Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom, Star Wars - Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox
    Nach der Messe in Essen war es mal wieder in der Zeit, obskure Neuheiten auszuprobieren, so zum Beispiel dieses aufwendig gestaltete Spiel aus Kanada. Ich war glücklicher Käufer des 85. Exemplars (von 1000) dieses Fantasy-Schlachtenspiels - eine Art Mischung aus Axis and Allies, Risiko und Talisman, mit großem "Hackfaktor", wie es die "Knights of the Dinner Table" ausdrücken würden.

    Das Spielmaterial ist für eine neue Spielproduktion unglaublich aufwendig - Hunderte von Plastikfiguren, die Genre mäßig wenig überraschend riesige Drachen, Streitmächte und Flotten darstellen. 4 Rassen (Elben, Orks, Zwerge und Barbaren) streiten um eine Fantasywelt, die schön aber leider wenig funktional (einige Feldergrenzen sind kaum zu erkennen, vor allem, wenn Bergketten im Spiel sind) auf einem großen und stabilen Plan aufgezeichnet ist. Seltsam nur ein Detail - für Fantasyfans sehr verwirrend - die Elben sind ROT und die Orks GRÜN (natürlich ist das "traditionell" umgekehrt). Auch sind die Spezialeigenschaften der Völker etwas seltsam: So besitzen die Elben eine "Schleichattacke", die man eher Hobbits zutrauen würde, und die Barbaren tun sich vor allem als Seefahrer, weniger als Axtkämpfer hervor.

    boardDer Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko; abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders wichtig sind hier Schatzfelder und "Kingdoms", die den Besitz eines Reiches garantieren - für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende des Zuges aufgestellt werden.

    Beim Gold haben sich die Erfinder etwas Pfiffiges einfallen lassen - man benutzt tatsächlich "richtige" Goldklumpen in verschiedenen Größen, was den Flair durchaus steigert. Leider ist die verwendete Goldfarbe extrem abfärbend und verwandelt alle Spieler schnell in kleine Midasse, sprich Goldhändchen. Dennoch eine nette Idee. Auch zu loben sind die stabil gestalteten Spielerhilfen (fest aufgezogen wie der Spielplan), auf denen Informationen zum Spielablauf und zu den Zaubersprüchen zu finden sind. Die verwendbaren Zaubersprüche werden mittels kleiner Stöpsel in vorgestanzten Löchern markiert - leider sind die Löcher ein wenig klein und man muss anfangs ein wenig Gewalt ausüben. Auch dies aber grundsätzlich eine schöne Idee.

    Beim Aufstellen kommt ein Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein - Es gibt 6 Kingdoms und 4 Spieler, d.h. 2 Spieler gehen Kingdom mäßig leer aus! Die 2 ersten Spieler bekommen nicht nur den enormen Anfangsvorteil (den jeder Risiko-Spieler kennt), sondern auch noch 2 mächtige Geldeselfelder, die zudem noch äußerst schwierig zu erobern sind. Der 3. und 4. Spieler ist also besonders benachteiligt - ohne Zweifel!

    Nun geht es los - der Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt: Zuerst bewegen sich Schiffe und Drachenlords (die man am Anfang noch nicht hat), dann bewegt man Quest-Parties in den "Wastelands" (dies sind gesonderte Spielplanbereiche, in denen man in Talisman-Manier mit Armeen herumzieht, die man vorher zu "Abenteurern" erklärt hat - verlassen diese Abenteurer die Wastelands wieder, verwandeln sie sich wieder in Armeen), schließlich gibt es Kampfbewegung (Armeen greifen angrenzende Felder an, in A&A Manier), eine Forced March-Bewegung (eigentlich eine eigene Phase, seltsamerweise aber so nicht erwähnt) und eine "Transferbewegung" (Armeenverschiebung zur Annektierung leergewordener Gebiete). Schließlich erhält man Einkommen für seine Gebiete und stellt seine am Anfang gekauften Armeen auf.

    Die Abenteuer im Wasteland sind richtige kleine Rollenspielabenteuer - die allerdings mittels eines einfachen Würfelwurfs entschieden werden, auch wenn der "flavour"-Text der jeweils vorgelesenen, zufällig gezogenen "Quest"- Karten einen anderen Eindruck vermittelt. Man rüstet sich im Dorf oder bei der Hexe aus, möglichst mit viel Kram, und macht sich dann gen Abenteuerfelder oder der Höhle des Drachen auf. Dort sind eben die gefürchteten "Dragonlords" zu ergattern, aber auch Zaubersprüche (die entweder neue Zauberer kreieren, oder alte Sprüche mäßig aufstocken). Die Dragonlords können bis zu 10 Armeen überall hin teleportieren - dies dient vor allem der schnellen Spielbeendigung, denn es gewinnt der, der ALLE anderen Könige eliminiert (eine der eigenen Einheiten wird mittels eines Extra-Counters zum "König" gemacht, und muss ständig beschützt werden). Eigentlich eine Siegesbedingung, die uns nicht so wahnsinnig gefällt, den es ist immer blöd, wenn Mitspieler zuschauen müssen. Allerdings "endete" unser erstes Spiel schon nach 1 Runde (bevor der 3. und 4.Spieler überhaupt dran war), denn uns allen war nicht klar, dass quasi jedes Spielfeld durch diverse Teleportationen erreichbar ist, d.h. ein Spieler war komplett eliminiert, bevor er (in diesem Fall eine "sie") überhaupt ziehen konnte! Beim nächsten Spiel spielten wir defensiver, aber durch ein Missverständnis (meine Schuld!) spielten wir das Kampfsystem etwas zu harsch, was den Angreifer sehr bevorteilte. Auch hier wurde relativ schnell ein Spieler eliminiert (diesmal ich).

    Fazit: durchaus ein interessantes Spielchen. Sicherlich gewinnt "Quest for the..." keinen Preis für Originalität, denn quasi jeder Spielmechanismus ist aus anderen Spielen bekannt, die Kombination dieser Elemente sorgt aber für ein erstaunlich flottes (ich schätze mit korrekten Regeln maximal 4 Stunden - für ein Spiel dieses Genres "flott") "episches" Spiel, das durch seine tolle Gestaltung auch viel Flair hat. Der Ärgerfaktor ist hoch, ebenso der Splatter-Faktor, aber das gehört eben dazu. Schade nur, dass es nicht alternative Siegbedingungen gibt.

    Auch das Preisleistungsverhältnis ist gut, vor allem wenn man sieht, mit wie viel Liebe zum Detail das Spielmaterial gestaltet wurde. Die gesamten Spielregeln sind sogar mit animierten Beispielen auf CD, ein fast unnötiger Luxus!

    Empfohlen!

  2. Cannibal Pygmies in the Jungle of Doombox
    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu "Grave Robbers from Outer Space". Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf "Dschungel"-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht "seine" Version des Films aufzubauen, mit eigener "Location", und verschiedenen "Characters", die auch "props" besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu einem gesammelten "Defense"-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller Punktestand für den Sieg, wenn die Karte "Roll Credits" gespielt wird. Es gibt allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel - am Anfang des Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt (in unserem Fall war das "The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the volcano amazons" (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt, bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs- und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein "Darsteller". Und man staunt - 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen - praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der Chaosfaktor ist extrem hoch - kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien - es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die "Roll Credits"-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang - manche Karteneffekte verhindern "Roll Credits", und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars - Epic Duels
    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite, gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen, wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit Chewbaccas zum Sieg der Guten - Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!