von Walter am 12.10.2006 (344 mal gelesen, keine Kommentare)

Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gr├╝ndlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein flei├čiger Spieler, der regelm├Ą├čig die M├╝nchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer K├╝nstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, “Die Wegelagerer” testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingef├Ąrbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allm├Ąhlich ihre endg├╝ltige Gestalt. Es mu├č sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. “Die Wegelagerer”
Jeder Spieler besitzt 7 P├Âppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen ├╝berfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterst├╝tzen oder bekriegen, sich manchmal Hals ├╝ber Kopf in die Flucht vor der K├Ânigswache st├╝rzen m├╝ssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge h├╝bscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers d├╝rfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, d├╝rfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa ├╝berfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einsch├Ątzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gef├Ąhrt, das jeder Spieler in seinem Zug per W├╝rfelwurf ├╝ber die Landstra├če bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren l├Ą├čt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die H├Ąnde gefallen ist.
3) Die K├Ânigswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben f├╝hren darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu st├Âren. Doch werden die aufgebrachten P├Âppel nicht aufgekn├╝pft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler f├╝hren alle einen st├Ąndigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster f├╝nf Villen erobert h├Ąlt oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden m├╝ssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist gl├╝cklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielz├╝gen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gew├╝hl st├╝rzen und sein Gl├╝ck in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam ├╝ber die D├Ârfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielz├╝ge, doch in der Summe ein geballtes B├╝ndel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gr├╝ndlicher Denker, erkl├Ąrte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schlie├člich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Sch├Ânheitsmal nicht unerw├Ąhnt lassen. Anschlie├čend beriet er jeden Spieler genauso gr├╝ndlich ├╝ber alle Vor- und Nachteile seines n├Ąchsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die gro├č und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads N├Ąhe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der H├Âchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpa├čt! Wer wei├č, ob ├╝berhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. “6 nimmt”
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu sp├Ąt f├╝r ein weiteres Voll-Spiel und zu fr├╝h f├╝r “Bluff”. Gerade richtig f├╝r ein “6 nimmt”.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff ├╝bergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. “Bluff”
Im Endspiel mit 1 W├╝rfel gegen Wolfgangs 3 W├╝rfel legte Walter 1 mal die F├╝nf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverz├╝glich auf 2 mal die F├╝nf. Jetzt lie├č Wolfgang ein leises Fluchen h├Âren. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gew├╝rfelt. Was h├Ąttet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die F├╝nf und w├╝rfelte mit zwei W├╝rfeln nach. Es kam keine F├╝nf nach und Walter selbst hatte auch keine F├╝nf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es f├╝r Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer mu├č man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tats├Ąchlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.


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