von Walter am 2.08.2007 (1.098 mal gelesen, keine Kommentare)

Nach unserer einseitigen Spielekritik zu “Zooloretto” (“Esel getreten und Milchmann gemeint”) meldeten sich sofort Gegenstimmen. Der gute Fritz schrieb:
“Wenn du mal wieder deinen Adrenalin-Spiegel mit Hilfe eines pr├Ąmierten Titeltr├Ągers zu regulieren w├╝nschst, empfehle ich Dir, die Krallen am TAL DER ABENTEUER vom prominenten Spiele-Autor Dr. Rainer Knizia zu wetzen. Bei den ├ľsterreichern ist das immerhin zum Spiel der Spiele gew├Ąhlt worden ist. Nachdem du diese Pflaume gespielt hast, wirst du dich im Rahmen eines Canossa-Ganges zu Michael Schacht aufmachen und sein vorz├╝gliches ZOOLORETTO fortan lobpreisen.”
Das motivierte nat├╝rlich sofort, die “Abenteuer” am Westpark aufzutischen.
1. “Tal der Abenteuer”
Das Spiel aus dem Parker-Verlag wurde tats├Ąchlich gerade von der “Wiener Spiele Akademie” mit dem Preis “Spiel der Spiele” ausgezeichnet. Doch nach Fritzens massiver Vorwarnung mu├čte es am Westpark erst gegen einen dicken Wall von Vorurteilen ank├Ąmpfen. Um das Ende vorwegzunehmen: Es besa├č kein einziges Mittel, den Wall zu durchsto├čen. Chancenlos verlor es die Schlacht und den Krieg.
Auf einem Spielbrett stehen vier verschiedenfarbige P├Âppel und m├╝ssen auf Irrwegen zu einem Ziel bewegt werden. Die Spieler bekommen Spielkarten in den vier P├Âppelfarben und in einer Jokerfarbe ausgeteilt, die ihnen erlauben, die einzelnen P├Âppel ein, zwei oder drei Felder zu bewegen. Hat der erste P├Âppel das Zielfeld erreicht, ist Spielende und es erfolgt die Siegwertung: F├╝r jede Karte in der Farbe des Siegerp├Âppels, die ein Spieler noch in der Hand h├Ąlt, gibt es 3 Siegpunkte, f├╝r die Karten anderer P├Âppel entsprechend weniger. F├╝r die ausgespielten Karten gibt es nichts.
Das Problem ist: Der Weg ist lang, doch die Schritte sind kurz. Wenn alle Bewegungskarten einer Farbe ausgespielt sind, ist der entsprechende P├Âppel noch lange nicht im Ziel. Aarons zutreffende Schlu├čfolgerung: “Das Spiel wird durch Joker entschieden!” Wie wahr! Und wie bekommt man die Jokerkarten? Leider nur in der Startausteilung, also zu 100% reines Gl├╝ck.
Doch auch eine super Joker-Kartenhand ist kein Gewinn-Garant. Es bringt ja nichts, alle Karten zu spielen, mit denen man seine Favoritenp├Âppel bewegen kann; man mu├č ja auch entsprechend-farbige Karten auf der Hand behalten, um damit am Ende Siegpunkte zu holen. Da m├╝ssen die Mitspieler beim Bewegen schon kr├Ąftig mithelfen. Doch aus welcher Motivation heraus sollten sie das tun?
Fazit: 100% Gl├╝ck plus 100% Abh├Ąngigkeit von der Willk├╝r der Mitspieler ergibt 0 % Taktik + 0 % Spielfreude.
Den einzigen Lacher gab es, als Walter seine in der Startausteilung erhaltenen 6 Joker plus 4 Gr├╝nlinge in seine Kartenhand sortieren durfte. Doch das war letztendlich viel zu fr├╝h gefreut. Schlu├čkommentare: Hans: “Du kannst bei den Abenteuern nicht wirklich lachen.” Aaron: “Wer will den lachen?” G├╝nther in Fritzscher Verteidigungsmanier: “Das Spiel kommt in gewissen Runden gut an!” Aaron: “Wir fragen uns, welche Runden das sind!” Von einem ungenannten Spieler “Es ist bestechend einfach und sogar spannend”. Hans: “Wie MALEFIZ, doch ohne Blockierungssteine”.G├╝nther entdeckte etwas vom “SCHWEINERENNEN”, Aaron etwas vom SAGALAND ohne Memory-Effekt. Na ja, von SAGA war wohl auch nicht viel drin. Ein W├╝rfel w├╝rde dem Spiel gut tun, z.B. als Multiplikator bei der Bewegung. Oder wo auch immer. Das sagt doch wohl eine ganze Menge ├╝ber seine Potenz.
Aaron, schon mit abgeblendeter Lautst├Ąrke: “Was ist denn mit dem Knizia los?!”
WPG-Wertung: Aaron: 4 (f├╝r seinen Ex-Chef aus ├ľsterreich), G├╝nther: 4 (spielbar, und sogar schnell), Hans: 3 (fast kaputt), Walter: 3 (aus Piet├Ąt gegen├╝ber seinem Fritz)
Wenn Walters Adrenalinspiegel sich noch nicht ausreichend gesenkt hat, gibt’s eine weitere Rezension. Auch dann wird der arme Esel wieder nix daf├╝r k├Ânnen, und der Milchmann bekommt von dem Fu├čtritt wieder nichts ab.
2. “Siedler von Catan – Kampf um Rom”
Aaron h├Ątte die Regeln vorlesen d├╝rfen, doch er zog das Ausp├Âppeln vom Spielmaterial vor. Hans ├╝bernahm die Rolle mit dem Versprechen, schneller vorzulesen als ├╝blicherweise zu spielen. Er tat sein Bestes und nach einer halben Stunde waren wir durch die Regeln. Walter war wie immer von den vielen Details ├╝berfordert. Auch Fritz h├Ątte mit seinen “Normalos” einen ziemlich aussichtlosen Regelerkl├Ąrungskampf durchstehen m├╝ssen. Doch die komplizierten Detail-Mechanismen fu├čen auf wenigen und logischen Prinzipien. Mit Learning-by-Doing kommt man im “Kampf um Rom” ganz gut zurecht.
Nach Siedlerart werden Ernte-Ertr├Ąge ausgew├╝rfelt, nach Kriegerart werden St├Ądte gepl├╝ndert und erobert. St├Ąndig st├Â├čt man auf Randbedinungen von Material und Bewegung. Jeder Spieler br├╝tet ├╝ber einer Optimierung seiner vielf├Ąltigen Ausbreitungsm├Âglichkeiten. Jeder ist seines Zuges Schmied, aber nicht hinter jedem Zug lauert das Gl├╝ck. Die Zufallselemente wie W├╝rfelertr├Ąge, Rohstoffauswahl, t├Âdliche Eroberungseffekte und chaotische Einflu├čkarten dominieren das Geschehen. Der absolute Fortschritt ist me├čbar, doch ├╝ber die relative Positionierung gegen├╝ber den Mitspielern gehen die Meinungen weit auseinander.
Nach einer Stunde Spielzeit zeichnete sich noch keine eindeutige Sieger-Linie ab. Keiner hatte eine Stadt erobert und die erzielten Raumvorteile wurden gegen Nachteile in St├Ąrke und Material aufgewogen. Sollten wir uns noch weiter die Zeit mit z├Ąher Fieselei vertreiben? Mit drei Stimmen, keiner Gegenstimme und einer Enthaltung votierten wir f├╝r den Spielabbruch. Einstimmig wurde die “Enthaltung” zum Sieger gek├╝rt. Nach Eigenaussage verdient “wegen konsequenten und schnellen Spiels”. (Es war nicht der Walter!)
An die Stelle der praktischen Erprobung traten theoretische Erw├Ągungen. “Sehe ich das richtig, da├č das Spiel nach der ersten Eroberung an Geschwindigkeit verliert” fragte Aaron in die Runde? Keiner konnte widersprechen. Hans hatte noch die Vision, da├č der “Kampf um Rom” nach einigen Eroberungen wieder Geschwindigkeit aufnehmen w├╝rde, doch sein angeborenes Gesp├╝r f├╝r Tempo im Spiel ist nicht unbedingt zuverl├Ąssig.
Warum hei├čt das Spiel “Kampf um Rom”? Hat die Stadt Rom eine Sonderstellung? Hans hat bei seiner Regelerkl├Ąrung nichts dar├╝ber verlauten lassen, und auch in der post-mortem Recherche fanden wir im Regelheft keinen Hinweis. Vielleicht war lediglich der Markenname noch frei und sollte der “Siedler-Familie” einen neuen Impuls nach vorne geben. Doch das ganze r├Âmische Brimborium ist “alles Fassade”, im Film w├Ąre der “Kampf um Rom” ein typisches “Sequential”, so etwas wie “Schulm├Ądchenreport 6. Teil”. G├╝nther: “Ist aber schon Teil 20!”
Hans war bekehrt: “Ihr hattet Recht mit dem Abbruch. Es ist echt stinklangweilig!”
WPG-Wertung: Aaron: 5, G├╝nther: 4, Hans: 4, Walter: 5
Rezensionen zu den “Siedlern” gibt es wie Sand am Meer. Erweiterungen der Spielidee auch. Bei Luding lassen sich die Einzeleintr├Ąge nur mehr schwer z├Ąhlen, etwas leichter tut man sich, wenn man nur die Seiten z├Ąhlt: Es sind f├╝nf ganze Bildschirmseiten voll.
3. “San Juan”
Noch mal ein Entwicklungsspiel mit Optimierungsaufgaben und nicht viel Interaktion. Doch der Kampf der Ratsherren, Baumeister, Aufseher und H├Ąnder um Produktion und Vertrieb von Indigo, Kaffee, Tabak und Silber geht flott und fl├╝ssig ├╝ber die B├╝hne. Und wer die Zusammenh├Ąnge am besten kennt (G├╝nther), kann auch mit deutlichem Vorsprung davonziehen.
Aarons sprichw├Ârtliches W├╝rfelgl├╝ck mutierte zum Kartengl├╝ck: Unter den vielleicht 100 gezogenen Karten fand er keinen einzigen hohen Punktetr├Ąger. Da hilft auch kein Wissen ├╝ber die Zusammenh├Ąnge mehr!
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein gut funktionierendes Spiel.
4. “Bluff”
Aaron stand mit 1:5 W├╝rfeln im Endspiel gegen G├╝nther. G├╝nther scho├č noch schnell unfreiwillig ein Eigentor und beim 1:4 Stand durfte Aaron aufschlagen. Er hatte eine 4 geworfen und fing gem├Ą├č der Immer-4-Strategie an, verriet also keinerlei Detail-Information an G├╝nther. G├╝nther hatte 2 Einsen, 1 Zwei und 1 F├╝nf unter seinem Becher. Wie sollte er kontern?
Er hob auf 1 mal die F├╝nf. Eine sehr zur├╝ckhaltende Reaktion, aber mit 4 W├╝rfeln l├Ą├čt sich halt leicht Katz und Maus spielen.
Um es kurz zu machen: Aaron war in seine Vier verliebt, hob auf 2 mal die Vier, und das war das Ende.
Wir fragten G├╝nther, wie er auf eine 2 mal die Eins-Hebung von Aaron reagiert h├Ątte. 3 mal die Eins versus die eine F├╝nf herausnehmen, mit 3 W├╝rfeln nachw├╝rfeln und auf 2 mal die F├╝nf setzen.
Aaron konnte laut davon tr├Ąumen, wie sch├Ân es gewesen w├Ąre, wenn G├╝nther auf 2mal die F├╝nf gesetzt h├Ątte und er, Aaron, auch noch eine F├╝nf unterm Becher gehabt h├Ątte und mit 3 mal die F├╝nf einen weiteren einen Teilerfolg h├Ątte verbuchen k├Ânnen ┬ů
Selbst bei abgebr├╝hten Bluffern kann das geniale “Bluff” immer noch Tr├Ąume hervorrufen.


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