von Walter am 5.02.2009 (1.788 mal gelesen, 1 Kommentar)

Bis zum Sonntag waren erst drei Spieler fĂŒr den Mittwoch-Spielabend angemeldet. Am Montag rĂŒhrte sich Hans per EMail: “Ich kann diesen Mittwoch dabei sein und komme gern! – mindestens einer fehlt doch noch?”
Fehlen? Der Ausdruck war ein kleines bißchen zu stark, denn auch ein Trio-Abend hat seine Reize, z.B. wenn “Friedrich” auf dem Tisch liegt. Mit “Imuri” hat es sogar schon faszinierende 2er-Spielabende am Westpark gegeben. Gerade mit Hans.
Walters Erinnerung daran quittierte er mit “Du sagst es, 'Imuri' und 'Salta', das war wirklich eine gehaltvolle Kombination!” – War das jetzt eine Zusage oder nicht?
Geduldig wartete das Trio vom Sonntag auf den angekĂŒndigten vierten Spieler vom Montag. Doch er kam nicht! Hans, wo bist Du abgekommen? Wolltest Du dem Gastgeber etwa einen Soloabend bereiten?
1. “Uptown”
Es galt, die Zeit zu ĂŒberbrĂŒcken, bis der vierte Mann eintrudelt. “Uptown” ist dafĂŒr ein ideales, schnelles Spiel zum AufwĂ€rmen. Jeder Spieler hat den gleichen Satz von insgesamt 27 PlĂ€ttchen, die reihum auf vorgeschriebene Felder des Spielbrettes gelegt werden. Dabei sollen möglichst zusammenhĂ€ngende Ketten gebildet werden. Wer am Ende die wenigsten getrennten Ketten erzeugt hat, ist Sieger.
Im ersten Spiel wiesen am Ende alle Spieler genau zwei zusammenhĂ€ngende Ketten auf, dabei hatte GĂŒnther die dickste, was im Femininum allerdings nix Besonderes ist. Auch kein Kriterium als Tie-Breaker.
Alle brachten ihre Ideen und VorschlĂ€ge fĂŒr ein strategisch optimales Vorgehen vor. Trivial ist das Ablegen der PlĂ€ttchen auf keinen Fall. Ein ĂŒberlegter Plan ist erforderlich, auch wenn die Auswahl der PlĂ€ttchen, die man aktuell legen darf, jeweils auf fĂŒnf beschrĂ€nkt ist. ZufĂ€llig gezogene! Doch gute RatschlĂ€ge unter klugen Mitspielern fallen genauso wenig auf fruchtbaren Boden wie gute RatschlĂ€ge vorsichtiger MĂŒtter an ihre klugen Töchter. Das zweite Spiel sollte die Nagelprobe fĂŒr die kontroversen Strategiediskussionen ergeben.
Doch wie der Zufall so spielt: Ausgerechnet unser Spieler, der anerkanntermaßen beim “Mensch-Ă€rger-Dich-nicht” die schlechtesten WĂŒrfel hinlegt und der beim “Schafkopfen” anerkanntermaßen die schlechteste Kartenhand zugeteilt bekommt, der hatte stĂ€ndig auf seinem VorratsbĂ€nkchen auch nur “Scheiß-PlĂ€ttchen” liegen. – So muß die Entscheidung ĂŒber die beste Uptown-Strategie auf einen spĂ€teren Termin verschoben werden.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein 8-Punkte Spiel
2. “After the Flood
Hans war immer noch nicht da. Ohne Skrupel konnten wir als Schwerpunkt des Abends ein neues, dickes 3er-Spiel von Martin Wallace auf den Tisch legen: “After the Flood”. Aaron hatte von einer numerierten Auflage das Exemplar Nummer 1442 erstanden. Letztes Jahr in Essen (oder wo auch immer). Frei nach seinem Motto: “Mit Martin Wallace liegt man immer richtig”.
2-3 Stunden soll das Spiel dauern. ZusĂ€tzlich zur RegelerklĂ€rung! Da kommt so ein unvorhergesehener Hans-Ausfall wie gerufen. Friedlich machten sich drei reife MĂ€nner ĂŒber die Spielregeln her. Vier Seiten Einleitung, fĂŒnf dicht bedruckte Seiten Regelwerk, eine Seite Zusammenfassung. Parallel zum KlĂŒger-Werden erzeugten wir den Spielaufbau, die Startaufstellung und die erste Ernte.
Die Szenerie liegt rund um das alte Sumerien (oder wie hieß das Land der Sumerer?). Wir schicken unsere Arbeiter zu den verschiedenen Baustellen aufs Land. “Irrigation” heißt eines dieser BetĂ€tigungsfelder auf Englisch; drei MĂ€nnerhirne fanden dazu natĂŒrlich sofort eine phonetische Assoziation. Auch das – nach Wikipedia – “paradiesische Land” Dilmun wurde unverzĂŒglich abgewandelt. Ohne dabei den Ernst des Spieles aus den Augen zu verlieren.
Wir erarbeiten uns Rohstoffe und treiben Handel, um unsere billigen Rohstoffe gegen höherwertige einzutauschen. Wir grĂŒnden StĂ€dte und bauen sie aus, wir grĂŒnden Reiche, d.h. wir stellen Armeen auf, die – wie im richtigen Leben – den Handel behindern, die StĂ€dte zerstören und eine Menge Ressourcen verbrauchen.
Das Spiel verlĂ€uft ĂŒber fĂŒnf Runden a sechs Phasen. Die dickste Phase ist die Aktionsphase, in der alle Mitarbeiter und alle GenerĂ€le ihre TĂ€tigkeiten entfalten. Die Anzahl der Aktionen ist a priori nicht limitiert: Jeder darf solange agieren, wie es ihm Spaß macht, d.h. bis er alle seine Rohstoffe auf den optimalen Veredelungsgrad gebracht hat. Manchmal schrĂ€nken die gegnerischen Armeen den Aktionsradius ein, oft genug aber auch nicht. Hier prallt die volle schöpferische FĂŒlle an Zugmöglichkeiten in einer abzĂ€hlbar endlichen Folge auf die armen Spieler herab und sie sind – zumindest als AnfĂ€nger – total ĂŒberfordert, darin eine auch nur einigermaßen optimale Linie zu finden.
Ein paar grundsÀtzliche Fragenstellungen:
1) Bis zu welchem Einsatz soll man um die Vorherrschaft in den vorteilhaftesten Reichen kÀmpfen?
2) Wieviel ist der Vorteil als Startspieler wert?
3) Wieviele Zusatzarmeen soll man sich leisten? Mit welchen Mitteln soll man sie ausstatten, um sich damit Kampfvorteile zu sichern?
4) Wo grĂŒndet man die sichersten StĂ€dte? Wann grĂŒndet man sie und wann entwickelt man sie zur Hochkultur?
5) Soll man gegnerische StÀdte und Armeen angreifen und an welchen Stellen?
6) Wieviel Arbeiter sind auf dem Land und in den Fabriken jeweils notwendig?
7) An welchen MarktplĂ€tzen braucht man unbedingt HĂ€ndler, um die benötigten Tauschaktionen lĂŒckenlos abwickeln zu können.
8) Wieviele Angestellte schickt man ins Dildoparadies, damit sie dort ungestört ihre Kreise ziehen? Nach jeder Runde mĂŒssen sie erschöpft aufgeben!
Fragen ĂŒber Fragen. Die richtige PrioritĂ€t ist spielentscheidend. Nach zweieinhalb Stunden hatten wir zwei der fĂŒnf Runden absolviert, aber immer noch keinen Peil darĂŒber, was zu welchem Zeitpunkt wichtig, wichtiger oder am wichtigsten ist. Noch kein GefĂŒhl dafĂŒr, wie man die nĂ€chste Runde angehen soll.
In jedem Fall verlĂ€uft der Kampf um die beste Entwicklung mit einer maximalen Spieler-Interaktion. Jede vorteilhafte Position ist umkĂ€mpft. Der Sieger in einer Auseinandersetzung gewinnt eine gute Ausgangsstellung, muß dafĂŒr aber eine erhebliche Menge an Ressourcen verpulvern, und schafft sich sofort zwei Feinde, die ihm die FrĂŒchte seiner Dominanz so sauer wie möglich werden lassen. In dieser Hinsicht ist das 3-Personenspiel vorzĂŒglich konstruiert und auch gut ausbalanciert.
Letztere EinschĂ€tzung ist allerdings nicht unumstritten. Im Gegensatz zu “Friedrich”, bei dem allen sofort klar war, daß hier ein großes Spiel auf dem Tisch liegt, muß “After the Flood” seine wirkliche GrĂ¶ĂŸe erst noch unter Beweis stellen. Zum Nochmals-Spielen um seine Geheimnisse zu ergrĂŒnden reizt es auf alle FĂ€lle. Aaron wird noch ein bißchen im Internet nachschauen, was andere Geister dazu bereits herausgefunden haben.
Preliminary WPG-Wertung: Aaron: 6 (befĂŒrchtet, daß es “kippelig” ist), GĂŒnther: 6 (noch skeptisch), Walter: 7 (mit Tendenz zu mehr)
3. “Bluff”
Nach vielen Stunden Planen und Wundern brauchten wir noch ein abschließendes Spielerlebnis. Dazu ist “Bluff” ein nicht zu ĂŒberbietendes Medium.
Das erste Spiel gewann Aaron vor GĂŒnther, im zweiten war es umgekehrt. Jeweils vor einem weiteren Teilnehmer.


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Eine Reaktion zu “04.03.2009: “Uptown” in der “Flut””

  1. Walter

    Um 23:03 kam von Hans die aufklÀrende Mail:
    Hallo,
    gerade bin ich aufgewacht und stelle fest, dass ich beim Abendessen vor dem Fernseher eingeschlafen bin …