von Walter am 11.02.2010 (1.068 mal gelesen, keine Kommentare)

“Das Volkst├╝mliche ist von jeher der befruchtende Quell aller Kunst gewesen, solange als es – frei von aller Reflexion – in nat├╝rlich aufsteigendem Wachstum sich bis zum Kunstwerke erheben konnte. In der Gesellschaft, wie in der Kunst, haben wir nur vom Volke gezehrt, ohne da├č wir es wu├čten. In weitester Entfernung vom Volke hielten wir die Frucht, von der wir lebten, f├╝r Manna, das uns Privilegierten und Auserlesenen Gottes, Reichen und Genies, ganz nach himmlischer Willk├╝r aus der Luft herab in das Maul fiel. Als wir das Manna aber verpra├čt hatten, sahen wir uns nun hungrig nach den Fruchtb├Ąumen auf Erden um und raubten diesen nun, als R├Ąuber von Gottes Gnaden, mit keckem, r├Ąuberischem Bewu├čtsein ihre Fr├╝chte, unbek├╝mmert darum, ob wir sie gepflanzt oder gepflegt hatten; ja, wir hieben die B├Ąume selbst um – bis auf die Wurzeln, um zu sehen, ob nicht auch diese durch k├╝nstliche Zubereitung schmackhaft oder doch wenigstens verschlingbar gemacht werden k├Ânnten. So r├Ąudeten wir den ganzen sch├Ânen Naturwald des Volkes aus, da├č wir mit ihm nun als nackte, hungerleidige Bettler dastehen.”?
├ťber diese schwierige und wohl auch schw├╝lstige Passage aus einem Aufsatz von Richard Wagner hatten Moritz und Walter einige kontroverse Mails gewechselt. K├╝nstler und Laie nahmen diametral entgegengesetzte Positionen ein. Die ausgetauschen Attribute reichten von ÔÇ×wundersch├ÂnÔÇť bis ÔÇ×zutiefst widerlichÔÇť. Welch ein Gl├╝ck, da├č man sich per Emails noch keine Briefbomben zukommen lassen kann.
1. “A Brief History of the World”
Alles schon mal dagewesen. Die ├Ąlteste bei Luding registrierte Version dieses Eroberungsspiel stammt von Gibsons Games aus dem Jahre 1991. Avalon Hill hat sich im Jahre 1993 daran versucht, Hasbro 2001 und jetzt zur Spiel 2009 in Essen die Ragnar Brothers aus England.
Wir spielen V├Âlker, die sich kriegerisch ├╝ber die Erde ausbreiten, St├Ądte bauen, Festungen anlegen und Denkm├Ąler errichten. Dann kommen die b├Âsen Nachbarn, schlagen unsere P├Âppel tot, zerst├Âren die St├Ądte, schleifen die Festungen und m├╝nzen unsere Denkm├Ąler zu ihren eigenen Siegpunkten um. Der ganz normale Wahnsinn um das Aufkommen und den Untergang von Reichen ist das Thema des Spiels. (Das Wort ÔÇ×ZivilisationÔÇť mu├č einem bei dem ununterbrochenen Totschlagen ja wohl im Halse stecken bleiben.)
Fr├╝her dauerte ein einziges Spiel Stunden, um nicht zu sagen Tage. F├╝r manche Freaks ist das gerade lang genug; f├╝r die ├╝berwiegende Mehrheit der Viel- und Wenigspieler aber viel zu lang. Die Ragnar Br├╝der sind auf dem Weg zur Spielzeitverk├╝rzung wieder ein paar Schritte vorw├Ąrts gekommen. Statt sieben gibt es nur noch sechs Epochen zu bestreiten. Wie ├╝blich setzt sich der St├Ąrkere mit Hilfe besserer W├╝rfelw├╝rfe durch. Der Angreifer bekommt dabei zwei W├╝rfel in die Hand, der Verteidiger nur einen. Bei Gleichheit gewinnt der Verteidiger. Immerhin hat er damit noch eine ├ťberlebenschance von 42%. Doch sollte der Angreifer verlieren, darf er seinen Angriff unverz├╝glich wiederholen und bekommt dazu noch einen W├╝rfelpunkt gutgeschrieben. Jetzt sind die Chancen des Verteidigers gleich auf 25% gesunken. Und so geht es weiter.
Gewinnt allerdings der Angreifer, so bekommt er die Differenz der W├╝rfelergebnisse als Overkill-Masse angerechnet und kann damit weitere Nachbarregionen ohne W├╝rfelrisiko kampflos erobern. So lange der Overkill reicht. Mit einem einzigen guten Wurf hat sich ein neues Volk etabliert und liefert massig Siegpunkte, mit ein paar schlechten Aaronsw├╝rfen kommt man ├╝ber sein Waterloo nicht hinaus.
Woraus besteht ÔÇ×gutesÔÇť Spiel? Erstens, jeweils das richtige Volk ausw├Ąhlen. Allerdings hat hier nur der Spieler auf dem aktuell letzten Platz die freie Auswahl. Diese Auswahl nimmt sequentiell ab; der bisher F├╝hrende kriegt am Ende die letzte V├Âlkerkarte ohne Einspruchsm├Âglichkeit zugeschustert. Da h├Ątte er halt in den vorhergehenden Runden nicht so eifrig punkten sollen. Das ist ein ganz wichtiges Kriterium f├╝r ein erfolgreiches taktische Vorgehen!
Als Ausgleich darf der F├╝hrende als erster unter den Sonderprivilegien w├Ąhlen. Sie alle bringen Vorteile im Vernichtungskampf gegen die Nachbarn. Hier die richtige Auswahl zu treffen, ist die zweite Herausforderung f├╝r den Sieg. Allerdings erscheint mir bei der optimalen Auswahl unter sporadischen Hilfsv├Âlkern oder archimedischen Festungsminen auch kein gr├Â├čerer Bedarf an IQ zu bestehen.
Die dritte taktische Gro├čtat besteht im Zugriff auf Sonderpunkte. Hier darf wieder der Startspieler als erster zugreifen. Unter zuf├Ąllig zusammengestellten K├Ąrtchen f├╝r 1 bis 4 Siegpunkte darf er sich das Maximum auf seine Seite ziehen. Wer in der Schule gelernt hat, mit 4 ├äpfeln zu hantieren, kann hier keinen Fehlgriff tun. F├╝r den Letzten bleibt in der Regel nur noch ein Apfel ├╝brig.
Bleibt noch die vierte und letzte Herausforderung in der History: Gegen wenn soll man seine Milit├Ąrpotenz richten? Der Ausgangspunkt eines jeden neuen Volkes ist vorgeschrieben; die Umgebungsfelder mit hohen Siegpunkt-Quoten f├╝r erfolgreiche Eroberungen sind leicht abzulesen, die Verteidigungskraft der alteingesessenen Bev├Âlkerung auch, nur der W├╝rfelkampf ist nicht immer vorhersagbar und erfordert Analyse, Kompetenz und Ausdauer.
Die Siegpunktvergabe steigert sich quadratisch. Mindestens. Die V├Âlker der ersten Epoche bestehen nur aus 2 ÔÇô 3 Kriegern. Blitzschnell haben sie sich auf die 2 – 3 m├Âglichen Regionen verteilt und die paar lumpigen Siegpunkte eingeheimst. In den letzten Epochen kann ein Volk schon mal 15 Krieger auf die Beine stellen. Da auch die Siegpunktquoten f├╝r eroberten Regionen erheblich ansteigen, kann ein begabtes Kriegervolk beim Kampfw├╝rfeln allein in der letzten Runde die H├Ąlfte der m├Âglichen Siegpunkte erringen.
Hierbei ist die Spielbalance durchaus problematisch. In den letzten Epochen gibt es V├Âlker, deren Anfangspotential ein Mehrfaches der anderen V├Âlker einer Epoche betr├Ągt. Wer hier das Recht der ersten Wahl hat, kann seinen Mitspieler auf und davon ziehen. Nat├╝rlich hatte bei uns Moritz hier das gl├╝ckliche H├Ąndchen. Bis zur vorletzten Runde hatte er sich taktisch ganz geschickt im Hintergrund gehalten, dann bekam er die Mongolen in die H├Ąnde und als deren Horden ausgest├╝rmt hatten, hatte er die ganze Welt vom Reich der Mitte bis zum Mittelmehr unter seine Kontrolle gebracht. Schon vor seinem letzten Zug hatte er gewonnen.
Aaron konnte sich dagegen mit seinen Mayas und Inkas gerade noch ein zur├╝ckgezogenes Pl├Ątzchen an der Sonne in den Anden sichern. Seinen Vorwurf des ÔÇ×Gespielt-WerdensÔÇť konterte Moritz mit der Behauptung, ein gewisser Bruce Monnin habe in den letzten History-of-the-World-Weltmeisterschaften jedesmal gewonnen; ein eindeutiger Beweis f├╝r die Intelligenz-Anforderungen des Spiels. Walter konnte darauf nur antworten: ÔÇ×Das glaube ich nicht!ÔÇť Es kann nicht sein, und das ist statistisch belegbar, da├č ein Spiel, das derart wenige Entscheidungsfreiheiten l├Ą├čt, das aber solch enormen Zufallseinfl├╝ssen bei der unterschiedlichen Ausstattung der V├Âlker und vor allem beim W├╝rfelkampf unterliegt, durch strategische ├ťberlegenheit systematisch gewonnen werden kann. Eine Entscheidung ├╝ber Wahr-oder-Falsch der Bruce-Monnin-Behauptung durch Nachforschen ├╝ber Google haben wir uns erspart.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (obwohl man gespielt wird), Moritz: 10 (liebt dieses Genre), Walter: 3 (erste Phase kontemplativ, zweite Phase promiskuitiv, dritte Phase mongoloid).
2. “Opera”
Ein Spiel um die klassische Musikszene in den Opernh├Ąusern der alten Welt. Wir jonglieren mit Beethoven, H├Ąndel, Monteverdi, Mozart, Verdi und Wagner. (Nach Moritz hat hier zumindest Rossini gefehlt, und Beethoven h├Ątte besser in ein Spiel namens ÔÇ×SymphoniaÔÇť ausgelagert werden sollen. Doch wir wollen den Streit um das Deutschtum in der Musik nicht nochmals aufgreifen.)
Geld regiert die Musikwelt. Wir legen das Budget f├╝r unsere Operationen fest und bezahlen damit die Angestellten unseres Musikbetriebes. Der Impressario l├Ą├čt neue Werke der bekannten K├╝nstler entstehen, der Architekt baut neue Opernh├Ąuser in den Metropolen oder er erweitert bereits bestehende, die Signora verschafft unserem Ensemble Zugang in die Palazzi der Gro├čkopferten, wodurch uns unverz├╝glich liquide Mittel zuflie├čen, der Maestro zieht durch die Lande und erlaubt doppelte Eintrittspreise, der Critico verschiebt die Wertigkeit unserer Komponisten und der Esperto verschafft uns Extra-Siegpunkte f├╝r eine besonders gelungene Intendanz.
Bei der Startaufstellung stand Wagner ganz oben in der Rangliste. Seine Werke waren die teuersten der Welt. Wie im richtigen Leben? Keiner konnte sich den Eintritt leisten. Die Werke landeten unaufgef├╝hrt auf dem M├╝ll. Schlie├člich war Bayreuth ja auch noch nicht erfunden.
Moritz wu├čte sogleich aus Erfahrung, da├č in den privaten Herrenh├Ąusern die Musik abgeht. Mit einer Traviata vor der F├╝rstin Gloria konnte er auf Anhieb seinen Etat nahezu verdoppeln. Aaron und Walter hatten sich mehr oder weniger zuf├Ąllig zu einer symmetrischen Allianz in Wien zusammengefunden. Mit ihren Aktionen f├Ârderten sie unisono ihre gemeinsamen wirtschaftlichen Interesssen im Wiener Kunstleben, w├Ąhrend sich Moritz ganz alleine in Venedig um eine Ankurbelung des Gesch├Ąfts abm├╝hen mu├čte. Seine Solostellung drohte schon in Verbitterung auszuarten. Doch dann baute er mit einem Schlag die Mail├Ąnder Scala zu einem riesigen Musikpalast aus und fand auch den Maestro, der die Massen anzog und gewaltige Einnahmestr├Âme in seine konkurrenzlosen S├Ą├Ąle lenkte.
Jetzt schwelgte er in liquiden Mitteln und in Optimierungsrechnungen f├╝r die richtigen Angestellten zu den richtigen K├╝nstlern in den richtigen Openh├Ąusern in den richtigen Weltst├Ądten. Eine Schachuhr w├Ąre ├╝ber seinen paralysierenden Denkvorg├Ąngen nahezu geplatzt. So auch Walter. Unter Druck entschied er sich in seiner letzten Aktion f├╝r einen suboptimalen Zug ÔÇŽ und wurde um Millimeterunterschiede nur Zweiter. Doch das lie├č sein K├╝nstlergewissen nicht ruhen. Richtig: wir hatten eine Randbedingung zu seinen Ungunsten ├╝bersehen. Am Ende konnten Venedig und Mailand den Tie-Break doch noch f├╝r sich entscheiden.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (bekannte Spielelemente gut kombiniert), Moritz: 7 (es gibt kritische Effekte, deren Balance problematisch ist), Walter: 7(viele Herausforderungen).

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