von Walter am 22.12.2005 (1.489 mal gelesen, keine Kommentare)

W├Ąhrend drau├čen der FC Bayern m├╝hsam den HSV niederrang, k├Ąmpften drinnen 4 aufrechte WPGler um Macht und ├ťberleben am Spieltisch. Er ist schon erstaunlich, da├č wir unseren Spielabend unabh├Ąngig von Pokal, Champignons-League, oder sogar Weltmeisterschaft konsequent am Mittwoch durchziehen k├Ânnen. Selbst unser bekennender FCB-Fan Moritz (siehe Fu├čball-Oratorium) zieht ein Treffen am Westpark (fast) jedem Treffen in der Allianz-Arena vor. Kahn & Co im Pantoffelkino haben erst gar keine Chance dagegen.
1. “Banana Republik”
Der erste Eindruck geht in Richtung “Macher light”. In verschiedenen politischen Sektoren m├╝ssen die Spieler Abgeordneten-Mehrheiten erringen und damit Gesetze durchbringen. Wer dabei am meisten punktet, gewinnt das Spiel.
Doch au├čer dem politischen Thema und den hochaktuellen Spielfiguren (Angie hatte bei uns Schwierigkeiten, an den Mann zu kommen) haben die echten “Macher” hier LEIDER keine Spuren hinterlassen. “Banana Republik” ist ein Kartenspiel, mit denen die Spieler gespielt werden, und der gesamte Spielwitz liegt im Lesen der Stories auf den Karten. Das tr├Ągt aber keineswegs zum Spielablauf bei, denn WARUM man zwei P├Âppel ins Ausw├Ąrtige Amt bringen darf, ist absolut nebens├Ąchlich; das einzige was z├Ąhlt, ist, da├č sie drin sind.
Moritz hatte das Spiel in Essen 2005 innerhalb von einer Minute erkl├Ąrt bekommen und verstanden, bei uns brauchte er 15 Minuten, die Idee r├╝ber zu bringen, und dann gab es immer noch genug Mi├čverst├Ąndnisse ├╝ber Gesetzesinitiativen und ihren Entscheidungen. Genie und Stumpfsinn!
Aaron zog die Gesetzeskarte “Schr├Âder’sche Neuwahl” mit dem Aufdruck: [glowred]Sobald dieses Gesetz ausgespielt wird, endet das Spiel ┬ů mit dir als Sieger![/glowred] und legte sie siegessicher auf den Tisch. Moritz wollte darauf beharren, da├č nach den Spielregeln hier noch eine weitere Bedingung zu erf├╝llen sei, aber wir verzichteten auf das Nachlesen.
WPG-Wertung: Aaron 2 (“1 Punkt weniger als Popeln”), Arpad: 2 (f├╝r’s Lachen), Moritz 2: (auch f├╝r’s Lachen), Walter 2 (vielleicht k├Ânnte man es sogar irgendwo spielen).
Walter schreibt einen Verri├č.
2. “Alexander der Gro├če”
Ein konstruktives Eroberungsspiel in Eurasien vom Mittelmeerraum bis nach China. Es geht nicht darum, die P├Âppel der Mitspieler zu bek├Ąmpfen oder zu vernichten, sondern in Konkurrenz zueinander die verschiedenen L├Ąndern zu besiedeln, Mehrheiten zu gewinnen und als erster St├Ądte oder Tempel zu errichten.
Das m├Ąchtigste Element hierbei ist die Zugreihenfolge. Wer als erster ziehen mu├č, kann in jedem seiner angestrebten Privilegien von irgend einem nachfolgenden Spieler ├╝bertrumpft werden. Dagegen kann der letzte Spieler konkurrenzlos die freien Nischen besetzen.
Im Spiel wechseln “Arpad-Phasen” (intensives individuelles Nachdenken) mit Auswerte-Phasen ab, in denen die aktuellen Besitzverh├Ąltnisse der Spieler in Punkte umgerechnet werden. Doch in der Summe wirkt es immer noch relativ flott: man braucht nur eine halbe Sylvesternacht zu opfern, um den Gro├čen Alexander einmal durch die W├╝ste Gobi und zur├╝ck getragen zu haben.
Am Spielende kommt noch eine Sonderwertung, die den Spielausgang erheblich durchmischen kann. Aaron als Vorletzter hatte seine taktischen Ma├čnahmen aus naheliegenden Gr├╝nden gegen mich als Letzten gerichtet. In der Schlu├čwertung machte ich unversehens noch einen so gro├čen Sprung nach vorne, so da├č Aaron’s Aktionen schon eher als Kingmakerei zugunsten von Moritz eingestuft werden mu├čten. Kann man dies dem Spiel schon negativ anrechnen?
WPG-Wertung: Aaron 4 (wegen dem Ausschlag am Ende), Arpad 7 (lie├č sich von 8 Punkten herunterhandeln), Moritz: 7 , Walter 7.
Moritz schreibt eine Rezension.
3. “Bang!”
Im Deutschen w├╝rde man eher “Peng” sagen: es geht um Pistolenkugeln, mit denen Revolverhelden versuchen, sich gegenseitig umzubringen. Der “Kampf” erfolgt mittels Karten, auf denen so aussagekr├Ąftige Schlagw├Ârter stehen wie “Bang!” (das ist eine Schu├čm├Âglichkeit) oder “Fehlschu├č” (dann ging der Schu├č halt daneben).
Die Helden sind in zwei Lager eingeteilt: Zwei Gute (ein Sheriff und ein Kopfgeldj├Ąger) und zwei B├Âse (undifferenzierte Outlaws). Wenn am Ende die B├Âsen vernichtet sind, haben solidarisch die Guten gewonnen. Oder umgekehrt. (Vielleicht hat Moritz die Siegbedingungen auch nicht ganz detailgetreu vorgetragen.) Die Rolle des Sheriffs wird offen gespielt, die anderen drei Rollen sind geheim.
Knifflige Frage: Wenn Arpad als Sheriff zuerst auf mich schie├čt und danach Moritz und Aaron auf Arpad schie├čen, wer ist dann Outlaw und wer ist Kopfgeldj├Ąger?
Jedenfalls waren die H├Ąlfte meiner Lebenslichter bereits ausgepustet, bevor ich erstmals am Zug war. Ich kam nicht mal mehr dazu, dem Spielchen ein paar Pluspunkte zu vergeben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (obwohl kein “intelligent challenge”), Arpad: 5 (netter Rausschmei├čer), Moritz: 6 (nettes Chaos): , Walter 2 (kein “to have a plan”)
Moritz schreibt eine Rezension.
4. “6 nimmt”
Arpad wurden alle WPG-Tips f├╝r gutes Spiel angedeutet. Dabei verausgabten sich die guten Ratgeber so sehr, da├č sie selbst unter “ferner liefen ┬ů” landeten. Vielleicht braucht man doch nur gute Karten und ein Quentchen Gl├╝ck dazu, das Spiel zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.


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