Spielbericht & Review 17.06.2003

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: Löwenherz, Quirks, Sharp Shooters, Coloretto

  1. LöwenherzLöwenherz

    In einer lieblichen Landschaft aus Wäldern, Wiesen, Dörfern und Bergwerken muß jeder Spieler zu Beginn drei Burgen plazieren und dann im Laufe des Spieles mit Mauern um seine Burgen herum ein möglichst einträgliches Gebiet abstecken und erweitern. Gewonnen hat am Ende, wer um seine Burgen herum das wertvollste Gebiet abgesteckt hat. Wertvoll ist ein Gebiet, wenn es möglichst viele Dörfer, Waldteile und passende Bergwerke enthält.

    Um Mauern zu setzen oder um sein Gebiet zu erweitern muß man Karten ausspielen, die die entsprechende Aktion zulassen. Insgesamt hat jeder drei solcher Aktionskarten auf der Hand. Sie werden immer zufällig von einem verdeckten Stapel nachgezogen oder aus einer Menge von offen abgeworfenen Karten gezielt ausgewählt. Das Ausspielen einer Karte muß man mit dem Betrag bezahlen, der auf der Karte aufgedruckt ist. Für gute Aktionskarten muß man viel bezahlen, mäßigere Aktionskarten sind erschwinglicher.

    Um zu Geld zu kommen, kann man auf das Ausspielen einer Aktionskarte verzichten, sie lieber abwerfen und dafür einen entsprechenden Geldbetrag kassieren. Weiterhin erhält man Einnahmen für alle Bergwerke, die man seinem Gebiet einverleibt hat.

    Wenn zwei benachbarte Gebiete schon je einer Burg zugeordnet sind, darf einer sein Gebiet zu ungunsten seines Nachbarn nur dann erweitern, wenn er stärker ist, d.h. wenn er mehr Ritter in seinem Gebiet plaziert hat. Um Ritter plazieren zu können, muß man anlog dem Mauern setzen eine passende Aktionskarte ausspielen und den Preis dafür bezahlen.

    So fließt die Arbeit munter fort …

    Löwenherz Im ersten Moment hatte ich den Eindruck, daß wir hier vor einem Go-Spiel für 4 Personen standen. Es ist relativ leicht, sich in den Ecken ein Gebiet zu sichern; dafür ist dieses Gebiet dann ziemlich klein. Mit etwas mehr Aufwand kann man ein Gebiet am Rand aufbauen. Das hat dann auch bessere Expansionsmöglichkeiten zu den Jagdgründen in der Mitte. Der Endkampf wird schließlich um das große Gebiet in der Mitte entstehen, wenn die Randstellungen verteilt und abgesichert sind.

    Doch die Spielprinzipien sind ziemlich verschieden von Go. Die Mauern gehören jedem und nicht dem, der sie aufgestellt hat. Sie sind auch nicht dazu da, einen Gegner einzukreisen und zu erobern. In ein abgestecktes Gebiet darf der Gegner nicht mitten hinein einbrechen, sondern nur vom Rande her und aus einem seinerseits bereits abgesteckten Gebiet heraus. Mauern werden nicht erobert, sondern nur verschoben. Wenn das eigene Gebiet um eine pro Aktionskarte festgelegte Anzahl von Feldern erweitert wird, geht es nicht darum, Mauern zu sparen, denn es ist egal, wie viele neue Mauersteinchen dabei benötigt werden.

    Wer früh Mauern baut, ist noch keine Bedrohung. Er muß investieren und dient damit allen Nachbarn zu gleichen Teilen, denn alle Mauern bedeuten ja für alle Anlieger den gleichen Nutzeffekt. Zudem können die eigenen Mauern durchaus hinderlich sein. Kein Gebietsbesitzer darf nämlich außerhalb seines geschlossenen Gebietes Mauern legen (nur außenliegende Gebietsfelder sich einverleiben), dagegen können alle Konkurrenten in den offenen Gebieten darum dies tun und so umfangreiche neue Gebiete entstehen lassen.

    Eine andere Geschichte ist es, wenn ein Spieler recht früh ein geschlossenes Gebiet entstehen lassen konnte und nun als einziger in den Genuß eines fortwährenden Geldregens aus den darin enthaltenen Bergwerken kommt. Dies kann unter Umständen mehrere Runden lang dauern. Wenn er damit weitere Mauern baut, so investiert er wieder für alle. Was ist aber, wenn einer spart? Ich behaupte, wenn einer diese Gelder einfach einstreicht und spart und ansonsten nichts anderes tut als das, was seine Mitspieler bis dahin nur tun können, (Aktionskarten in Geld umwandeln, bessere Aktionskarten eintauschen, ab und zu mal ein Mäuerchen bauen), dann hat er für das Endspiel erheblich bessere Siegchancen.

    Endspiel! Hier entfaltet Löwenherz erst richtig seine Qualitäten. Hier entschädigt es für alle Unsymmetrien, die sich am Anfang herausgebildet haben. Das Zusammenwachsen der Randgebiete aller Spieler zur Mitte hin läßt ungeahnte Möglichkeiten zu einem ganz großen Coup entstehen. Wer wird der Glückliche sein, der mit dem seinen Schlußstein eine riesige Latifundie entstehen lassen kann und sich damit zum Sieger macht?

    Zum einen hängt es davon ab, ob man die geeignete Aktionskarte (meist: 3 Mauern zugleich bauen zu können) in der Hand hält. Zum anderen natürlich auch davon, daß der Vorgänger entweder diesen Winning Move ahnungslos vorbereitet oder mangels Überblick übersehen hat. Solche unvermeidlichen "Monsterzüge" werden auch schon in der Literatur erwähnt. Bei uns war es Peter, der diesen Zug tun konnte. Und ich war es, der ihm gedankenlos (oder unerfahren) diesen Zug ermöglicht hatte. Ja, etwas Erfahrung und Übersicht (bei allen Mitspielern) gehört schon dazu, dann ist Löwenherz ein richtig ernsthaftes Tüftelspiel für 4 Personen.

    Peter vergab trotz seines Sieges nur 4 Punkte. Vielleicht war ihm das Spiel ZU ernsthaft.

    WPG-Wertung: 5.75

  2. QuirksQuirks

    Das Spiel versucht die Evolution auf den Tisch zu bringen. Jeder Spieler hat einen Satz von Karten in der Hand, die Kopfteile, Körperteile und Schwanz von Lebewesen darstellen, die man zu willkürlichen "crazy creatures" zusammensetzen und an 6 festgelegte Positionen im Spielplan plazieren soll.

    Diese 6 Positionen teilen sich auf in drei Spitzenpositionen und drei Hoffnungsplätze. Wer alle drei Spitzenpositionen mit seinen Erzeugnissen besetzt hat, ist Sieger. Um dorthin zu kommen muß man entweder dort geboren sein oder über die Hoffnungsplätze dorthin gelangt sein.

    Um einen Platz zu besetzen muß das eigene Lebewesen stärker sein als das dort befindliche. Die Stärke jedes Lebewesens wird nach einer versteckten Zahlentabelle ermittelt, deren Werte jahreszeitlichen Schwankungen unterliegen. Der Wechsel der Jahreszeiten erfolgt automatisch, wobei jeder Spieler das Tempo des Wechsels jeweils mit einem oder mit zwei Geschwindigkeitspunkten beeinflussen kann.

    In der Startaufstellung mit vier Mitspielern bekommen zwei Spieler sofort je einen Spitzenplatz und einen Hoffnungsplatz, einer bekommt einen Spitzenplatz, der letzte bekommt lediglich einen Hoffnungsplatz. Was kann man daraus über die Gerechtigkeit dieses Spieles ableiten? Entweder daß es keine gibt, oder daß die hoffnungslosen Positionen, die man aktuell besitzt, keinen Einfluß auf die 3 Spitzenpositionen haben, die man zum Sieg braucht.

    Als letzter des Spieles durfte ich in meinem ersten Zug gerade mal eines der beiden Teile meines einzigen Lebewesens auf dem Hoffnungsplatz austauschen. Gegen eine der Teilekarten in meiner Hand. Damit hätte ich evtl. zu einer gegebenen Jahreszeit einen besseren Kampfwert bewirken könnten. Ob der Austausch die Kampffähigkeit auch tatsächlich erhöht oder nicht, ist ziemlich undurchsichtig. Im Endeffekt ist es davon abhängig, zu welcher Jahreszeit man angreifen will oder angegriffen wird. Was kann man daraus schließen? Daß man in der Evolution einen langen Atem braucht.

    Peter konnte in seinem ersten Zug mit seinem Lebewesen vom Hoffnungsplatz Günthers Lebewesen vom Spitzenplatz verdrängen. Damit besaß er nach quasi nach wenigen Sekunden Spielzeit bereits zwei der drei Spitzenplätze zum Sieg. Was kann man daraus über die Dauer des Spieles ablesen? Entweder ist das Spiel in Sekunden zu Ende, oder eine noch so gute Ausgangsposition ist in keiner Weise ein Vorzeichen für den Sieg. Dann bestimmt allein Chaos und Zufall Ablauf und Ausgang der Evolution. Bei Peters zweitem Zug war zu erkennen, daß bei Quirks das zweite gilt.

    Mike Mayer schreibt bei "boardgamegeek" unter Personal Comments for Quirks "First game was abandoned before we started because the other players didn't like the rules. I still want to try though." So war es auch bei uns. Allerdings war bei uns WPG nicht ich der dortige "I".

    Keine WPG-Wertung

  3. Sharp Shooters

    Das Spiel wurde im Jahr 1996 von der amerikanischen Zeitschrift Games zum "Game of the Year" gekürt. Es ist ein reines Würfelspiel nach dem Muster von "Yatzee", allerdings würfelt nicht jeder seinen Zug für sich alleine aus, sondern in Konkurrenz alle miteinander verwoben. Wer auf dem ausliegenden Musterbrett keinen Würfel mehr unterbringt, oder wer freiwillig nicht mehr weiterwürfeln will, gibt die Würfelreihenfolge an den nächsten ab. Wer eine Musterzeile vollständig gefüllt hat, bekommt den zugehörigen Wert in Münzen ausbezahlt. Dabei gibt es allerdings auch schwarze Schafe, d.h. Zeilen, für deren "Abkassieren" man einen Geldbetrag abgeben muß, statt daß man ihn bekommt. Das ist auch der Grund, warum man in kritischen Situationen freiwillig den nächsten Spieler zum Zug kommen läßt.

    Fazit: Ein pfiffiges Würfelspiel. Wer Spaß hat an den Launen des Würfels und in sich in entsprechender lustiger Gesellschaft befindet, der sollte es ruhig mal ausprobieren.

    WPG-Wertung : 4.75

  4. Coloretto

    Nichts Neues im Westen. Wer gewinnen will, muß sich mit vielen Farben, guten und schlechten, anfreunden. Wer sich schon zu schnell mit einer einzigen guten Karte zufrieden gibt, wird nicht weit kommen.

    Immer wieder eine entspannende Absack-Übung.

    Keine neue WPG-Wertung