von Walter am 26.07.2007 (1.350 mal gelesen, keine Kommentare)

Regelerkl√§rungen sind f√ľr viele “Normalspieler” ein Horror. Aber auch Vielspieler haben damit eine Last, besonders wenn sie sich verpflichtet f√ľhlen, einen Gro√üteil der 300 bis 600 Spiel-Neuheiten eines Jahres selbst auszuprobieren. Bei uns sind es ca- 50 bis 100 neue Spiele, die wir allj√§hrlich kennenlernen und allein mit den Regelerkl√§rungen k√∂nnen wir leicht 2-3 Mannwochen pro Jahr verbringen. (Pro Nase, wohlgemerkt!)
Einer ist dann immer von Natur, Wissenstand oder Besitztum her auserkoren, die Regeln vorzutragen. Stefan Ducksch von der SdJ-Jury hat einen sehr h√ľbschen Artikel ver√∂ffentlicht, in denen er die Menschentypen vorstellt, die sich dann zeigen. Hier davon eine kurze Zusammenfassung:
Der Autoritäre: Hat beim Erklären eine klare Linie und weicht davon keinen Millimeter ab.
Der Oberfl√§chliche: Hat beim Erkl√§ren nicht nur L√ľcken, sondern auch ein schlechtes Gewissen.
Der Verwirrte: Hat die Regel zwar gelesen, kann sie aber nicht strukturiert wieder geben und vergisst beim Erklären zentrale Spielmechanismen.
Das P√§rchen: Unterbricht sich gerne gegenseitig: “Du musst dazu sagen, dass¬Ö”
Der gute Gastgeber: Lässt die Mitspieler schon mal auspacken und aufbauen, holt derweil die Getränke.
Der Autodidakt: Hat die Regel gelesen und f√ľr schlecht befunden. Erkl√§rt daher gleich mal seine Hausversion des Spieles.
Der Erzähler: Nimmt die Spielgeschichte auf und kleidet die komplette Erklärung in die Story ein.
Der N√ľchterne: F√ľr ihn ist die Spielgeschichte v√∂llig √ľberfl√ľssig, er beginnt generell mit den Worten “Ziel des Spiels ist es, ¬Ö”
Der Kenner: Verwirrt Wenigspieler mit permanenten Hinweisen auf andere Spiele. “Das l√§uft ab wie bei El Grande”
Der Vorleser: Liest die Spielregel inklusive Materialaufzählung und Texten unter allen Beispielen von A bis Z vor.
Der Versierte: Erklärt Regeln und gibt zu ihrer Anwendung bereits detaillierte taktische Hinweise.
Am Westpark ist das Regelerklären niemals eine Last sondern immer eine Lust. Dabei zeigen die Westparker folgende Gesichter:
Moritz zählt zu den Autoritären. Er mag keine Nachfragen und wir auch schon mal böse, wenn man etwas nicht verstanden hat, was er in mindestens einem Nebensatz erklärt hat. Opfer seines Unwillens ist oft genug seine Frau, in zweiter Linie der Gastgeber, der beim Getränke holen und Kartoffelchips- bzw. Gummibärchen-Auspacken schon leicht mal den Anschluß verlieren kann.
Aaron und Peter z√§hlen zu den Didakten (ohne Auto, bittesch√∂n!): Sie haben die Regeln gelesen und verstanden und bringen sie mit ihrem didaktischen Geschick gekonnt in solchen Portionen auf den Tisch, da√ü sich selbst die Schluckspechte nicht daran verschlucken. Aaron h√§lt sich meist linear an das Regelheft, Peter bevorzugt einen eigenen roten Faden, und den kappt er auch noch, wenn er meint, da√ü die erste Spielphase eine angemessene und n√ľtzliche Verdauungspause darstellt. Digist by Doing.
Walter macht uns den Versierten: W√§hrend seiner unvermeidlichen taktischen Ausfl√ľge streut er immer auch Hinweise √ľber die Qualit√§t des Spieles ein. Da er zugleich aber auch die Rolle des Oberfl√§chlichen und Verwirrten zu spielen versucht, bekommt er kaum mehr eine Chance, sich zu produzieren. Seine heutigen Beitr√§ge beschr√§nken sich daher auf die eine H√§lfte des P√§rchens. Auf Dankbarkeit bei der anderer H√§lfte wartet er immer noch vergebens.
G√ľnther ist unser Vorleser: Er konzentriert sich zwar auf die Regeln, l√§√üt hierbei aber l√§√üt er keine einzige Zeile aus. Doch √§rgerlich oder langweilig wirkt das nie. Ganz im Gegenteil: seine Erz√§hlstimme ist so faszinierend, da√ü selbst die Tiere im Walde zusammenlaufen und ihm zuh√∂ren. Noch Monate sp√§ter erz√§hlen die Nachbarn von den paar wenigen Gelegenheiten, in denen sie von der Nachbarterrasse aus seinen Ausf√ľhrungen lauschen durften. Und die Ehrfurcht in ihrer Stimme verr√§t deutlich, da√ü sie gerne mitgespielt h√§tten.
Andrea und Loredana, sowie ein paar weitere Mitspieler bilden unsere schweigende Mehrheit. Sie halten es mit Paulus der da sagt: “Die Frauen sollen schweigen in der Gemeinde der Heiligen, denn sie sollen sich unterordnen, wie es auch das Gesetz sagt.”
Kenner sind wir alle. “Das l√§uft wie bei EL GRANDE” und √§hnliche Analogien werden st√§ndig in die Regelerkl√§rung eingeworfen. Zum Gl√ľck aber weniger um die jeweilige Weisheit loszuwerden, eher um diese Rolle bei uns auf die Schippe zu nehmen. Schon wenn ein W√ľrfel in der Schachtel sichtbar wird, kann die Bemerkung fallen: “Genau wie bei BLUFF!”
1. “Zeitalter der Entdeckungen”
Eine Neuheut bei Phalanx von Alfred Viktor Schulz. Moritz durfte die Regeln erklären. Wie immer aus dem Stregreif. Aber mit einer unerreichten Begabung, die Spielregeln, das Spielmaterial und die websigen Mitspieler stets im Griff zu behalten.
Auf dem Tisch werden Karten f√ľr Handelsauftr√§ge und Entdeckungsreisen ausgebreitet. Die Spieler m√ľssen Schiffe kaufen, Handelsauftr√§ge erf√ľllen, und damit Geld machen. Mit dem Geld mu√ü man weitere Schiffe kaufen und sich gegen Ende auch noch auf Endeckungsreisen um Siegpunkt-Multiplikatoren k√ľmmern. Es gibt eine Zwischen- und eine Endwertung wie bei EVO. Alle Z√ľge kosten Geld, freiwilliges Aussetzen bringt Geld ein, ist aber garantiert nicht der winning Move. Das Geld ist knapp wie bei ZOOLORETTO. Es liegen jede Menge Karten auf dem Tisch, deren Bedeutung eine Menge Ged√§chtnisleistung erfordert. Ihre “Symbolik ist Schei√üe”! Wie bei PHALANX.
Walter ging mit seinem potentesten Handelsschiff gleich auf Entdeckungsreise, doch das Opfer f√ľr die Wissenschaft zahlte sich nicht aus. Als er langsam eine Ahnung davon bekam, wohin der Hase l√§uft, war die Meute schon l√§ngst √ľber alle Berge. Er konnte sich nur noch mit Aussetzern √ľber die Runden schleppen.
G√ľnther hatte ihn eindringlich vor diesem KO-Zug in der ersten Runde gewarnt. Aaron konnte ihm beim Nachtarocken nur noch Altersstarrsinn attestieren. Aber immerhin hatte er noch seinen Ehrgeiz, mit einer Gesamt-Denkzeit in der Gr√∂√üenordnung von Null auszukommen, weitgehend befriedigen k√∂nnen.
Moritz machte uns ausnahmsweise den Hans und den Walter zugleich. Er √ľberlegte an seinen Z√ľgen so lange wie Hans und nahm sie so oft zur√ľck wie Walter (√ľblicherweise). Doch wir waren alle gro√üz√ľgig. Kein einziges Mal wurde der Arpad vom Fensterbrett geholt. Moritz’ Podcast √ľber die “10 Gebote eines Spielers” machte sich positiv bemerkbar.
Etwas lauter wurden die Stimmen, als die Zwischenwertung nahte und Walter behauptete, der Startspieler habe bei den Wertungen einen Vorteil und er, als Letzter, einen Nachteil: Zu drei Vierteln hatte er einen Zug weniger gemacht als alle anderen und h√∂chstensfalls zu einem Viertel gleichgezogen. Moritz verwies mit Vehemenz auf die Schlu√üwertung. Doch dort liegen die gleichen Verh√§ltnisse vor. Wissen gegen Meinung? G√ľnther gestand wenigstens einen Effekt von Prozent-Bruchteilen zu. Aaron warf l√§ssig ein: “Dies ist genau das, was die Finnen den Deutschen vorwerfen: Sie w√ľ√üten alles besser!”
Im Grunde waren die ganzen zwei Stunden Spielzeit lediglich eine Demo-Runde zu den Spielregeln. Es gibt so viele Randbedingungen, gegen die ein jeder ankämpfen muß, so daß man erst nach einer vollständigen Abrechnung erkennen kann, welche Engpässen man unbedingt vermeiden muß, um nicht a priori alle Siegchancen zu verlieren:
– Geld
– Schiffe in den richtigen Farben
РHandelsaufträge mit den richtigen Farben
– Engagement bei den Enddeckungsreisen
– Anzahl erf√ľllter Handelsauftr√§ge
– Sonderbedinung f√ľr die Majorit√§t an den Entdeckungsreisen
In den ersten beiden Dritteln der Spielzeit sollte man mit der Spirale Schiffe-Handel-Geld-Schiff ¬Ö soviel Substanz aufbauen wie m√∂glich, im letzten Drittel mu√ü man seine Besitzt√ľmer dann optimal auf die Siegpunkt-Quellen verteilen. Und dabei hoffentlich alle t√∂dlichen Engp√§sse vermieden haben.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Moritz: 7, Walter: 7, G√ľnther: 7 (Solidarit√§t)
Wir haben in den letzten Wochen unz√§hlige Emails √ľber Definition und Bestimmung des Gl√ľckfaktors von Spielen ausgetauscht. Noch ist unsere Meinungsbildung nicht abgeschlossen. Nur das eine ist anerkannt: Roulette hat einen Gl√ľcksfaktor von 1 und Schach einen von 0. Beim “Zeitalter der Entdeckungen” konnte G√ľnther dazu eine neue Erkenntnis einbringen: “Wenn Walter gewonnen h√§tte, dann h√§tte das Spiel einen Gl√ľcksfaktor von 1”. Hat er aber nicht, ganz im Gegenteil.
2. “Anno 1503”
Mit seinen vier Lenzen schon etwas angej√§hrt. Die Umsetzung eines Computer-Spieles in eine Brettspiel-Version. Aaron war grunds√§tzlich skeptisch gegen√ľber den dabei erzielbaren Ergebnissen, doch G√ľnther konnte ihn beschwichtigen. Schlie√ülich steht der Altmeister Klaus Teuber dahinter.
Gegen Rohstoffkarten tauschen die Spieler Schiffe und Pioniere ein. Die Schiffe fahren aufs Meer und bringen Handelskontore oder Rohstoffquellenveredelungskarten mit, die Pioniere mu√ü man mittels Rohstoffkarten in Siedler, B√ľrger und Kaufleute und Geb√§ude verwandeln. Die Rohstoffkarten werden ausgew√ľrfel wie bei SIEDLER VON CATAN. Wer als erster drei von f√ľnf Siegbedingungen bez√ľglich Geld, Kontoren oder H√§usern erf√ľllt, gewinnt das Spiel.
Jeder Spieler hat eine ganze Menge von Aktionsm√∂glichkeiten, doch Interaktion gibt es keine, es sei denn, man will die “Klaukarte” dazu rechnen, mit der man von einem Mitspieler eine Ware klauen kann.
Die Spieler k√∂nnen unbegrenzt Denkzeit investieren, um sich die leichtesten Siegpunktbedingungen herauszusuchen und die optimalsten Verwandlungstechniken anzuwenden. Doch im Grunde sind sind alle Effekte gleich. Unisono haben wir das zu dritt immer wieder behauptet, und immer wieder hat G√ľnther heftig widersprochen.
Wie sprachen von keinen Entscheidungsm√∂glichkeiten und von minimalen Entscheidungsm√∂glichkeiten, G√ľnther legte jedesmal sein Veto ein. Erst als wir das Wort “banal” in die Waagschale warfen, gab er sich geschlagen. Die letzte Runde gab den Ausschlag. Jeder hatte mit oder ohne Plan am Entwicklungs- und Verwandlungsproze√ü teilgenommen, der Sieger war aber schlu√üendlich nur das Produkt von Zufall und W√ľrfel: Jeder der viel Teilnehmer h√§tte bei anderen W√ľrfelergebnissen oder anderer Zufallsverteilung der Meeresgaben noch gewinnen k√∂nnen.
Auf der Schachtel steht ein Gl√ľcksfaktor von 5. Soviel billigt ein Westparker nicht mal dem Roulette zu!
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Sieger!), G√ľnther 6 (Spielebesitzer), Moritz: 5, Walter: 5
3. “Bluff”
Im Endspiel stand zweimal ein einzelner David gegen eine Vielzahl von Goliaths. Beidesmal mußte er sich der mehrfachen Übermacht der Philister geschlagen geben.


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