von Walter am 24.09.2009 (960 mal gelesen, keine Kommentare)

Es gibt Tage, da kann ein beliebig-mieses Spiel auf den Tisch kommen, trotzdem ist die Stimmung gel√∂st, locker, konstruktiv und der Abend hinterl√§√üt eine spielerische und emotionale Befriedigung. Es gibt aber auch Tage, da liegt Spannung, Kratzb√ľrstigkeit und Aggressivit√§t in der Luft, die Spiele werden abgebrochen und bekommen schlechte Noten. Wenn dann die Gummib√§rchen nicht so nahrhaft w√§ren, w√ľrde ein jeder hungrig nach Hause gehen.
Woran das liegt, das ist noch nicht ermittelt. Sicherlich spielt die individuellen Zusammensetzung der Runde eine gewisse Rolle. Doch weitere Details bed√ľrfen noch einer gr√ľndlicheren Analyse. Packen wir’s an.
1. “Genji”
Autorenname Dylan Kirk und Verlag Z-Man Games sind amerikanisch, doch das Thema, in dem sich “Genji” tummelt, ist absolut japanisch: “Eine romantische Flamme aus der Hochzeit der Heian Epoche”, so lautet der Untertitel in der Spielregel.
Wir m√ľssen an 12 H√∂fen die Prinzessinnen mit Gedichten becircen. Dazu erh√§lt jeder Spieler pro Runde 5 Karten mit Gedicht-Anf√§ngen oder Gedicht-Enden. Lesen k√∂nnen wir die japanischen Zeichen nat√ľrlich nicht, und auch die amerikanischen √úbersetzungen sind beim Spielen nicht von Bedeutung. Wichtig ist, da√ü die Gedichte zur gerade herrschenden Jahreszeit und zu den Vorlieben der jeweiligen Dame passen, und das ist an entsprechenden Piktogrammen eindeutig abzulesen. Manche Damen bevorzugen Melancholie, andere Romantik oder Naturliebe.
Jeder Spieler zieht mit seinem P√∂ppel von Hof zu Hof und legt seiner Dame entweder eine Karte mit einem halben Gedicht oder zwei Karten mit einem ganzen Gedicht zu F√ľ√üen. Er kann dabei auch mit einem besser passenden Gedicht die Gedichtskarten seinen Vorg√§nger verdr√§ngen. Man braucht nicht alle H√∂fe zu besuchen, sondern darf weniger attraktive oder unp√§√üliche Objekte √ľberspringen. Sobald der erste Spieler wieder an seinem Ausgangshof angekommen ist, ist eine Runde zu Ende und die ausliegenden Gedichte werden gewertet. Der Besitzer des besten Gedichtes bekommt 2 Siegpunkte; Gedichte, mit denen man die Kirschen in Nachbars Garten pfl√ľcken konnte, bringen je 1 Siegpunkt ein. Wer vom Rest noch die meisten Gedichte bei seinen Favoritinnen unterbringen konnte, bekommt sogar 3 Siegpunkte.
Vier M√§nner mit einem Gesamtalter von √ľber 200 Jahren lassen bei diesem Thema nat√ľrlich ihrer Phantasie freien Lauf. Flachlegen, beschlafen, beischlafen und H√∂rner aufsetzen stammen noch aus dem Sprachgebrauch der Gebr√ľder Grimm. Doch auch das weitaus modernere Poppen wurde weidlich zitiert. “Ist eine Runde zu Ende, wenn man alle gepoppt hat?” Diese Frage mu√ü nat√ľrlich mit “Nein” beantwortet werden, man darf ja einige H√∂fe auslassen. “Dreimal gut gepoppt ist besser als viermal schlecht!” Diese Lebensweisheit gilt auch in “Genji”.
Die Spielregel fordert im Gedenken an gute japanische Kulturtradition auf, den Pinsel in die Hand zu nehmen, um eine wankelm√ľtige Prinzessin rumzukriegen. Im alten Europa scheint das ebenfalls eine lange Tradition zu haben. Ansonsten sind bei uns die Anforderungen an den “Master of the Quickies” schon etwas h√∂her. “Genji” weist in bezug auf Ausgewogenheit doch erhebliche Defizite auf.
1) Pro Runde erh√§lt jeder Spieler ganze f√ľnf halbe Gedichtkarten. Wenn sie nicht zur aktuellen Jahrezeit passen oder gar nur Gedicht-Anf√§nge aber kein einziges Gedichte-Ende enthalten, wird man damit wohl keinen Stich machen. Hier unterscheiden sich die zuf√§lligen Grundausstattungen der verschiedenen Mitspieler in ihrem Stichpotential leicht um mehrere 100 Prozent.
2) Der Startspieler hat die gr√∂√üten Chancen, sich als erster durch alle H√∂fe gepoppt zu haben. Jetzt wird sofort gewertet, ohne da√ü die anderen Spieler noch zum Zug kommen d√ľrfen. Ist das gerecht? Doch widersinnig ist geradezu, da√ü der Startspieler nicht reihum wechselt, sondern da√ü derjenige, der die Runde als erster beendet, auch noch bestimmen kann, wer der n√§chste Startspieler wird. Mu√ü das sein? H√§tte nicht problemlos jede Runde zu Ende gespielt werden k√∂nnen?
Es gibt viele M√∂glichkeiten, bei “Genji” punkten zu wollen. Doch alle diese Vorgehensweisen sind weitgehend zufallsabh√§ngig und risikoreich-unkalkulierbar. Die einzige plausible Technik ist, immer hinter einem Spieler her zu gehen, denn gemachte Betten sind w√§rmer. Hans wurde Sieger. Er hatte nach seinen eigenen Worten “unumstrittene Frauen gesucht und ihnen halbseidenen Gedichte vorgesetzt”.
Aaron träumte von einer Erwachsenen-Version. Sicherlich in Wort und Bild mit aller Schärfe unseres libertinistischen Kontinents.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (nix kalkulierbar), Hans: 5 (weil er’s hat), Moritz: 4 (einschlie√ülich Graphik-Bonus), Walter: 3 (Zeitvertreib).
2. “Soft Landing”
Aaron hat sich das Spielbrett aus dem Internet beim “Blacksbury Tactical Research Center” runtergeladen. Selbst f√ľr hunderte von P√∂ppeln gab es Vordrucke, doch hier hat sich Aaron die Schneide- und Klebearbeit gespart und die Steine vom Flohspiel als Anleihe genommen.
Jeder Spieler ist Herrscher √ľber einen eigenen Teil der Welt und mu√ü durch Produzieren, Handeln, Investieren und Planen den wirtschaftlichen Konkurrenzkampf gegen√ľber seinen Mitspielern bestehen. Es gibt einen gemeinsamen Markt mit gemeinsamen Preisen, die sich auf Grund von K√§ufen und Verk√§ufen systematisch verschieben. Man kann auch auf “Markt-Manipulation” setzen und darf dann willk√ľrlich an der Preiseschraube drehen.
Jeder Weltteil hat unterschiedliche wirtschaftliche F√§higkeiten: den einen f√§llt die Produktion fast von alleine in den Scho√ü, die anderen m√ľssen gut w√ľrfeln, um Industrie, Technik, Lifestyle, Ressourcen und Reserven in Schwung zu halten. Die Schw√§chen in der Produktion werden durch erhebliche Vorspr√ľnge auf der Siegpunktskala ausgeglichen. Z.B. f√§ngt Westeuropa mit 3 Siegpunkten an, Indien bekommt gleich 16 St√ľck davon. Bei einem erwarteten Finale in der Gr√∂√üenordnung von 30 Siegpunkten ist das mehr als die H√§lfte. Im Gro√üen und Ganzen sind die Vor- und Nachteile zwar ausbalanciert, doch wer mit einer hohen Punktzahl anf√§ngt, hat so wenig Handelsfreiheiten, da√ü das Spielgeschehen im Wesentlichen an ihm vorbeigeht: keine Produktion, kein Handel, nur Beteiligung an den unausweichlichen Katastrophen.
Nach drei Runden hatte sich Indien von 16 auf gerade mal 19 Siegpunkte hochgearbeitet, w√§hrend Westeuropa von 3 Startpunkten ausgehend bereits bei 13 Punkten angelangt war. √Ąhnlich lagen die Verh√§ltnisse in Osteuropa. Bei jeglicher Art von Umweltkatastrophen waren sie mit Mehrheit beteiligt. In den nachfolgenden vier Runden schwankten alle Spieler zwischen 17 und 20 Punkten: Was √ľber Milit√§reins√§tze gewonnen wurde, ging durch die Katastrophen wieder verloren.
Unser indischer Moritz fiel immer mehr aussichtslos zur√ľck. Doch er pl√§dierte nicht f√ľr einen Spielabbruch. Schon aus Prinzip spielt er jedes Spiel ohne Murren zu Ende. Diesmal war von ihm nur ab und zu ein leichtes verlangendes St√∂hnen nach der letzten erl√∂senden Katastrophe zu h√∂ren. Doch als sie dann endlich eintrat und die Schlu√ürunde einl√§utete, wurde er mit einem Schlag in eine unanfechtbare Siegesposition gehievt: Er hatte jegliche Produktion in die “New Era Research” gepumpt und bekam daf√ľr in der Schlu√üabrechnung 9 zus√§tzliche Siegpunkte gutgeschrieben. Gut gebr√ľllt, L√∂we! “Aber das Spiel war f√ľr mich total langweilig. Diese Strategie h√§tte auch ein 3-J√§hriger verfolgen k√∂nnen.”
Es war aber auch ein bi√üchen Gl√ľck dabei. Westeuropa h√§tte das Spielende auch durch zwei Mega-Katastrophen ausl√∂sen k√∂nnen. Dann w√§re der “New Era Research”-Bonus erst gar nicht nicht mehr ausgezahlt worden. War das ein noch kalkulierbares Risiko?
Bleibt noch zu sagen, da√ü Aaron durch einen Versto√ü gegen die Spielregel deutlich benachteiligt wurde: Seine unzureichenden Produktionskapazit√§ten zwangen ihn unaufh√∂rlich, Flohsteine in die Katastophenerwartungsgebiete abzugeben, so da√ü er schnell √ľberall die Mehrheit hatte und von den ausgew√ľrfelten Katastrophen st√§ndig als Hauptschuldiger betroffen wurde. Er h√§tte aber pro Katastrophe einen Flohstein wieder zur√ľcknehmen d√ľrfen und so deutlich gr√∂√üere Chancen aufs √úberleben gehabt. Er trug’s mit Fassung.
Das Spiel hat ein paar gute Ideen, aber es holpert noch. Der W√ľrfel, der zu 80% die Produktionsvorg√§nge bestimmt, macht aus dem Wirtschaftsplanspiel ein Roulette. Die Handelsphase braucht mehr Bewegungsfreiheit und die Fesseln im Markt-Lager-Mechanismus m√ľ√üten gelockert werden. Immerhin hat der Autor Greg Porter auf der notwenigen Strecke von 99% Transpiration zu einem guten Spiel schon ein erhebliches St√ľck erfolgreich zur√ľckgelegt.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Abwertung wegen W√ľrfelgl√ľck), Hans: 3 (f√ľr jedes Foul 1 Punkt weniger), Moritz: 5 (er steht √ľber der Langeweile), Walter: 5 (f√ľr die guten Ans√§tze).
3. “Bluff”
Nein, heute kein Bluff. Moritz mußte mit seinem Radl noch durch die Bierleichen vom Oktoberfest kommen.


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