Spielbericht vom 12.02.2003

Autor: Moritz, Walter, Hans

am Tisch: Andrea, Björn, Hans, Moritz, Peter und Walter

auf dem Tisch: Sticheln, Hase und Igel, Bluff

  1. How to win Sticheln Sticheln - box

    Some tips for card management by Moritz Eggert

    “Sticheln” is a simple but strangely addictive trick-taking card game. The special trait of this game is that ALL card suits other than the one played are trumps, the highest valued trump will win the trick. Another, even more important trait is that each player takes one of his cards (all players do this at the same time, secretly) and declares this suit his “pain” colour. This means that all tricks that include cards of his pain colour taken as a trick during the game count as negative point values (in the value of the card, so a “pain” 14 will hurt you a lot! And yes, of course there can be several of your pain cards in the trick!). The cards of other suits in a trick count as only 1 positive point, regardless of the card value, so avoiding tricks is the main issue here.

    It will be clear to everyone that earning negative points will be easier than making positive points, so good card management and well-executed play make the day in this “more-difficult-than-it-sounds” game...

    Here are some approved strategic tips:

    1. Selecting your pain-colour

      The rules state correctly that it is not good to select a “short” colour as your pain colour. I’d say that 3 cards is the absolute minimum for your pain colour. Of course you want to take a suit that is rich in low cards (the lowest card you play at the beginning as the “pain” card will already count in negative points, so you don’t want to select a set that has, say, a “5” as the lowest card). And you DO want to have your pain colour available throughout the game. A mistake that players commonly do is getting rid of your pain cards as quickly as possible. This will leave you in dire straits if your fellow players suddenly decide to play a round consisting only of your pain suit, where even the meekest card of another suit will take the trick with the “always trump” rule. You want to have a lower card of your pain colour available in this case to “undercut” the suit, don’t you think?

      Take the longest possible suit that has the lowest possible cards in average. One or two high cards won’t hurt you, you might just be able to get away even with a “14” late in the game, if you play carefully. 

      If the suit is too long, you might end up being the only one with that particilar pain suit, and that is not always good. Still, it has it’s advantages, as the other players might quickly use up your high pain suit cards to get tricks. I think it is good to have the knowledge of at least one high card in your pain suit early on, this will make your end game easier (see below).

    2. Knowing your (pain) suit

      And we don’t mean your tailor...Know your suit – at ALL costs. Memorize all the cards that are missing, deducted from the info you have on your own pain cards. You might make a mental note like: “ok, I know 2,3,4,6,9,11,13 of my pain suit are still in the game”. If the “2” is played, scratch it, and memorize the rest, again! Always momorize which cards are still left. Constantly know which cards of your pain suit are still in the game!

      I leave it to you to devise your own memory tricks to achieve this, but believe me, knowing the cards left exactly will improve your game 100%. Why? See “The end game” below....

      And now to the tactics:

      If you have to play your pain card early in the game

      So your first, huh? What card do you play? If you have a long suit of your pain card, you might want to get rid of some (the constant challenge in “Sticheln” is: you never want to have too many pain cards, but also not too few). It is clear that you MUST play a low card, to avoid other players forcing awful pain cards on you immediately (and believe me, they will have them readily available in abundance in the first rounds). The highest value you can play depends on the number of players. With 4 players you should play a “2” maximum, for example. A “3” might be dangerous already (imagine the other players playing a 1 and a 2 plus a zero, you will end up with minus 2 points!).  Of course your possibilities will improve when you know exactly what cards are left of your pain suit. 5,4,3,1,0 are gone? Of course you can play a 6 then!

      I have seen disastrous plays in which the players thought: hey, the chances are really LOW that the others will play this and that card, so I can get away with playing this and that card....DON’T! Murphy’s Law applies here throughout: always assume the worst can happen and make the safest play possible!

    3. The early game

      Again, again, and again: Always make the safest play possible! Make the play that has the least chance of earning you pain cards. You will most likely always have this choice. The game is not won by many tricks, but by one or two safe tricks during the end of the game (and the occasional “Round End” trick taken by the player who comes last in the round, when one can fully judge what cards one will get and how). Follow this rule until you know that all the pain cards of your suit are gone or in your hand, period. If a trick comes along that is absolutely safe to take, take it of course, but with the least effort possible. Wait, wait, wait, and the win will be yours. You might even push this end game in “forcing” a pain suit play. For example: you play an 8 in your pain suit, and you know the only lower cards left in your pain suit are 6 and 4. The other players will happily play these cards in an attempt to give you negative points, but one of them (if you play with at least 3 other players) will just HAVE to play the trump card and gain the trick. Voilà – problem solved. Now you will dominate!

    4. What card do I play?

      Follow these guidelines:

      1. you want to have as many suits available as possible, to be always able to “undercut” and avoid taking tricks you don’t want. Having as many suits as possible in your hand means you can always avoid the nasty trick by playing the suit of the first played card. So play all suits equally, always keeping them equally distributed in your hand. If you have only two cards left in a suit, play the higher card – just to be on the safe side. Even if you don’t take a single trick in the game, you will be on the winning side with 0 victory points, especially if you play a series of games.

      2. play the middle card of a suit, after deciding which suit to play. Why? You win the game by playing either low cards (avoiding tricks), or high cards (taking tricks when it’s safe). So you want high and low cards, not medium cards. Therefore, if you have a 5, a 7, and an 11 to play, play the 7. Always follow this rule and you will win the end game.

      3. always keep some cards of your pain suit for the end game. Of course the difference with the pain suit is that you don’t want to keep the high cards, so if you have many of them, get rid of them early on. But the high cards can be handy in playing destructively (if another player has the same pain suit), so this is not always a clear decision. But with the pain suit, you want to have only low cards in the end game. Why is it not dangerous to have pain cards left at the end of the game? It is extremely unlikely that the last tricks played will only contain one suit, because it would involve a mutual secret pact by all players to reserve only one and only this one suit for the end game. Extremely unlikely....Chances are that many colours will be depleted, and therefore cannot be played by everybody anymore. I could write a long statistical essay on this, but I guess you can trust me that normal stochastic laws apply. If you start a round, and you know your trick suit is depleted, you can always play any card of your pain suit, even the highest ones This is usually the best way to get rid of them, especially when you can “force” a play (see above). The other players will not keep track of your pain suit as well as you do, so they will always try in vain to force their pain cards on you, when you smugly know that they can’t hurt you in fact because of the value of the card you played (=”haha, there are only 2 lower cards than this left, and you have to play the trump card, if you want it or not because you are three other players...”)

    5. When to begin the end game?

      The perfect end game begins with you having only high cards in many different suits with your pain suit either completely depleted or in your hand. Now you try to take every trick possible. When you then begin a round, your own pain suit cards, now safe, come in handy, as taking a trick is easier when you react, not when you begin a round. So switch: Gain a trick, let somebody else take the next trick, gain a trick again. 1 or 2 tricks will suffice – you’ll win!

      Of course there is rarely a perfect end game with only high and low cards, but you can, as described already, force the end game for you with playing your pain suit cards tauntingly. If there is still a “15” out there in your pain suit, don’t fret. You can go pretty high in attempting a trick then, just be carefully not to play a “15” card yourself, so the pain “15” can be used to undercut your own trick.

      Full knowledge of the depletion of your pain suit is, as you can imagine, absolute paramount, so I state it again here.

    6. Make life hard for other players

      If you can give negative points to any player – do it! Even if you waste cards you think are valuable later on. Always go for maximum damage, give them the highest card in their pain suit you have! The only difference is when you’re the last one to play a card and could gain a trick with only positive points for you. The other players might groan when you foil their plans, but taking four positive points for yourself means giving ALL the other players negative 4 points (in comparison to you), so that’s ok.

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    And that’s it. Follow these simple rules, and you’ll be much more successful in playing this sometimes very confusing game.

    Have fun!


    English version

  2. Hase und Igel Hase und Igel - box
    Dieses Spiel hat Geschichte geschrieben. Auch in meiner eigenen Familie. Wir spielten es schon Weihnachten 1978, also bevor es überhaupt die Auszeichnung "Spiel des Jahres" gewann - als erster Preisträger dieses neugegründeten Titels. Zum Beweis dieser Vorzeit-Bekanntschaft könnt ihr den Umschlagdeckel sehen, in dem das berühmte Logo noch fehlt.

    Damals bekam meine 8 jährige Nichte Kerstin das Spiel als Geschenk und mußte sich mit Händen und Füßen (und Tränen) bei ihrer Mutter durchsetzen, um das Spiel zum Weihnachtsbesuch bei ihren Großeltern mitbringen zu dürfen. Hier wurde es dann erstmals im Familienkreise gespielt. Jeden Tag. Mit wachsender Begeisterung. Und mit immer neuen Abläufen und Überraschungen. Bis heute.

    Das Spiel ist ein Wettlauf, wo von einem gemeinsamen Startpunkt aus eine vorgegebenen Strecke zurückgelegt werden muß; Gewinner ist, wer als erster über die Ziellinie gelangt. Alles geht ohne Würfel - für damalige Verhältnisse ein Novum in der Spielegestaltung. Jeder kann bei jedem Zug soweit vorwärtsgehen wie er will. Vorausgesetzt er kann es bezahlen, denn jeder Schritt auf dem Spielplan in Richtung Ziel kostet Karotten, und die sind sehr stark begrenzt. Zudem wächst der Preis für eine Strecke nicht linear an, sondern quadratisch mit der Anzahl der übersprungenen Felder. Die exakte Formel dafür lautet:

    Preis = Anzahl Felder * (Anzahl Felder + 1) / 2.

    Um sich ein Feld weit vorwärts zu bewegen, kostet es gemäß dieser Formel nur 1 Karotte, 20 Felder kosten aber glatt mal 210 Karotten.

    Jeder Spieler bekommt als Erstaustattung - bei 5-6 Mitspielern - 98 Karotten. Damit kann man keine großen Sprünge machen. Man muß sich also ständig nach Karottenerwerbsquellen umschauen.

    Gehörte damals nicht eine gehörige Portion Mut dazu, den Monopoly-Millionären ein Spiel um Kleinstbeträge in Karottenwährung entgegenzusetzen? Auch das darin enthaltene ökologische Prinzip entsprach zu seiner Zeit keineswegs der vorherrschenden öffentlichen Meinung. Höchstens eine intellektuelle Elite von Chaoten und Anarchisten hatte sich diese Leitmotive auf die Fahnen geschrieben. Glücklicherweise kommen auch heutzutage aus dem "alten Europa" immer mal wieder neue Impulse, die die Menschheit weiterbringen könnten. Sei es in bezug auf Mäßigung, sei es in Bescheidenheit, oder sei es in Angemessenheit der Mittel ...

    Hase und Igel - board Ich möchte jetzt nicht auf weitere Details der Spieleanleitung eingehen. Ich gehe mal davon aus, daß der Leser weiß, worum es in diesem Spiel geht. Es gibt auch genügend Literatur dazu. Und wer noch etwas mehr wissen will, der kaufe sich halt ein Exemplar. Ich garantiere ihm, er fährt sehr gut damit.

    Das Spiel hat von der Aufmachung her das Image eines Kinderspiels. Die deutsche Namensgebung erfolgte nach einem beliebten Märchen der Gebrüder Grimm. Der original englische Titel "Hase und Schildkröte" bezieht sich auf eine - bei uns weniger bekannte - Fabel von Äsop, die aber vom Inhalt her besser zur Spielidee paßt: Die Wettstrecke wird nur genau einmal durchlaufen, der Sieger ist alleine und bedient sich keiner betrügerischen Mittel, sondern gewinnt durch eine wohldosierte Handhabung seines Tempos.

    Dieses Spiel ist von der Anlage her ein absolut strategisches Spiel und erfordert mehr Planung und Vorausschau, als es auf den ersten Blick aussieht. Brian Bankler schreibt in seiner Rezension: "With good players, the game is tense, but predictable." Diese Vorhersagbarkeit kann ich überhaupt nicht bestätigen. Natürlich gibt es Situationen, wo der jeweils richtige Zug auf der Hand liegt, natürlich gibt es eine definierte Zugreihenfolge, die unausweichliche Vor- oder Nachteile beinhaltet und ganz bestimmte taktische Maßnahmen erfordert. Was Bankler aber als strategische Tips empfiehlt, nämlich:


    sind für mich eher Trivial-Ratschläge, deren Befolgung en passent selbstverständlich ist.

    Viel entscheidender und strategischer halte ich die richtige Tempowahl in den verschiedenen Phasen des Spieles. Hier spielt zunächst mal eine große Rolle, als wievielter Spieler ich das Spiel beginne. Als Startspieler bleibt mir nicht anderes übrig, als gleich auf das erste Salatfeld zu gehen, dort einmal auszusetzen und wenn ich wieder dran bin zu bewerten, wie die anderen Spieler gezogen haben. Ich mag es nicht, Startspieler zu sein, bei keiner Anzahl von Mitspielern. Man verdient zuwenig beim ersten Salatfeld, hat auch nicht genügend lukrative Regenerierungsfelder bis zum zweiten Salatfeld und hungert eigentlich das ganze Spiel hindurch.

    Als zweiter Spieler bekommt man für das erste Salatfeld schon mindestens 10 Karotten mehr, meist sogar noch gleich 30 oder 40 Stück (ich gehe jetzt von einem 6-Personenspiel aus), weil einige der Mitspieler - vernünftigerweise - nicht abwarten, bis das Salatfeld wieder frei wird und in den Bereich "of no return" ziehen, d.h. über das erste Igelfeld, von wo aus man nicht mehr zum ersten Salatfeld zurückkommen kann.

    Am liebsten bin ich beim Start dritter Spieler. Ich ziehe dann auf eines der ersten Karottenfelder und setzt dort solange freiwillig aus, bis der erste und der zweite Spieler das erste Salatfeld betreten und wieder geräumt haben. Beim Abwarten kassiere ich für jedes Aussetzen 10 Karotten, und wenn ich dann meinen Salat abgebe, bekomme ich meist nocheinmal 50 oder 60 Karotten, so daß ich meine anfängliche Karottenbörse schon mehr als verdoppelt habe, wenn ich dem mit vier Zügen Vorsprung vorbeigezogenen Pulk nacheile.

    Als vierter, fünfter oder gar sechster Spieler muß man schon genau erwägen, ob man immer noch auf das erste Salatfeld wartet oder ob man nicht unter Ausnützung ertragreicher Felder - gibt es nicht sehr viele - gleich das zweite Salatfeld ansteuert. Wenn das gelingt, steht man relativ blank da. Jetzt muß man sich erst mal zurückfallen lassen. Man kassiert für die relativ großen Strecken bis zu den jeweiligen Igelfelden, und sollte dabei natürlich beim nächsten Vorwärtsgegen immer passende Zahlenfelder in Betracht ziehen. Vor allem aber muß man immer ein Auge auf dem verlassenen zweiten Salatfeld haben, um dieses Feld bei günstiger Spielerreihenfolge ein nochmal zu betreten. Diesmal mit wesentlich mehr Karotten-Profit. Da die Mitspieler sich auch schon breiter über das Spielbrett verstreut haben, ist es evtl. jetzt schon möglich, die Gegengerade unter Ausnutzung von 2-er- und 3-Zahlenfeldern relativ ökonomisch zu überwinden.

    Die Gegengerade erfordert überhaupt ein sehr überlegtes Herangehen. Wer sie als erster durchläuft, ist nur der Wegbereiter für die anderen. Es gibt kaum Felder, auf denen man als Führender viele Karotten einheimsen kann. Ein Pionier - einer muß ja anfangen - sollte auf jeden Fall in Erwägung ziehen, sich von hier nochmal zurückfallen zu lassen. Vor allem, wenn man dabei den Konkurrenten die passenden Erträge auf den Zahlenfeldern vermasseln kann.

    Das dritte Salatfeld läutet das Endspiel ein. Wer hier rechtzeitig draufkommt - evtl. auch mit leerer Karottenbörse - der kann von hieraus versuchen, mit kurzen aber konsequenten Vorwärtszügen ins Ziel zu gelangen. Falls dieses Salatfeld aber besetzt ist, und einige andere interessierte Salat-Konkurrenten vor einem an die Reihe kommen, darf man hier nicht zulange anstehen und Züge verlieren. Dann lieber noch einmal etwas Schwung zu holen (= zurückgehen), um anschließend mit leicht erhöhter Geschwindigkeit konsequent eines der beiden Salatfelder im Zielbereich ansteuern. Aber bitte ganz genau zielen! Die Menge der übrigbleibenden Karotten in der Hand muß stimmen! Im Vorfeld sind Zwischenfelder viel besser kalkulierbar als am Ende. Wer hier einen Fehler macht und als Notfall ein Hasenfeld anlaufen muß, hat schon manche böse Überraschung erlebt. Sowohl mit "Dein letzter Zug kostet nichts" als auch mit "Du mußt sofort um eine Position zurückfallen" bist Du sofort Deine Siegeschancen los und tief in der Klasse der Mitläufer zurückgefallen.

    Die letzten Salatfelder haben auch noch einen gewaltigen Haken: Die Mitspieler können durch Überholen oder Nicht-Überholen die einzufahrende Karottenprämie beeinflussen und damit bewirken, daß man zuviele Karotten hat und sie erst noch abhungern muß, oder daß man zu wenige hat und sich durch Rückwärtsgehen erst noch welche besorgen muß. In beiden Fällen verliert man 3-4 Züge zum Sieg.

    Wir Westpark-Gamers haben das Spiel in unserer Geschichte erst einmal gespielt, und das auch nicht mit besonderem Eifer. Ich mußte es damals - vor circa einem Jahr - nachdrücklich protegieren. Diesmal war es eine Verlegenheitslösung, da Moritz nur Spiele für die erwarteten 5 Mitspieler mitgebracht hatte, mit Björn aber noch ein sechster Überraschungsgast mitgekommen ist. So durchsuchten wir mein Repertoire an 6-Personen-Spielen und landeten dann auch bei Hase und Igel.

    Zu meiner nicht allzu großen Freude wurde ich Startspieler. Ich ging natürlich sofort auf das erste Salatfeld; keiner meiner Mitstreiter überholte mich und mit den zu erwartenden 10 Karotten Salat-Prämie war ich nicht besonders glücklich. Inzwischen hatten mich vier Spieler überholt, gerade so viele, daß die anschließenden freien Zahlenfelder keinen Erfolg versprachen. Die 2-er bis 4-er - Positionen waren aussichtslos, das fragliche 1/5/6-er Flaggenfeld sehr weit weg. Ich ging auf ein Hasenfeld und zog prompt "Du mußt einmal aussetzen". In dieser Phase ist das ein fast tödliches Schicksal: Ade Salatfelder, Ade Pulk der Mitspieler.

    Ich ließ mich bis zum letzten Igel zurückfallen, finanzierte mich im hinteren Spielbereich noch ein paamal auf den Flaggenfeldern, konnte mit gutem Gewinn auf dem zweiten Salatfeld und dritten Salatfeld je einen Salat loswerden und wurde ohne weitere Rückschläge noch dritter.

    Peter war beim Start vorletzter Spieler. Er war auch der einzige, der hinter mir blieb, als ich meinen ersten Salat fraß. (Liebe Mitspieler, vor allem liebe zweite und dritte Startspieler, das war ein großer Frevel von euch, den ihr auch bitter zu spüren bekamt!) Er verdiente somit 60 Karotten mit seinem ersten Salat, konnte dann das nächste Flaggenfeld (nur ich als Aussetzer blieb hinter ihm) für 50 Karotten verlassen, kämpfte ein bißchen darum, seine beiden restlichen Salate loszuwerden und war der wenig-bedankte Pionier auf der Gegengeraden. Hier hat er vielleicht seinen Karottenvorsprung wieder eingebüßt; nicht ganz, denn er wurde immerhin Zweiter.

    Moritz war als Vierter ins Rennen gegangen. Irgendwie hatte er eine bewußt unscheinbare - dem Spiel aber absolut angemessene - Rolle gewählt. Er fraß seinen ersten Salat auf dem zweiten Salatfeld. Den zweiten Salat wurde er mit der Ereigniskarte "Friß sofort einen Salat" los. (Das ist - leider - fast die Winner-Karte!) Im Windschatten von Peter - d.h. unter Abkassieren der Zweierfelder - konnte er die Gegengerade überbrücken. Scharf berechnete er dann seinen Einlauf und wurde Sieger.

    Verdient? Ein bißchen! Vertauschen wir nur mal Deine Ereigniskarte "Salat" mit meiner Ereigniskarte "Aussetzen". Neid der Zu-Spät-Gekommenen ...

    Ein Wort zu unseren weiteren drei Mitläufern: Ihr seid halt auch mitgehoppelt! Mehr fällt mir zu euerer Spieltaktik nicht ein.

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    Bankler reiht das Spiel in die Kategorie derer ein, "that are better remembered than played". Auch darin möchte ich ihm nicht zustimmen. Ich werden mir das Spiel immer wieder vorknöpfen und ich werde es immer wieder von Neuen genießen, nicht nur die Erinnerung an große Spielabende. Demnächst stehen meine Enkel als Mitspieler an (sie sind noch nicht geboren). Und falls ich dereinst im Paradies erscheinen werde, dann habe ich von diesem Spiel auch ein Exemplar unter dem Arm (siehe Westpark-Gamers Desert Island Spiele).

  3. Bluff
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