von Walter am 22.01.2007 (817 mal gelesen, keine Kommentare)

Eine ├╝berzeugte Taiji-Qigong-Meisterin und konsequente Nicht-Spielerin fragte etwas verst├Ąndnislos: “Was ist denn am Spielen dran? Am n├Ąchsten Tag ist doch alles spurlos verflogen.”
Diese Kritik ist etwas zu kurz gegriffen. Von einem Spielabend bleibt genauso viel und genauso wenig ├╝brig wie von einem Tristan in Bayreuth und von einer Isolde in der Liebeslaube: jede menschliche Begegnung hinterl├Ą├čt ihre bereichernden Spuren in unserer Seele.
Zum Jahreswechsel gr├╝├če ich alle Spieler mit Charakter und individueller Lebendigkeit, mit Spritzigkeit und Kreativit├Ąt, mit ├ťbersicht und Kompetenz, mit Geduld und Gro├čz├╝gigkeit, mit Einsatz und Kompetenz, mit K├Ârper und Seele, mit Freude am Spiel, am Spielen und an der Welt der Spieler.
1. “Die Kutschfahrt zur Teufelsburg”
Ein Kartenspiel von Adlung. Die Aufmachung erinnert an “Verr├Ąter” und sollte schon allein deshalb einen Versuch wert sein. G├╝nther versprach eine Spielzeit von 30 Minuten, also ein passender Aufw├Ąrmer.
Die Spieler werden verdeckt in zwei Gruppen eingeteilt und m├╝ssen durch Kartentausch, Kartenkampf, Allianzen und Neutalit├Ąt herausfinden, wer zusammengeh├Ârt. Dann m├╝ssen sie noch die vorgeschriebenen Karten f├╝r die Siegbedingung erf├╝llen und fertig ist der Lack. Ein klein wenig Deduktion und ganz wenig Freiheitsgrade.
Andrea fing mit Feuereifer eine Aggression gegen G├╝nther an, wurde aber urpl├Âtzlich milde und freundlich, als sie seine Identit├Ąt erfahren hatte. F├╝r alle sichtbare Konsequenz: Andrea und G├╝nther sind in der gleichen Gruppe. Die Wahrscheinlichkeit, da├č die anderen drei Spieler ALLE zur anderen Gruppe geh├Âren, ist damit schon ziemlich hoch. Sie wurde sogar sehr schnell zur Gewi├čheit.
Die drei Gegenspieler schoben sich dann mittels Kofferkarte gegenseitig die Pfr├╝nde zu, w├Ąhrend Andrea und G├╝nther in die R├Âhre schauten – eine etwas ungl├╝ckliche, aber auf der “Rutschfahrt” doch wohl unvermeidliche Situation.
Da├č schlie├člich dann aber doch Andrea ihre drei Kelchkarten zusammenscharren konnte, bevor die anderen ihre drei Schl├╝sselkarten identifiziert hatten, mag ein Trostplaster sein. Das Spieldesign konnte damit aber nicht mehr seine Absolution erreichen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 4: , G├╝nther: 4, Moritz: 6, Walter: 4
Das Spiel wird wohl ohne eine WPG-Rezension in die ewigen Jagdgr├╝nde eingehen.
2. “On The Underground”
F├╝r Freunde von Eisenbahnspielen prinzipiell ein Mu├č. Schon einige Monate lag das Spiel hier am Westpark herum, bevor wir es endlich auf den Tisch brachten. Es geht um den U-Bahnbau in London. Optimaler Streckenbau, Einmal-Pr├Ąmien f├╝r gelungene Streckenf├╝hrung, und regelm├Ą├čige Einnahmen bei der Passagier-Bef├Ârderung sind das A und O. Ein Passagier steuert – leicht zufallsgesteuert – die verschiedenen U-Bahnstationen an und versucht dabei, die kleinstm├Âgliche Stecke zu Fu├č zur├╝cklegen und die wenigstens U-Bahnlinien benutzen. Wer eine lange Stammstecke aufbauen konnte, ist praktisch immer am Gewinn beteiligt.
Das erste Spiel war blitzschnell zu Ende, weil wir eine Regel nicht richtig gelesen hatten: Jeder Spieler darf den Passagier nur zu maximal einer Express-Stationen und zu maximal einer Normal-Station bewegen. Bei uns durfte jeder Spieler in seinem Zug alle ausliegenden Stationen abfahren. Dadurch hatte keiner eine nennenswerte Stecke errichtet, keiner die Fr├╝chte seiner strategischen Planung ernten d├╝rfen, als auch schon das Ende eingel├Ąutet wurde. Jedem war klar, da├č hier etwas schief gelaufen war.
Ein nochmaliges Durchforsten der Spielregel schuf Klarheit und alle hatten Lust, da├č Spiel noch mal von vorne anzufangen. Jetzt erst entfaltete sich die Konkurrenz um die guten Linien, um strategische Positionierung auf dem Brett, um kurzfristige Siegpunkte und langfristige Renditen.
Jetzt zeichnete sich auch ab, da├č die Londoner U-Bahnnutzer ein ├Ąhnliches Fahrverhalten haben wie die M├╝nchener: Nicht die K├╝rze der Gesamtstrecke bestimmt den Weg, sondern die K├╝rze des anschlie├čenden Fu├čweges und die geringste Notwendigkeit zum Umsteigen. Man bleibt m├Âglichst lange in einer einzigen Linie, auch wenn damit Umwege zu fahren sind. Wer durchgehende Linien geschaffen hat, zieht notwendigerweise auch den meisten Verkehr auf sich. Die Pr├Ąmien an der Peripherie und die paar lumpigen Siegpunkte f├╝r eine Rundlinie sind dagegen nur kleine Fische.
Moritz wurde mehrfach Opfer des “Moritzschen Dilemmas”: Wenn Express- und Normal-Stationen ausliegen, darf ein Spieler zwei Stationen anfahren und daf├╝r Einnahmen kassieren. Liegt allerdings zufallsbedingt nur eine Stationsart aus, darf er sich nur eine Strecke ausw├Ąhlen und kann nur einmal kassieren. K├Ânnte ihr Euch jetzt vorstellen, was das “Moritzsch Dilemma” ist und wie es sich in unserer Runde auswirkte? Na ja, ein Zwiespalt es es nicht gerade, nur ein einspaltiges Hadern mit Gott und der Welt.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 8: , G├╝nther: 6, Moritz: 5, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, es wurde nicht mehr geblufft. Weit nach Mitternacht diskutieren G├╝nther und Walter noch ├╝ber Zehntausende von Excel-Zellen, mit deren Hilfe die beste Bluff-Strategie im 1:1-Endspiel ermitteln werden soll.
Bis jetzt sind die Ergebnis-Kurven noch ziemlich entt├Ąuschend, es gibt keine inneren Maxima oder Minima, keine Sattel- und keine Wendepunkte. Aus der Schar der analysierten Strategien hat sich stets die Wahrheits-Strategie als die beste herausgestellt. Zu Walter’s Leidwesen scheint au├čerdem G├╝nthers “Immer-5 als ├ťberlagerungsstrategie sogar noch die Nase vor seiner geliebten “Immer-4”-Strategie zu haben.


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