von Walter am 20.05.2010 (1.789 mal gelesen, 4 Kommentare)

Frömmigkeit lag in der Luft. Die Duftschwaden des ökumenischen Kirchentages in MĂŒnchen haben sich noch nicht verzogen. Die netten freundlichen Jugendlichen mit dem Rucksack auf dem RĂŒcken haben einen positiven Eindruck hinterlassen. Unwidersprochen wurde [von wem?] das Fazit gezogen: „Die Jugendlichen mĂŒssen doch beschĂ€ftigt werden. Irgendwo mĂŒssen die Hormone ja hin. Entweder zum MilitĂ€r oder zum Kirchentag. Und somit liefert der Kirchentag einen wichtigen Beitrag zur Bevölkerungsentwicklung“.


Aaron hatte schon einen Blick auf das erste Spiel geworfen und konstatierte: „Frömmigkeit ist endlich“.
2. “Die Tore der Welt”
Wir werkeln an den PalĂ€sten des Abendlandes, dĂŒrfen dabei nicht unsere jĂ€hrlichen Abgaben an Geld und Getreide vergessen, und mĂŒssen auch rechtzeitig ein paar Notgroschen in die Frömmigkeit investieren. Wer zu spĂ€t kommt, den bestraft das Leben. Denn Frömmigkeit ist endlich.
Wer nach 4 Runden am besten gepunktet hat, wobei Bausteine fĂŒr die öffentlichen Bauwerke und die Heilung von Pestkranken am meisten einbringen, ist Sieger.
Schon vor einen halben Jahr bemerkte Aaron, daß „das Spiel nur so vor sich hindĂŒmpelt“, so war es auch heute. Interaktion bleibt ein Fremdwort, wenn man das zufĂ€llige Wegschnappen eines punktetrĂ€chtigen Zuges nicht dazu zĂ€hlen möchte.
Moritz entdeckte Murphies Gesetz vom richtigen Spielverlauf: „Wenn das Pech zuschlĂ€gt, dann schlĂ€gt es bei Aaron zu!“ Der kam auf der Privilegienleiste fast immer nur auf die Loserfelder, die ihm keine SonderertrĂ€ge einbrachten. So konnte er im Schweiße seines Angesichts gerade noch die Abgaben an Kaiser und Bischof erwirtschaften, zu Wohlstand und Siegpunkten reichte es nicht.
Walter flog in der ersten Runde die Wolle nur so in den Schoß und mit einem einzigen Verkauf konnte er genĂŒgend Knete erzielen, um sich fĂŒr die nĂ€chsten Runden aller Pflichten an Geld und Frömmigkeit entledigen zu können. Er warf das Geld mit vollen HĂ€nden in den Klingelbeutel. Doch das rĂ€chte sich. In den letzten Runden musste er den GĂŒrtel wieder enger schnallen. Moritz baute so schnell wie möglich zwei HĂ€user, mit deren ErtrĂ€gen er seine Hungerphase hinter sich lassen konnte. Ein paar wenige Bausteinspenden zum MĂŒnster reichten zum Sieg. Obwohl ihm eine Ereigniskarte mit einem Schlag alle Pestkranken wegheilte und er anschließend mit seinem vorsorglich erworbenem medizinischen Überwissen in die Röhre schauen konnte.
In der ersten Runde wurden per Ereigniskarte alle Bauvorhaben gestoppt, und dieser Baustopp wurde bis zum Spielende nicht mehr aufgehoben. Walter meckerte lautstark ĂŒber diesen Mangel im Spieldesign. Wie kann man wichtige Spielelemente (Baumaterial sammeln, Bauen, Spendensiegel erwerben) nach wenigen ZĂŒgen blockieren und bis zum Ende stillgelegt lassen?! Moritz hielt hier ganz entschieden dagegen: damit wĂŒrden in der reichhaltigen Balance des Spieles nur ein paar Gewichte verschoben. Aaron pflichtete dem bei: „Das Spiel hat sowieso viel zu viele Elemente!“
Was ist das Geheimnis fĂŒr den Sieg? Der Sieger verkĂŒndete: „Man muß seine Strategie den UmstĂ€nden anpassen.“ Dies ist eigentlich die klassische Definition von „Taktik“. Doch das Spiel ist nicht einmal ein taktisches Spiel, man kann 0 (in Worten: Null) ZĂŒge voraus kalkulieren. ZufallseinflĂŒsse von Ereigniskarten und Mitspielerchaos können sogar einen gewieften NullzĂŒge-Voraus-Taktiker aushebeln.
Noch dazu enschĂ€rft sich das Spiel selber: viele im Ansatz auseinanderlaufende Spielentwicklungen werden durch ausgleichende Regelelemente gebremst, so daß extremen Entwicklungen verhindert werden und dadurch eher ein bißchen Langweiligkeit Einzug hĂ€lt. Moritz nannte das „eine typische Designfalle von Euro-Games“, also von eigentlich guten Konstruktionsprinzipien europĂ€ischer Spiele.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (frĂŒher 6), Hans: 6 („Familienspiel“, doch wohl eher fĂŒr Elite-Familien), Moritz: 7 (hat wahrscheinlich den Ken Follett studiert), Walter: 6 (bleibt)
2. “Krakow”
Aaron hat das Spiel in Essen erstanden. Mit einer persönlichen Widmung der Autoren Peter Struijf und Melchior van Rijn. Leider können wir heute keine positive RĂŒckmeldung geben.
Krakow ist ein chaotisches Stichkartenspiel mit einem Spielbrett als Nebenschauplatz. Jeder Spieler erhĂ€lt pro „Quartal“ (Runde) 9 „Intrige-Karten“ in den vier Farben Rot, GrĂŒn, Gelb und Blau und mit Zahlenwerten von Plus 2 bis Plus 7 und Minus 0 bis Minus 9. Auf jeder Karte sind fĂŒr jede der vier Farben unterschiedliche Plus- und Minuspunkte aufgedruckt.
Der Startspieler startet mit einer Karte einen Stich. Jeder Spieler darf eine beliebige Karte seine Kartenhand dazugeben. Das besondere dabei ist, daß jeweils zwei Spieler zusammenspielen: Ist die Summe der Pluspunkte fĂŒr die ausgespielte Farbe grĂ¶ĂŸer als die Minuspunkte, die die Gegenspieler dazugegeben haben, so hat die „Intrige“ gewonnen und das Siegerpaar erhĂ€lt Spielsteine zugesprochen, die sie in bestimmten Stadtvierteln des Spielplans ablegen kann. Haben die Minuspunkte der Gegenspieler die Mehrheit, so ist die Intrige verloren und die Gegenspieler dĂŒrfen zur nĂ€chste Intrige, d.h. zum nĂ€chsten Stich ausspielen.
Nach 7 Stichen ist das Quartal vorbei, die restlichen zwei Karten pro Kartenhand verfallen. Nach vier Quartalen ist ein ganzes Jahr vorbei und es wird gewertet. Die Mehrheiten der Spielerpaare in den Stadtvierteln liefern Siegpunkte, die beiden Spielern gleichmĂ€ĂŸig zugute kommen. Soweit ist die Punktevergabe absolut paar-symmetrisch.
Und jetzt kommt ein ĂŒberraschender asymmetrischer Siegpunktanteil, der aus dem Paarspiel doch noch ein EinzelkĂ€mpferspiel macht: die gewonnenen Intrigen jeder Farbe steuern ebenfalls Siegpunkte bei, doch die werden nur an individuelle Spieler vergeben. Jedem Spieler wird zu Spielbeginn eine bestimmte Farbe geheim zugeordnet, und die Intrigen seiner Farbe liefern nur ihm allein Siegpunkte. So muß jeder Spieler bei jedem Stich in sich selbst den gegensĂ€tzlichen Kampf ausfechten: Laß ich den Gegner eine Intrige in meiner Farbe gewinnen, gönne ihnen also die Spielsteine in der Stadt, erhalte aber dafĂŒr als einziger den Intrigenpunkt, oder spiele ich meine beste Gegenkarte um die Intrige scheitern zu lassen, so daß keiner etwas erhĂ€lt, wir als Paar aber die nĂ€chste Intrige starten dĂŒrfen? SinngemĂ€ĂŸ Ă€hnliche KĂ€mpfe mit umgekehrtem Vorzeichen muß man in seiner Brust ĂŒber die Intrigen der eigenen Seite austragen.
Dieser Kampf ist nur theoretisch. Wenn man ĂŒberhaupt eine geeignete Kartenhand bekommen hat, um die Intrigen beeinflussen zu können, dann ist es in der Regel lohnender, die Intrigen der eigenen Seite unabhĂ€ngig von ihrer Farbe durchzubringen und die Intrigen der fremden Seite zunichte zu machen. Nur falls die eigenen Seite ĂŒber die Stadtviertel schon genĂŒgend Siegpunkte eingeheimst hat, kann man den Gegner eine Intrige der eigenen Farbe durchbringen lassen und dem Partner eine Intrige einer fremden Farbe vermaseln. Das grenzt dann aber schon an SchĂ€bigkeit. Zum GlĂŒck bleibt diese SchĂ€bigkeit marginal, da jeder erst einmal froh ist, wenn er ĂŒberhaupt eine Intrige fĂŒr die eigene Seite entscheiden kann. Die Mittel dazu liegen nahezu ausschließlich in der zufĂ€lligen Kartenausteilung. Spielplan, Kartenpflege, Karten merken und Gegner ausrechnen etc. gibt es nicht.
Ein „AnfĂ€ngerspiel“ von Krakow ist nach genau einem Jahr zu vier Quartalen von je 7 Stichen zu Ende. Ein Standardspiel besteht aus zwei Jahren, und ein „Expertenspiel“ aus drei Jahren. Nach Moritz’ Vorwarnung wegen schlechter Kritiken wollten wir uns auf ein Standardspiel beschrĂ€nken.
Es waren einmal vier Ameisen,
die wollten gemeinsam nach Krakow verreisen,
nach einem Jahr wurden sie weise
und verzichteten sie auf den Rest der Reise.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spiel ist nicht kaputt und es hat schönes Spielmaterial), Hans 3 (erst nur 1 Punkt, von Aaron auf 2 Punkte gedrĂ€ngt, weil das Spiel ja wirklich nicht „kaputt“ ist, fĂŒr die antipapistischen Begleittexte noch einen Sympathiepunkt zugelegt), Moritz: 2 („Flaschenteufel ist besser“, doch das kann man mit Krakow ĂŒberhaupt nicht vergleichen), Walter: 3 (viel zu viel Brimborium fĂŒr ein Quadrat-Mau-Mau).
3. “Religion und Musik”
Nein, kein Spiel. Doch statt „Flaschenteufel“ als Kontrast zu „Krakow“ und statt „Bluff“ zum spielerischen Absacken diskutierten wir noch eine geschlagene Stunde ĂŒber Kirche, Religion, GlĂ€ubige und Klerus. DarĂŒber, daß die Kirche zu wohl keiner der zivilisatorisch-ethischen Errungenschaften unserer heutigen Gesellschaft einen wesentlichen Beitrag geleistet hat, herrschte Einigkeit. Moritz nahm dann leidenschaftlich die Rolle des Advocatus Diaboli ein. Ohne die katholische Kirche hĂ€tte das Abendland niemals diese einzigartige Entwicklung seiner Musik genommen. Kein anderer Teil der Welt hat dies aufzuweisen, keine andere Religion hat dies gefördert. Er sollte es wohl wissen.
Mit traurigen Einsichten in den losgelassenen Kapitalismus und die BĂ€nker-Moral ging der Abend zu Ende.


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4 Reaktionen zu “19.05.2010: Die Tore der Welt fĂŒhren nach Krakow”

  1. Co. Mentar

    Na, ihr Toren – so komplex ist die Regel doch nicht zu den Weltöffnungen. Es war doch bereits das zweite Spiel?!

    Wie heisst es so schön auf Seite 4 der Regel… “Ende eines Kapitels: Alle dauerhaften Ereignisse werden vom Spielplanrand entfernt. FĂŒr das neue Kapitel gelten sie nun nicht (fett gedruckt!) mehr. Ebenso werden alle sofortigen Ereigniskarten von der Ratsversammlung entfernt.”

    Wenn ich in einem Workerplacement mit NebentĂ€tigkeit Bauen diese Option durch Selbstkasteiung unterlasse, ist dies ein elementarer Fehler, den man nicht dem Spieldesign anlasten sollte. Mit korrekter Regelauslegung wird das Spiel fĂŒr euch vermutlich auch nicht zum Liebling avancieren, da offenbar eine andere Zielgruppe angestrebt wurde.

    Ich empfand viel Spannung beim ersten Mal, nach dem zweiten Spiel wenige Wochen spĂ€ter ließ der Wiederspielreiz aber schon nach, ich wĂŒrde es aber sogar noch vorschlagen. Mich wundert eure unterschiedliche Bewertung zu SĂ€ulen der Erde, welches dem gegenĂŒber den Titel “Spiel des Monats” eingeheimst hat. Klar, das SpielgefĂŒhl ist anders, aber so viel schlechter?

  2. Walter

    Lieber Co.Mentar,
    danke fĂŒr Deinen Hinweis. Bei einem ausbalancierten Spiel MUSS es einfach so sein. Doch dieses mehrfach laut vermutete MUSS wurde gestern von unserem Profi-ErklĂ€rer jedesmal entschieden bis aggressiv zurĂŒckgewiesen.
    Wenn auch die zweite Ereigniskarte, nĂ€mlich die Möglichkeit, fĂŒr 2 Gulden eine Frömmigkeit zu kaufen, gleich wieder vom Tisch gewesen wĂ€re (anstatt bis zum Schluß auszuharren!), dann wĂ€re der Kampf gegen die EngpĂ€sse deutlich spannender geworden!
    Vermutlich hÀtte Aaron dann auch nicht seine Wertung um einen Punkt reduziert und Hans hÀtte zu seinen 6 Punkten noch etwas dazugelegt.
    Viele GrĂŒĂŸe Walter

  3. Aaron

    Ja, tatsĂ€chlich reduziere ich meine Wertung nicht um einen Punkt unter diesen Randbedingungen und Ă€rgere mich ĂŒber mich selbst, dass ich nicht auf einem Beweis von Moritz Behauptung bzgl. der Lebensdauer der dauerhaften Ereignisse gepocht habe. Was lernen wir daraus: wenn eine Spielregel unplausibel klingt dann ist es sinnvoll, die Regel noch einmal genau (zu mehreren) zu lesen.

  4. GĂŒnther

    Zu bemerken ist, dass die erste Partie dieses Spieles vor einigen Monaten mit korrekten Regeln gespielt wurde!