von Walter am 22.10.2009 (2.423 mal gelesen, 1 Kommentar)

Das Gros der Westpark-Gamer ist auf dem Weg nach Essen. Nur das Urgestein Aaron und Walter trafen sich als frischgebackene Fr├╝hrentner, um ├╝ber ihre k├╝nftige Zusammenarbeit beim Spieldesign oder Spielredesign zu reden. Die Gemahlin des Gastgebers bot sich sogar noch als dritter Mann f├╝r einen Skat an, doch die harte Arbeit an der Zukunft des deutschen Brettspiels ging vor.

1. Soft Landing
Als Objekt f├╝r das erste Feilen wurde “Soft Landing” ausgew├Ąhlt, ein Spiel zum Selberbasteln aus dem Internet. Bei der ersten Begegnung hatten wir durchaus den Eindruck, da├č das Spiel gute Ideen enth├Ąlt, aber noch gewaltig holpert.
In einem Wirtschaftsspiel sollen wir als Global Player Waren produzieren und damit auf dem Weltmarkt Siegpunkte machen. Doch die Produktion ist z├Ąhfl├╝ssig, die Logistik zwischen Produktionsst├Ątten und Lager unbefriedigend, die Dynamik beim Spielende abgeflacht und der Zufallseinflu├č f├╝r ein Planspiel viel zu hoch.
Folgende Verbesserungen wurden im Stile eines guten Westpark-Gamers-Design einstimmig beschlossen und getestet:
a) Mehr Spielraum in der Produktion
Die eng begrenzten Lager-Kapazit├Ąten werden aufgehoben. Beliebig viele Waren jeder Sorte k├Ânnen produziert, gelagert und von Runde zu Runde ├╝bertragen werden.
b) Eliminiation der Kingmakerei
Mit den Sondereigenschaften darf man nur eigene Spielsteine bewegen, nicht aber die von Mitspielern. Man kann keine fremden Spieler in Katastrophengebieten zusammenziehen, und man darf auch nicht den Lieblingsspieler aus dem Katastrophengebiet retten, w├Ąhrend man den Lieblingsgegner dort untergehen l├Ą├čt.
c) Reduzierter Zufallseinflu├č
a) Der Eintritt von Katastrophen ist nicht mehr vom Ergebnis dreier W├╝rfel mit einer Schwankungsbreite von 3 bis 18 abh├Ąngig, sondern tritt ganz definiert auf, wenn sich eine feste Anzahl von Spielsteinen im jeweiligen Katastrophengebiet befindet. Angemessen ist daf├╝r bei kleinen Katastrophen die Anzahl der Mitspieler plus 1, und bei gro├čen die doppelte Spieleranzahl.
b) Von den Siegpunkten f├╝r die “New Era” profitiert nicht nur der Spieler, der zuf├Ąllig gerade die meisten Steine in diesem Feld abgelegt hat, wobei hier sogar noch ein additiver W├╝rfelwurf dem Zufall T├╝r und Tor ├Âffnet, sondern alle Spieler erhalten so viele Siegpunkte, wie sie hier Steine deponiert haben.
d) Keine Dynamikbremse gegen Spielende
– Die Preise f├╝r einen Siegpunkt steigen nicht von 1 Ware am Spielanfang bis zu 5 Waren am Spielende, sondern bleiben konstant bei 1 bis 3 Waren.
– Die vergebenen Siegpunkte f├╝r das Nutzen von Sondereigenschaften fallen nicht unter ein Minimum, das in der Endphase oft genug bei Null liegt, sondern sie werden zu Begin jeder Runde auf mindestens einen Siegpunkt angehoben. Zus├Ątzlich werden nicht nur Spielerzahl/2 neue Siegpunkte, sondern jeweils Spielerzahl neue Siegpunkte (jeder Spieler legt einen) auf die Attributfelder gelegt.
e) Reduzierung des Behindertenbonus
In der Originalfassung darf allein der am weitesten hinten liegende Spieler die zus├Ątzlichen Siegpunkte beliebig auf die Attributfelder verteilen. Nat├╝rlich ber├╝cksichtigt er dabei ausschlie├člich seine eigenen Sondereigenschaften, und da er auch noch in der Zugreihenfolge vorne liegt, ist seine Siegpunktausbeute allein aus diesem “Behindertenbonus” heraus leicht um vier Siegpunkte h├Âher als die seiner Mitspieler. Das ist vom Prinzip her zwar eine gute Idee, in der Ausf├╝hrung aber viel zu kra├č. Der Bonus soll doch die Spielerpositionen nicht v├Âllig auf den Kopf stellen. Nach der Originalregel d├╝mpeln die vorderen Spieler in dieser Phase nur noch vor sich hin und kommen kaum einen Siegpunkt vorw├Ąrts.
Von den, bei 4 Spielern, vier neuen Siegpunkten – gem├Ą├č Punkt d) – darf jeder Mitspieler einen Punkt auf das Attributfeld seiner Wahl legen. Der letzte Spieler profitiert dann immer noch davon, da├č er als erster ziehen darf und pro so Attributfeld die meisten Siegpunkte abkassieren darf.
f) Weniger Denkzeit zwischen den Z├╝gen
Mit diesen Regel├Ąnderungen ist das Spiel gerechter und berechenbarer. Da hiermit aber auch die Denkzeit f├╝r jeden Spieler steigt, und das den anderen auf die Nerven fallen kann, darf in der Aktionsphase jeder Spieler reihum immer nur einen Zug machen, bis alle passen. Das bringt gleich drei Vorteile mit sich:
– Jeder Spieler braucht blo├č den n├Ąchsten Zug vorauszudenken und nicht gleich alle seine 10 und mehr Z├╝ge in den vier Aktionsphasen Use-special-abilities, Trade, Stre├č und Purchase.
– Die anderen Spieler kommen schneller wieder an die Reihe.
– Die untragbar extreme Benachteiligung der vorderen Spieler bei den sinkenden Preisen auf den Attributfeldern entf├Ąllt.
g) Fazit
Mit diesen ├änderungen k├Ânnen vier gr├╝ndlich planende Spieler in weniger als 2 Stunden ein anspruchsvolles Wirtschaftspiel ├╝ber die Runden bringen. ├ťber weitere M├Âglichkeiten der Spielzeitverk├╝rzung wird nachgedacht.

2. W├╝nnenbergs “Quitt”
Zum Absacken noch ein 2-Personen Strategiespiel aus dem W├╝nnenberg Verlag Dortmund. Der Verlag hat vor rund einem Jahrzehnt in einheitlicher Aufmachung insgesamt rund 50 solcher “Spiele der Welt” herausgebracht, ist damit aber offensichtlich nicht ├╝ber die Runden gekommen. Bei Luding ist kein einziges davon rezensiert und Quitt fehlt vollst├Ąndig.
In “Quitt” wird ein quadratisches 7 mal 7 Felder gro├čes Spielbrett diagonal zwischen die Spieler gelegt. Jeder Spieler besetzt mit seinen 15 Spielsteinen die ihm zugewandte Ecke. Die Spieler ziehen geradeaus oder schr├Ąg vorw├Ąrts auf benachbarte freie Felder. Steht ein Stein unmittelbar vor einem gegnerischen Stein und ist das dahinterliegende Feld frei, so mu├č der Gegner diesen Stein schlagen. Wer als erster keine Steine mehr hat, hat gewonnen.
Unklar in den Regeln blieb, ob man auch r├╝ckw├Ąrts schlagen darf. Wenn das nicht der Fall ist, dann befinden sich fr├╝her oder sp├Ąter hinter beiden gegnerischen Reihen Steine, die nicht mehr geschlagen werden k├Ânnen. Das Spielziel, n├Ąmlich “der Verlust aller eigenen Steine” ist somit oft genug f├╝r keine der beiden Seiten erreichbar. Was dann?
Keine WPG-Wertung


Eine Reaktion zu “21.10.2009: Feilen an der weichen Landung”

  1. Walter

    Nach den konstruktiven Verbesserungsversuchen jetzt noch ein paar grunds├Ątzliche destruktive Kritikpunkte zu “Soft Landing”:
    1) Beispiel “Marktmanipulation” : Ich kann an 3 Schr├Ąubchen drehen, darf aber blo├č eine davon nutzen, zwei Schr├Ąubchen drehe ich ausschlie├člich f├╝r andere. Damit verbrauche ich unn├Âtig Denkzeit, um mir zu ├╝berlegen, wie ich den anderen am meisten schade bzw. ihnen am wenigsten nutze, und deren Effekte in der Summe der Mitspieler noch dazu oft genug unerheblich sind. Konsequenz: Eingeschr├Ąnkte Zielstrebigkeit, mangelnder Drive.
    Design Regel 1: Konstruiere Dein Spiel so, da├č alle Effekte der einzelnen Spielz├╝ge eine klare positive Auswirkung auf Deinen eigenen Spielstand haben und ggf. eine klare negative Wirkung auf den Spielstand anderer. Vermeide Spielz├╝ge, die ausschlie├člich den potentiellen Wirkungsgrad der Mitspielerz├╝ge nur vage beeinflussen.
    2) Asymmetrische Startaufstellung: Jeder w├Ąhlt sich zu Beginn eine fixe Wirtschaftsregion mit gegebenen Produktionskonstanten aus, und mu├č anschlie├čend darin werkeln. Die stark unterschiedlichen Wirtschaftszusammenh├Ąnge in Produktion und Sonderereigenschaften in den verschiedenen Regionen stellen jeden vor ein anderes Optimierungsproblem. Der Autor hat hierbei zwar versucht, diese individuellen Optimierungsaufgaben auszubalancieren, doch ob das ganz gelungen ist, mag bezweifelt werden. Jeder mu├č singul├Ąr seine eigene Aufgabe l├Âsen, Wettbewerb und Interaktion sind verschwindend gering.
    Design Regel 2 (geboren aus meinen ureigenen Spielvorlieben): Setze die Spieler nicht a priori unterschiedlichen Mechanismen aus, die sie nicht mehr beeinflussen, und denen sie nicht entkommen k├Ânnen. (Das ist ein deutliches Pl├Ądoyer gegen z.B. “Britannia”!) Jeder Spieler soll sich mit seinen Spielz├╝gen flexibel in jede Rolle des Spieldesign hineinman├Âvrieren k├Ânnen.
    3) Spielerische Linie: Sie fehlt im gesamten Design. Jeder Mitspieler k├Ąmpft um die Effizienz seiner Z├╝ge, doch gespielt wird eigentlich nirgends. Die Unberechenbarkeit der ausgew├╝rfelten Produktion schafft zwar ein gewisses Chaos, aber noch kein spielerisches Element.
    Frage: Was macht eigentlich eine Brett-Material-Aufbau-und-Manipulierungs-Aufgabe zu einem SPIEL??!!