von Walter am 5.01.2006 (924 mal gelesen, keine Kommentare)

Moritz l├Ą├čt kein Kriegs-, Fantasy-, Adventure- oder Zombie-Spiel aus. 1000 St├╝ck davon hat er in seinem Schlafzimmer gelagert. (Im Schrank.) Und im Keller. Und in seiner Ausweichquartier in Frankfurt. Dort weitere 400 St├╝ck. Alle brav gekauft oder ersteigert. Ohne diejenigen, die er inzwischen schon wieder per eBay verkauft hat. Das ist das “betuchte” Repertoire eines WPG-Gamers.
Aaron hat schon mal bei sich ausgemistet und die H├Ąlfte der Kellerh├╝ter verkauft. Jetzt hat er nur noch 300 Spiele im Direktzugriff.
Die Zahlen von Peter und G├╝nther werde ich das n├Ąchste Mal liefern. Wahrscheinlich liegen sie noch h├Âher als die von Moritz. Ich selbst bin nur ein armer Waisenknabe mit 87 Brettspielen in den Regalen. Das sind f├╝r den t├Ąglichen Gebrauch unsere Absacker. Die neuen Spiele werden jeweils in Plastikt├╝ten zum Spielabend mitgebracht und in der Regel wieder mitgenommen. Es sei denn, es handelt sich um Gurken; die k├Ânnen dann zum Ausschlachten auch mal am Westpark liegenbleiben.
1) “Mall of Horror”
Ein neues Zombie-Spiel. Moritz kann dieser Sorte bekanntlich nicht widerstehen. Die Spieler bewegen ihre P├Âppel geheim per W├Ąhlscheibe in den Gesch├Ąften der Einkaufsmeile. Wer nicht mehr in ein Geb├Ąude darf, mu├č drau├čen auf dem Parkplatz ausharren. Per W├╝rfelwurf tauchen die Zombies in der Einkaufmeile auf. Wer Gl├╝ck hat, ist weit genug weg, wer Pech hat, wird gefressen. Nach einer Mahlzeit verschwinden die Zombies wieder.
Es gibt auch berechenbare Elemente: Jeweils ein P├Âppel eines Spielers hei├čt Pinup-Girl, auf Deutsch “Schreihals”. Dort taucht pro Spielrunde ein zus├Ątzlicher Zombie auf. Au├čerdem einer in dem Gesch├Ąft mit den meisten P├Âppeln. Deswegen sollte man sich seine heimlichen Bewegungen schon ein bi├čchen durch den Kopf gehen lassen.
Das ganze Spiel ist eine Flucht vor den Zombies. Nicht tot sicher planbar, aber lustig. Ein kurzweiliges Chaosspiel mit einem hohen Spa├čfaktor, ziemlich intelligent gemacht und gut ausbalanciert. Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualit├Ąt und tr├Ągt mit seinem blutr├╝nstigen Design gekonnt zur Zombie-Stimmung bei.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Arpad: 7, Moritz: 9, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Drachenreiter”
Schon allein den Spielplan auszulegen kommt einem Intelligenztest nahe: 10 quadratische Teile m├╝ssen puzzle-artig zusammengesetzt werden. Dabei ist nicht erkennbar, ob ein Spielquadrat mit seiner Vorderseite oder seiner R├╝ckseite genutzt werden soll. So kann man beim Aufbau schon ein Weilchen herumprobieren. (Hi G├╝nther, wie viele L├Âsungen hat das Problem 10 Quadrate in beliebiger Drehrichtung unter Ber├╝cksichtigung von Vorder- und R├╝ckseite auf eine 2 mal 5 Fl├Ąche zu legen?) Wenn dann am Ende der Au├čenrand nicht mehr darum herum pa├čt, hat man was falsch gemacht. Oder der Designer. Mit Sicherheit aber der Produzent. Die Qualit├Ąt der Spielfeldpappe und die Einpa├čprobleme begr├╝ndeten die ersten Minuspunkte.
Nach Art von Autorennen (z.B. “Formula De”) m├╝ssen die Spieler einen Parcours durchfahren. Besser: durchfliegen, denn sie sind Drachen. Sie k├Ânnen pro Zug willk├╝rlich ihre Geschwindigkeit einstellen, m├╝ssen aber rechtzeitig bremsen, um nicht aus den Kurven getragen zu werden. Die Art mittels Me├člatte die zur├╝ckgelegte Strecke zu ermitteln, ist durchaus bemerkenswert, aber zugleich auch gew├Âhnungsbed├╝rftig. Oder einfach umst├Ąndlich. Die n├Ąchsten Minuspunkte wurden vergeben.
Auch Ereignisfelder und Zauberkarten lie├čen das Spiel nicht ├╝berzeugender werden. Wer war es wohl, der schon nach wenigen Spielz├╝gen sagte: “Ich bin mir nicht sicher, ob ich das zu Ende spielen werde?” ICH war es NICHT!
Nicht lange danach hatte auch Moritz ein Einsehen: nach einem lebensgef├Ąhrlichen Bremsman├Âver des f├╝hrenden Arpad lies er das Safety-Car auffahren und alle Drachen zur├╝ck in die Box geleiten.
Autoren und Designer haben sich mit “Drachenreiter” was Nettes ausgedacht. Doch die Ausf├╝hrung und die Handhabung ist schlichtweg mangelhaft. Selbst die h├╝bschen Drachenfiguren sind kontraproduktiv: Ist man mit dem Nachbarn bereits zusammengesto├čen, wenn sich die fein ziselierten Plastikfl├╝gel ber├╝hren oder erst bei den klobigen Fu├čsockeln? Schwer zu entscheiden!
Die Idee w├╝rde sich vorz├╝glich f├╝r ein Computerspiel eignen, das alle Strecken und Winkel bitgenau verwaltet. Aber mit den groben Plastikfiguren auf dem windschiefen Pappbrett ist zuviel Unsch├Ąrfe einfach unvermeidlich. Nicht ausgeschlossen, da├č eine aufgeschlossene Kinderschar sich mit dem Zug-Prinzip anfreunden und seine Freude am Spiel finden kann. Wir leider nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Arpad: 2, Moritz: 2, Walter: 3.
Moritz schreibt wahrscheinlich keine Rezension.
3. “Il Principe”
Schnell noch mal eingetaucht in das eifrige Kr├Ąmerleben der oberitalienischen Renaissance.
Ein Denkspiel mit vielen guten und ein paar wenigen schlechten Z├╝gen. Nicht gleich St├Ądtebauen ist die Devise, sondern Geb├Ąudekarten sammeln, m├Âglichst billig m├Âglichst viele davon ersteigern und in der richtigen Kombination auslegen. Beim ersten Mal ist das alles nicht so einfach zu durchschauen. Beim zweiten Mal auch nicht. Aber Moritz hatte in fr├╝heren Begegnungen mit unserem Vielspieler G├╝nther sehr gr├╝ndlich aufgepa├čt. Sein Kommentar am Ende:
[glowred]”Von G├╝nther lernen hei├čt siegen lernen!”[/glowred]
Durch die WPG-Wertungen von heute: Aaron: 8, Arpad: 8 , Moritz: 8, Walter: 8 wurde der bisherige WPG-Schnitt (Median) von 7,0 auf glatte 8,0 angehoben.
Walter feilt immer noch an seiner Rezension.


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