von Walter am 12.10.2006 (672 mal gelesen, keine Kommentare)

Walter prolongiert. Andrea affirmiert. Juchz! Hans konnektiert. Moritz assoziiert sich. Fermate.
Andrea anulliert. Schluchz! Das Quartett reduziert sich zur Triole. G├╝nther bilanziert und addiert sich. Walter konfirmiert. Der Maximus Cunctator und sein Conducător halten sich wie gewohnt zur├╝ck. Aaron komplettiert. Walter terminiert.
Wir sind wieder zu f├╝nft. Am Abend und in der Nacht, nicht mehr ganz im Sommer. Hi, Mr. McCourt, ist das keine tolle Vorgabe?
1. “Canal Mania”
Die Hexalandschaft des Spielbrettes l├Âst sofort eine Diskussion aus, ob das funktionale Design gut oder schlecht ist. Die Phantasten konstatieren ein thematisches-Defizit, die Rationalisten geben sich mit der logisch-asketischen Konzentration auf die Spielmechanismen vollauf zufrieden.
Die Spieler m├╝ssen mit geraden und gebogenen Kanalbauteilen (in “1830” nennt man das “Gleise”) St├Ądte mit Kan├Ąlen verbinden und darauf Waren transportieren. Beides bringt Siegpunkte ein.
Die Kanalbauteile bestehen aus einfachem Flie├čwasser, Schleusen, Aquadukten und Tunnels. Jeder Spieler besitzt davon einen gen├╝gend gro├čen Vorrat, darf ein Teil aber nur dann auslegen, wenn er sich vorher eine passende Baufortschrittskarte besorgt hat (freie Auswahl aus einer einer offenen Auslage).
Die Baufortschrittskarten entscheiden auch, welche Warenarten in welchen St├Ądten zum Transport bereitliegen. Beim Transport darf man auch fremde Kan├Ąle benutzen, mu├č dann aber dem fremden Besitzer anteilsm├Ą├čig Siegpunkte zukommen lassen.
Die Spieler besitzen in ihren Z├╝gen jede Menge Handlungsfreiheit, aus der sie eine optimale Strategie herausfinden m├╝ssen. Es gilt
- die richtigen Streckenkarten auszuw├Ąhlen: hier spielen die Entfernung, der Untergrund und die geographische Position eine wichtige Rolle.
- die richtigen Baufortschrittskarten auszuw├Ąhlen: hier mu├č man Streckentyp, entstehende Warenart oder Jokervorteile gegeneinander abw├Ągen.
- den richtigen Baumeister zu engagieren, der f├╝r die zu bauende Teilstrecke die besten Qualifikationen mitbringt.
St├Ąndig sind schwierige Entscheidungen zu f├Ąllen. Ganz regelm├Ą├čig wechselt unser “Arpad” (= Kritik-Figur f├╝r auffallend lange Denkprozesse) von Spieler zu Spieler. Nicht sofort kann man alle Einflu├čgr├Â├čen unter einen Hut bringen. Und manchmal taucht auch schon mal die provozierende Bemerkung auf: “Da wird man ja gespielt!”
Welches ist die “beste Strecke”? Diese Frage l├Ą├čt sich beim ersten Mal genauso wenig beantworten wie z.B. bei “1830”. Erst mit einer geh├Ârigen Spielpraxis kann man erkennen, wie das Gesamt-Streckennetz zusammenwachsen wird, wo sich lukrative Kooperationen mit den Mitspielern ergeben m├╝ssen, und an welchen Ecken man am besten alleine sein eigenes S├╝ppchen kochen sollte.
Nat├╝rlich ist man auch abh├Ąngig von den Spielz├╝gen der Mitspieler: Welcher Kanal welchen Mitspielers wird beim Warentransport mitgenutzt? Dahinter steckt zweifellos eine gewisse verdeckte Kingmakerei. Doch darf man das dem Spiel nicht zum Vorwurf machen; sonst m├╝├čte man das gleiche auch von “1830” sagen, was von uns gewi├č keiner behaupten m├Âchte. In der Regel wird immer der gr├Â├čere eigene Profit den Ausschlag geben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“nicht genug planbar”), Hans: 6 (legt beim Nachtarokken 1Punkt dazu), G├╝nther: 7, Moritz: 7 (“typisches 7er Spiel”), Walter: 8 (vielleicht wegen Sieger-Bonus)
Aaron schreibt eine Rezension.
2. “Jericho”
Vor 5 Monaten hatte es Aaron gekauft, so lange lag es nach dem ersten Spielen hier am Westpark herum. Heute mu├čte man es ihm wieder aufdr├Ąngen, er hatte seinen Besitz glatt verleugnet.
Ein Kartenspiel f├╝r J├Ąger und Sammler. Die Sammler bauen sich aus zuf├Ąllig verteilten und nachgezogenen Karten eine m├Âglichst lange Mauer auf, die J├Ąger schie├čen den Mitspielern mit ebenfalls zuf├Ąllig verteilten Karten die besten Mauerteile heraus. Der eine findet das Spiel lustig, der andere furchtbar. Wahrscheinlich baut es eine Br├╝cke von einem Extrem zum anderen.
Gewinnen tut der, der die besten Karten zieht:
- viele Einsen (Sammler-Element), zum Sabilisieren der Mauern und zum Einheimsen von Siegpunkten in der Schlu├čwertung.
- viele Trompetenkarten (J├Ąger-Element) zum Zerst├Âren der gegnerischen Mauern.
- die Wertungskarte, weil dann der Besitzstand eines Spielers jeweils gerade am gr├Â├čten ist.
Aaron (oder Hans) meinte am Schlu├č: “Es ist eigentlich ein Schei├čspiel, das Besondere daran ist nur, da├č es so schnell geht.” (Wegen der Assoziation hier noch ein irisches Sprichwort von Frank McCourt: “Schei├č oder geht vom Topf runter!”)
Der bisherige WPG-Durchschnitt lag bei f├╝nf Punkten, heute waren wir einen ganzen Punkt schlechter:
Aaron: 4, Hans: 5 (zieht beim Nachtarokken 1 Punkt ab, G├╝nther: 5, Moritz: 4, Walter: 3 (vielleicht wegen Verlierer-Malus)

Hans begr├╝ndet seine relativ gute Note f├╝r das schlichte “Jericho” gegen├╝ber der relativ bescheidenen Note f├╝r das substanztr├Ąchtige “Canal Mania” damit: “Wenn ich Wein getrunken habe, w├╝rde ich lieber ‘Jericho’ spielen”. Dem kann ich nur hinzuf├╝gen: “Wenn ich meine Zeit totschlagen will, dann ich auch! “
Eine WPG-Rezension gibt es schon vom Mai diesen Jahres.
3. “Bluff”
Im Endspiel G├╝nther gegen Hans mit 2:1 W├╝rfeln legte G├╝nther 1 mal die F├╝nf vor. Hans hatte selbst einen Stern geworfen, was sollte er jetzt tun?
Er versuchte es mit 2 mal die F├╝nf. G├╝nther hatte selbst einen Stern und eine Drei, jetzt war sein K├Ânnen gefragt. Kurzentschlossen hob er auf 2 Sterne. Hans h├Ątte jetzt am liebsten noch 4 F├╝nfer angesagt, doch es gab nur noch 3 W├╝rfel im Spiel.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.

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