassiker deutscher Spieleverlage reserviert haben. Heute stand aber das nagelneue "Globopolis" auf dem Tisch.

    Nach fast zweijähriger Entwicklungszeit auf Basis einer Idee von Charles Burnes hat Mike Lasher, besser bekannt als der Namensgeber von Mike's Bike Tours, dieses Spiel im September im Eigenverlag heraus gebracht. Vertrieben wird das Spiel über das Globopoly Internet Cafe in München und einem "Grass Roots Marketing Plan" - bei einer geplanten 1. Auflage von 25.000 Spielen (so der Aufdruck auf der Schachtel) sicherlich kein Risiko freies Unterfangen.

    Der erste Eindruck beim Öffnen der Spielschachtel ist in Anbetracht der Veröffentlichung im Eigenverlag überwältigend: ein riesiger Spielplan, mehrere Kartensätze, jede Menge Würfel und noch mehr Lego ähnliche Bausteine füllen die Schachtel fast randvoll. Bis hin zum kleinsten Detail sind alle Spielkomponenten von hervorragender Qualität, die ein Ravensburger oder Kosmos Verlag nicht besser hätte hinbringen können. Die Spielregel sind in einem hervorragend aufgemachten 24-seitigen Regelbuch beschrieben, zusammen mit einer Beschreibung der Hintergrund-Story zu Globopolis - einer globalen Weltraumstadt, die nach einem verheerenden Meteoriteneinschlag im Jahr 2097 gebaut wurde. Die in dieser 5-seitigen Story enthaltenen Zeichnungen lassen das ein oder andere SciFi-Fan Herz höher schlagen.

    Das Spiel ist ausgelegt für 2 bis 5 Spieler, die um die Macht in Globopolis kämpfen. Hierzu versuchen sie die Herrschaft über die Länder in Globopolis zu übernehmen und hierdurch sowohl Geld als auch Siegpunkte zu erlangen. Abhängig von der Spielerzahl endet das Spiel auf jeden Fall, wenn ein Spieler die festgelegte Punktzahl erreicht hat (eine begonnene Runde wird noch zu Ende gespielt).

    Globopolis ORSSDie Länder sind kreisförmig auf dem Spielplan in vier Quadranten angeordnet. Jeder Spieler kontrolliert einen "Governor" seiner Farbe und bewegt ihn mittels eines Würfelwurfs über diesen Plan. Damit das Glückselement hier nicht zu groß wird hat ein Spieler die Wahl mit wie vielen Würfeln (eins bis drei) er seinen Bewegungswurf durchführt und ob er vorwärts oder rückwärts geht - letzteres kostet allerdings Geld.

    Jedes Land benötigt 5 verschiedene Ressourcen, um sich weiter entwickeln zu können. Neben Wasser, Nahrung, Energy und der Ultralight Component Fertigung gibt es als wichtigste Ressources die Network Security Einheit, die die Verteidigungs- und Angriffsstärke eines Landes entscheidend beeinflusst. Sobald ein Land einen kompletten Satz von 5 Ressourcen besitzt, kann der besitzende Spieler dieses Land entwickeln und damit seine Kampfstärke weiter verbessern. Gleichzeitig steigt auch der Wert des Landes, was durch zusätzlichen Punkterwerb dargestellt wird. Entwickelte Länder können zu "superentwickelten" Ländern gemacht werden, wenn das Land einen zweiten kompletten Ressourcensatz besitzt. Jedes Land gehört einer Farbgruppe an und der Besitz aller Länder einer Farbgruppe bringt zusätzliche Siegpunkte.

    Dies alles kostet Geld, das es zu verdienen gilt. Ähnlich des Monopoly-Konzepts muss ein fremder Spieler eine sogenannte "Conference Gebühr" bezahlen, wenn er auf einem Land in Fremdbesitz landet. Diese Gebühr richtet sich nach dem aktuellen Entwicklungsstand des betreffenden Landes - auch das erinnert wieder an Monopoly (Häuser/Hotels). Anders als dort hat ein Spieler aber immer die Möglichkeit, statt Gebühren zu bezahlen zu versuchen, ein fremdes Land zu übernehmen, falls er im gleichen Quadranten ein oder mehrere eigene Länder besitzt. Entscheidet sich der Spieler für diese Option beginnt eine Kampfrunde.

    Das Kampfsystem unterscheidet sich von Allem was wir bisher gesehen haben und macht das Spiel in dieser Phase auch für die Nicht-Kämpfenden interessant. Der angreifende Spieler entscheidet sich, welches seiner Länder im Quadranten die Übernahme versuchen soll. Jetzt wird abhängig von der Stärke der beiden betroffenen Länder die Anzahl Würfel, die jede Seite für die Kampfwürfe zur Verfügung hat ermittelt. Hierbei zählen einerseits der Entwicklungsstand der beiden Länder (das Land mit dem höheren Stand erhält einen 6-Seiter zusätzlich) und andererseits die Anzahl der National Security Units des Landes (jede bringt wiederum einen zusätzlichen 6-Seiter). Weiterhin entscheidet die Mehrheit der (als optional in der Spielregel gekennzeichneten) Network Infiltration Agenten über weitere ein oder zwei zusätzliche Würfel. Das alles führt dazu, dass der Angreifer mit mindestens einem 6-Seiter und einem 8-Seiter und der Verteidiger mit mindestens 2 6-Seitern und einem 10-Seiter kämpfen.

    Globopolis boardBei einem Kampf würfeln beide Kontrahenten gleichzeitig mit ihren Würfeln. Zur Auswertung wird der durch den 8- bzw. 10-seitigen Basiswürfel geworfene Wert multipliziert mit der Anzahl von 6-Seitern, die den gleichen Wert zeigen (also: Pasch = Faktor 2, zwei Pasch = Faktor 4, Drilling = Faktor 3, usw.). Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtergebnis muss einen 6-Seiter abgeben. Sobald ein Spieler nur noch mit seinem 8- bzw. 10-Seiter würfelt und verliert ist der Kampf beendet. Der Gewinner eines Kampfes bekommt sofort das betroffene Land inkl. seines Punktwertes und seiner Ressourcen, das Land verliert dabei aber seinen Entwicklungsstand und alle National Security Einheiten und ist damit erst einmal ohne Verteidigung; dies kann aber sofort durch Verlagerung von Ressourcen von anderen Ländern ausgeglichen werden (so unsere leider falsche Regelinterpretation, da ja ansonsten ein Land für eine komplette Runde völlig ungeschützt ist und damit zur leichten Beute wird. Eine Diskussion mit dem Autor ergab, dass man das aber durchaus als Regelvariante zulassen kann). Hat der Angreifer den Kampf gewonnen, kann er erneut sofort vom gleichen Territorium ein Land der gleichen Farbgruppe angreifen.

    Wir fanden die Kämpfe immer spannend und mehr als einmal hat der von der Würfelzahl unterlegene Spieler trotzdem den Kampf gewonnen. Dies liegt natürlich an der Art der Punktermittlung mittels Multiplikation statt der üblichen Addition, die auch in quasi aussichtslosen Situationen noch für einen Sieg sorgen kann (z.B. 2 gegen 7 Würfel mit 8 (10-Seiter) mal 1 (kein Pasch) gegen 1 (8-Seiter) mal 6 (1 Vierling, 1 Pasch)). Wir hatten dabei nie das Gefühl, dass das System unausgewogen oder unkalkulierbar ist.

    Globopolis - boardEin weiteres Analogon zu Monopoly sind die 3 Typen von "Ereignis"-Karten: "Mission" Karten geben zusätzlich zur allgemeinen Siegbedingung über die Siegpunkte eine alternative Siegbedingung vor, die stark an Risiko erinnert. Anders als dort, kann man bis zu 3 dieser Karten besitzen und es reicht aus, eine der Siegbedingungen zu erfüllen. "Influence" Karten geben zusätzliche Fähigkeiten, die gerade in einem Kampf wertvoll sein können. "Opportunits" oder "OPs" Karten bieten zusätzliche Angriffsvarianten.

    Für den Erwerb dieser Karten sowie von Ressourcen und Agenten gibt es entsprechende Felder auf dem Plan, die erreicht werden müssen, was uns gerade bei den beiden Letztgenannten recht schwierig vorkam, da diese Felder nur wenige Male existieren. Geld gibt es - Monopoly lässt grüßen - beim Ziehen über Los, äh über "Teleport".

    Ein weiteres interessantes Detail ist, dass ein Spieler zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt Siegpunkte in Geld umtauschen kann - und umgekehrt. Das führte bei uns dazu, dass Günther seine letzten 20 zum Sieg benötigten Punkte kurzerhand mit Geld erwarb und das Spiel beendete. Hier müssen alle Spieler ein Auge auch auf die finanzielle Situation der Anderen haben. (Hier haben wir übrigens ein wichtiges Regeldetail übersehen: sobald ein Spieler nur noch 25 Punkte vom Sieg entfernt ist, darf er kein Geld mehr gegen Punkte tauschen, und asserdem nur maximal 5 Siegpunkte pro Runde)

    Unsere erste Runde Globopolis endete nach rund 3 Stunden mit dem beschriebenen Sieg von Günther. Bis zum 2. Drittel des Spiels war sozusagen der Sieg für alle von uns noch "drin", obwohl Hans recht früh mit Geldmangel zu kämpfen hatte und die Entwicklung seiner Länder ins Stocken kam. Peter, der wie üblich aggressive Übernahmekämpfe veranstaltete konnte diese Situation anfangs ausnutzen und ein recht großes Länderkontingent kontrollieren, verlor dann aber bei wichtigen Kämpfen gegen Günther seine Länder wieder und belegte zum Schluss den letzten Platz.

    Ein Resumé nach einer Spielrunde zu ziehen ist uns nicht möglich - zu häufig erkannten wir erst spät die taktischen Möglichkeiten, geschweige waren wir in der Lage, eine Strategie zu entwickeln. Dazu ist das Spiel zu vielfältig und komplex. Auch die rein äußerlich hervorragende Spielregel entpuppte sich als Hemmnis, da nicht immer der betreffende Regelpassus schnell auffindbar war. Zwar sind alle Regeln auf nur 8 Seiten, davon alleine 4 für die erste Spielrunde, beschrieben aber der Regelaufbau ist gelinde gesagt "ungewöhnlich" und erschwert den Einstieg ins Spiel. Gemeinerweise finden sich wichtige Regeldetails nämlich als Randnoten oder optisch als Einschübe aufgemachte Zusätze, die schnell mal überlesen werden. Zwar gibt es zwei Quick Reference Charts, die allerdings nicht unbedingt übersichtlicher sind.

    Wir haben von einer Bewertung des Spiels nach nur einer Runde abgesehen, insbesondere nachdem die Meinungen doch recht stark divergierten. Peter hatte bereits nach 15 Minuten sein Urteil gefällt - ihm gefällt es nicht und das, obwohl er da noch gar nicht wusste, dass er verlieren wird. Bei Hans Günther und mir sind noch ein paar Spiele für ein Urteil notwendig.

    Link zu Globopolis Rules Clarificationspdf file

    Link zu Globopolis Variantenpdf file

    Because of the rather confusing and disorganised rule book I wrote an "Avalon Hill" style rules summary which should suit the "hard core" gamers better:

    Link zu Globopolis Rules Summarypdf file