von Walter am 18.09.2008 (1.182 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “Empires of the Ancient World”
Das Spiel hatte vor f√ľnf Jahren die erste und bisher einzige Zerrei√üprobe unter den Westpark-Games ausgel√∂st. Eine hitzige Diskussionen hatte sich dar√ľber entz√ľndet, ob man beim Angriff √ľber Wasser die F√§higkeiten eines Diplomaten f√ľr “adjacent” Felder nutzen darf oder nicht. Damals wurde das Spiel abgebrochen. Heute sollte es in erneuerter Besetzung fortgesetzt werden.
Peter hatte sich exzellent vorbereitet. Das tut er immer, wenn er die Verantwortung f√ľr ein Spiel √ľbernommen hat. Er philosophierte vor den Neulingen bereits √ľber die Unterschiede zwischen der Milit√§r- und der Handelsstrategie, als seine Frau mit ihren Kollegen noch bei ihrer Einstandsfeier sa√ü. Der Wirt brachte zu langsam das Essen auf den Tisch. Doch dann eilte sich so schnell wie m√∂glich herbei und die zur√ľckbleibenden Kollegen beneideten sie um den Brettspielabend am Westpark.
Die Spieler kämpfen auf einer Landkarte des Mittelmeerraums um Mehrheiten in den verschiedenen Regionen. Die einzelnen Provinzen können militärisch besetzt oder mit Handelsketten durchzogen werden. In den drei Wertungen eines Spieles werden die aktuellen Besitzverhältnisse in Siegpunkte umgewandelt. Die militärische Kontrolle bringt die volle Punktzahl, die relative Handelsmehrheit die halbe Punktzahl.
Milit√§risch kann jedes Gebiet nur von einer Partei besetzt sein; im Konfliktfall kommt es zu einem Eroberungskampf, der durch Kampfkarten und W√ľrfel entschieden wird. H√§ndler k√∂nnen sich hingegen in jedem Gebiet tummeln, auch in fremden. Sie d√ľrfen in Friedenszeiten nicht vertrieben werden, gehen beim Besitzwechsel aber samt und sonders in die Sklaverei, d.h. sie bringen dem Eroberer Siegpunkte.
Statt zu erobern oder Handel zu treiben, kann man in seinem Zug auch eine der offen ausliegenden Armeekarten auf die Hand nehmen und damit seine Kampfkraft zu erh√∂hen. Ein Kampf wird n√§mlich dadurch entschieden, da√ü jeder verdeckt 5 Armeekarten aus seiner Hand ausw√§hlt und gegen die 5 vom Gegner ausgew√§hlten Karten antreten l√§√üt. Da gibt es Elefanten und Kavallerie, Artillerie und Bogensch√ľtzen, Galeeren, Infanterie und andere Gl√ľcksritter. Alle bedeuten beim Kampf gegeneinander unterschiedliche Vor- und Nachteile; den letzten Ausschlag √ľber den Sieg gibt dann noch der W√ľrfel, ein stinknormaler Hexaw√ľrfel, f√ľr poetische Rezensenten ein “eleganter Kampfw√ľrfel”.
Es gab eine Menge zu erkl√§ren und Peter, der alles im Kopf, aber (heute ausnahmsweise) wenig auf der Zunge hatte, sprang mitten aus einem Detail in das n√§chste. Vieles sollte (ausschlie√ülich) durch Beispiele klargemacht werden, z.B.: Wenn ein Spieler einen Eroberungskampf mit 2:1 verliert, dann darf der Sieger dem Verlierer 2 Armeekarten aus den Hand ziehen. Schaut, so! Eine davon wird abgelegt. Verstanden? Hier kommt zweimal die “2” vor, das ist doch eine eineindeutige Abbildung, und da√ü unter den beiden demonstrativ gezogenen Karten eine Standardkarte war, die man behalten darf, und eine Nachziehkarte, die man abgeben mu√ü, das war doch offensichtlich, oder?
Nach einer guten Stunde Erkl√§rung konnte sich Aaron zu einem echten Lob aufraffen: “Zum ersten Mal, da√ü Du was sch√∂n erkl√§rt hast!” Nach weiteren 20 Minuten waren wir komplett durch die Regeln. Einer hatte alles erkl√§rt, einer hatte alles verstanden, drei Neulinge hofften auf Learning by Doing. H√§tten wir uns die tausenderlei Eigenschaften und Randbedingungen auf Anhieb alle merken sollen? Nicht nur Walter war √ľberfordert. Der Spielablauf ist bekannterma√üen etwas chaotisch und eine Kurzanleitung sowie eine mnemotechnische Hilfestellung auf Spielmaterial oder Spielbrett gibt es schon gar nicht. Keiner lastete dem Erkl√§rer die F√ľlle des Materials an. Ganz im Gegenteil, wir bewunderten die Engelsgeduld, mit er immer wieder die gleichen Regelanfragen mit den gleichen Zitaten aus dem Regelheft beantwortete.
Loredana war Startspielerin und siedelte sich auf den reichen Provinzen in Kleinasien an, Peter begann seine milit√§rische Laufbahn in Rom, Aaron versuchte sich im friedlichen Ackerbau auf der iberischen Halbinsel, Walter f√ľhlte gleich zu Beginn seine Athener Handelsniederlassung vom Ehepaar aus der Maxvorstadt in die Zange genommen, und Hans blieb zum Einstieg nur der schmale Rand des damals bekannten Nordafrika.
Obwohl Peter einen Angriffskrieg vorangek√ľndigt hatte, beschr√§nkte er sich zun√§chst auf ein friedliches Besiedeln der n√§heren Umgebung und nahm hin und wieder eine Armeekarte auf, die uns Neulingen alle nicht so gef√§hrlich erschienen. Hans war als Besamer angek√ľndigt worden, da waren wir a priori auf friedliche Aktionen eingestellt, und da√ü er sich ab und zu mal eine Galeere zulegte, das war ebenfalls nicht verd√§chtig. Bis dann urpl√∂tzlich die Eroberungsk√§mpfe einsetzen. Peter schlug auf den spanischen Aaron ein und gewann jeden Karten-W√ľrfelkampf. Hans war unangefochtener Flottenchef und konnte sich jedes St√ľckchen Mittelmeer unter den Nagel w√ľrfeln. War das K√∂nnen oder Gl√ľck?
Nach 1 ¬Ĺ Stunden Spielzeit zogen wir die erste Bilanz. Die beide siegreichen Eroberer betonten ihre strategische Planung. Sie hatten sich klammheimlich die richtigen Armeekarten angeeignet, die sie f√ľr ihre hegemonialen Ambitionen gebraucht hatten. Damit konnten sie die statistische Gewinnchance bei den Eroberungsk√§mpfe auch bei einer zuf√§lligen Auswahl der Kampfkarten und dem zuf√§lligen Ergebnis der Kampfw√ľrfel zu ihren Gunsten verschieben. Die √ľbrigen friedlichen L√§mmer hatten sich eine stumpfe Mischung aus Ingenieuren mit Pflugscharen zusammengetragen und wunderten sich, da√ü sie damit den Zufall aus Kartenauswahl und W√ľrfelgl√ľck nicht auf ihre Seite ziehen konnten. Irgendwie frustrierend!
Aaron √§rgerte sich: “Nicht, weil ich meine W√ľrfelk√§mpfe verloren habe, sondern weil ich das Spiel so bl√∂d find.” Walter bekannte, da√ü sein weiterer Ehrgeiz nur noch darin bestand, das Spiel m√∂glichst schnell √ľber die Runden zu kriegen. Peter war schockiert, als wir ihm diese Einsch√§tzung pr√§sentierten. Er vertr√∂ste uns auf die angeblich √úberraschungen bringenden Punktewertungen. Die erste davon war zeitlich ja schon abzusehen. Der Admiral vom Mittelmeer erhielt dann 52 Siegpunkte und der General aus dem Stiefel 31. Loredana stand sogar etwas besser als der General, das einstmals bl√ľhende Kleinasien war offensichtlich eine g√ľnstige Ausgangsbasis gewesen. Doch drohte ihr fr√ľher oder sp√§ter ein Abschlachten von der Seeseite her. Aaron und Walter waren hoffnungslos abgeschlagen.
Walter stellte den Antrag, da√ü wir √ľber einen Spielabbruch abstimmen sollen. Der Antrag wurde mit 3 Stimmen gegen 2 Enthaltungen angenommen. Anschlie√üend wurde √ľber den Spielabbruch selber abgestimmt. Aus den Enthaltungen wurden Gegenstimmen, doch die Mehrern wurden sie nicht.
Wie hätten wir weiterspielen sollen?
Peters Vorschlag:
РAaron muß sich zwei bis drei Truppen zulegen, dann auf den afrikanischen Hans losgehen und mit dem Rest seiner Potenz den italienischen Peter besamen.
– Loredana stand sehr gut. Sie kann machen was sie will, z.B. soll sie sich eine starke Flotte gegen Hans zulegen. Leider ist Hans schon ziemlich stark und hat eine Menge Galeeren.
F√ľr Walter hatte er keinen Tip √ľbrig. Der war schon ziemlich totgeschlagen und h√§tte sich wohl am besten zur Aphrodite in die Stoa zur√ľckziehen sollen.
Und wenn wir alle von Anfang an gleich erkannt h√§tten, da√ü das rechtzeitige Ziehen der richtigen Armeekarten die spielentscheidenden Z√ľge sind, dann … w√§re das Spiel noch fader geworden.
Loredana’s Bilanz:
[glowred]”Wenn ich gewu√üt h√§tte, was mich heute hier erwartet, h√§tte ich lieber mit meinen Kollegen weitergegessen.”[/glowred]

WPG-Wertung: Aaron: 6 (einen Punkt weniger), Hans: 8 (der kann’s), Loredana: 6 (nur knapp hinter den Kollegen?), Peter 10 (trotz: “Das Spiel ist nicht ausgefeilt, aber auch nicht doof!”), Walter: 5 (noch einen Punkt weniger)
3. “Bluff”
Loredana w√§re bereits nach zwei Runden wieder gerne bei ihren Kollegen gesessen. Daf√ľr konnte sie das zweite Spiel f√ľr sich entscheiden. Und es gab noch ein drittes Spiel.


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