von Walter am 19.07.2007 (776 mal gelesen, keine Kommentare)

Der Small-Talk auf der Terrasse am Westpark drehte sich um Luftlinien und ihre Preise. Wie kann ein Flug nur 8 Euro kosten, wenn damit noch nicht einmal die Stromkosten f├╝r die Leselampe abgedeckt sind.
Peter machte sich Gedanken (und intensive Recherchen im Internet), mit welchen Tricks man die meisten Meilen einstreicht. Es soll sich z.B. lohnen, bei Langstreckenfl├╝gen erst noch ein bi├čchen in Deutschland hin und her zu fliegen – auf kosten der Fluglinie nat├╝rlich – bevor man sich auf die Reise nach ├ťbersee begibt.
Wenn er es dereinst mal zum Lufthansa-Honorable geschafft hat, dann quartiert er sich in Frankfurt im First-Class-Terminal ein und kommt bis zu seinem Lebensende – dauert hoffentlich noch ein knappes Jahrhundert – nicht mehr heraus. Er wird verk├Âstigt und vertr├Ąnkt, hat Dusche und Liegebett zur Verf├╝gung und l├Ą├čt seinen Kreislauf in regelm├Ą├čigen Abst├Ąnden mit Fu├čmassagen in Schwung bringen.
Lieber Peter, hier noch eine Information aus berufener Quelle: Du darfst das First-Class-Terminal als Honorable nur dann betreten, wenn Du eine g├╝ltige Bordkarte f├╝r einen Flug am gleichen Tag in der Hand hast. Und das Terminal wird nach dem letzten Tagesflug (gegen 23 Uhr) geschlossen. Da mu├čt Du erst noch das Aufheben des Nachtflugverbotes in Rhein-Main abwarten.
1. “On the Underground”
Nach dem Vorspiel-Thema wollte Peter wollte eigentlich “Airlines” spielen, doch darauf waren wir nat├╝rlich nicht eingestellt. Daf├╝r stand ein anderes Linien-Spiel bereit: “On the Underground”, ein Aufbauspiel um die U-Bahnlinien in London.
Die Spieler bauen eifrig an ihren verkehrsg├╝nstigen Linien und transportieren einen Passagier-P├Âppel zu ausw├Ąhlbaren Zielorten durch das entstehende Netz. Der Passagier mu├č von allen m├Âglichen Strecken diejenige mit dem k├╝rzesten Fu├čweg w├Ąhlen, und m├Âglichst wenig umsteigen. Zu Spielbeginn kann man schnell noch ein paar Verbindungswege bauen, um damit den Passagier auf die eigene Linie zu locken und Siegpunkte zu kassieren. Wenn das Netz schon einigerma├čen ausgebaut ist, geht das nicht mehr so einfach. Dann zahlt es sich aus, wenn man seine Linienf├╝hrung strategisch gut geplant hat und gro├če Verkehrsr├Ąume verbindet. Unweigerlich m├╝ssen dann alle Spieler bei ihren Passagier-Bewegungen diese Super-Linien ber├╝cksichtigen und Siegpunkte herschenken.
Beim Ermitteln des vorgeschriebenen besten Weges stellten sich immer wieder (un)liebsame ├ťberraschungen ein, wenn der Passagier nicht die eigenen Linien benutzen durfte, sondern die Linie eines Mitspielers, die zwar deutlich l├Ąnger war, aber Umsteigen ersparte. Aaron machte uns diesmal den Walter: Blitzschnell (na ja) hatte er seine Linien verl├Ąngert, und genauso blitzschnell nahm er seinen Zug wieder zur├╝ck, weil die Fahrstrecken nicht die erhofften Siegpunkte einbrachten.
Das Hin- und Zur├╝ck wurde auch f├╝r die anderen langsam zum Standard. F├╝r Unge├╝bte gibt einfach zu viele Irrtumsm├Âglichkeiten. Wir waren aber eine sehr konstruktive Runde und solidarisch suchte jeder f├╝r jeden die besten Bau-und Fahrgelegenheiten aus. In einer F├╝nferrunde bleibt einem auch nichts anderes ├╝brig. Soll sich jeder 10 Minuten und l├Ąnger gelangweilt zur├╝cklehnen, bis die anderen ihren optimalen Zug ausgerechnet und durchgef├╝hrt haben? Der geduldige Aaron st├Âhnte: “Es dauert viel zu lange, bis man wieder dran ist”. Selbst der schlitzohrige Peter mit dem ausgepr├Ągten Siegeswillen konstatierte: “Man mu├č eigentlich partnerschaftlich spielen [, um ├╝berhaupt Spa├č am Spielablauf zu bekommen]!”. Und er hielt sich sogar dran.
Gegen Ende kritisierte er die ausgepr├Ągten Kingmaker-M├Âglichkeiten in “On the Underground”. Bei gleichguten Streckenalternativen entscheidet der aktive Spieler in freier Willk├╝r, wen er am Punktesegen beteiligt. Es gibt daf├╝r zuweilen rationale Entscheidungsgr├╝nde. (├ťbliches Diskussionsthema: Soll der Letzte gegen den Vorletzten oder gegen den Ersten spielen?), doch oft genug fehlen sie. Wolfgang bef├Ârderte mit seinem letzten Zug die zweite Loredana auf gleiche H├Âhe wie den ersten Peter. Die einzige dazu plausible Begr├╝ndung kann nur die eines stinknormalen Heteros sein.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wie fr├╝her), Loredana: 6 (siegen macht froh), Peter: 5 (wie unser Moritz), Walter: 7 (wir d├╝rfen doch keine Eisenbahnspiele verkommen lassen), Wolfgang: 7 (die gro├če Seele)
Walter wird eine Rezension schreiben. Das hat er schon vor einem halben Jahr versprochen
2. “Zoff im Zoo”
Es war noch eine Menge Zeit ├╝brig und Peter grub sein Lieblingskartenspiel aus. Loredanas Augen fingen sofort zu gl├Ąnzen an. “Zoff im Zoo” ist ein kombiniertes Ablage- und Stichspiel: Die Spieler punkten in der Reihenfolge, wie sie ihre Karten losgeworden sind. Au├čerdem bekommen sie Pr├Ąmien f├╝r bestimmte Karten, die sie in ihren Stichen eingesammelt haben.
Die Karten bestehen aus Tierbildern, von denen eines das andere fri├čt: M├╝cke – Fisch – Otter – Krokodil – Elefant. Und viele mehr. (Beim Fressen wollen wir es mit Brehms Tierleben nicht so genau nehmen.) Die tats├Ąchlich h├Âchstwertige Tierart l├Ą├čt sich nicht eindeutig bestimmen: Der Elefant ist der Maus unterlegen (dann f├Ąngt die Fresserei wieder von vorne an), und aus einer M├╝cke darf man einen Elefanten machen (wenn man noch einen zweiten in der Hand hat). Sicherlich w├Ąre es eine lohnende Aufgabe f├╝r Excel und Konsorten, die Fre├č-Reihenfolge und die Zusatz-Qualifikation der verschiedenen Karten einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
Mit gewohntem didaktischen Geschick (Hi Peter, das ist eine Aush├Ąnge-Qualifikation f├╝r Deine Kandidatur zum Bezirksausschu├č! Oder bist Du daf├╝r etwa in der falschen Partei?) erkl├Ąrte Peter den Neulingen und den Verge├člichen erst nur die Minimalregeln und lies damit eine Runde spielen. Die weiteren, komplizierteren Regeln setzen auf den jetzt aktuellen Spielstand auf. Der Erste bildet mit dem Vorletzten und der Zweite mit dem Letzten ein Team. (Aaron: “Wie? Teambildung??!!” Das Schicksal hat ihn gl├╝cklicherweise als f├╝nftes Rad am Wagen davor bewahrt.)
Die Teamzusammengeh├Ârigkeit bestimmt das Austauschen von Karten und die M├Âglichkeit, dem Partner beim Stich-Gewinnen zu helfen. Doch jeder ist sich selbst der N├Ąchste. Gemeinsam ins Team gehen nur die Siegpunkte f├╝r die Reihenfolge beim Karten-Loswerden ein, die Pr├Ąmien f├╝r Sonderkarten streicht jeder ganz allein ein. Zuweilen l├Ą├čt man seinen Teampartner dann schon mal kurz und herzlos im Regen stehen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (gleichbleibend), Loredana: 10 (h├Ârt, h├Ârt!), Peter: 10 (2 Punkte mehr), Walter: 8 (Kartenpfleger), Wolfgang: 7(diesmal kein Mahatma)
3. Gl├╝cksfaktor
Letzte Woche hatten wir noch lang und breit diskutiert, wie man den Gl├╝cksfaktor eines Spiels definierten kann. Ohne abschlie├čendes Ergebnis. Diese Diskussion nahmen wir zum Ausklang noch einmal auf und h├Ątten fast wieder kein Einvernehmen erzielt, bis Peter die geniale Idee hatte.
“La├čt uns anstelle von Gl├╝cksfaktor einfach Freiheitsgrad sagen”: Die Entscheidungsm├Âglichkeiten, unter intelligenten Alternativen beliebig auszuw├Ąhlen, ist genau das Spiel-Charakteristikum, f├╝r das wir eine Metrik gesucht haben. Bietet ein Spiel einen hohe Entscheidungsspielraum, dann hat es einen geringen Gl├╝cksfaktor. Und umgekehrt.
Die Definition ist fertig. Jetzt ist es nur noch ein kleiner Weg, f├╝r ein gegebenes Spiel die Alternativen auszuz├Ąhlen, zu normieren und zu addieren. Es gibt eine L├Âsung. Der Mathematiker ist zufrieden und geht zum n├Ąchsten Problem ├╝ber.

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