von Walter am 27.05.2010 (2.078 mal gelesen, 7 Kommentare)

“Ich bitte dich schon heute, weder in ‘Ja’ noch ‘Nein’ den Kopf zu verlieren. Es wird gehen, gleichviel, ob momentan die 6 oben liegt oder Null. Jeder Tag ist ein neues WĂŒrfelspiel und die Zahlen und Werte wechseln.” (Theodor von Thane)
Mein lieber Theodor, mit welchem WĂŒrfel hat man Dich solche Lebensweisheiten gelehrt?
1. “Die Insel der steinernen WĂ€chter”
Moritz kĂŒndigte es an als „simples Fantasy-War-Game mit einem guten Timing-Endspiel Mechanismus“. Mit „Fantasy“ und „War“ sollte es eigentlich kein ‚Walter-Spiel’ sein, doch Moritz konterte den Einwand mit dem Hinweis: „Er hat doch ‚Friedrich’ auch so gut bewertet“. Daß ‚Friedrich’ keine Fantasy-Elemente enthĂ€lt, stört doch keinen großen Geist!
Moritz entfaltete ein riesiges einfarbiges Spielbrett, fĂŒr das wir erst mal alle Chips- und GummibĂ€rchen-Schachteln zur Seite rĂ€umen mußten, um es auf dem Tisch auszubreiten. Die Farbe ist ein dunkles Preussisch-Blau und soll das Meer darstellen. Vom Material sieht es auf den ersten Blick aus wie Filz, ist aber eher ein grobes Löschpapier. Das erste umgefallene Weinglas wird es wohl nicht ĂŒberleben. Zumindest wird dabei der Tisch nicht naß!
Auf dem Meer werden Inseln aus Hexa-Mustern aufgebaut, und zur Startaufstellung werden unsere Pöppel auf den Inseln verteilt. Jedes Feld enthÀlt mindestens einen Pöppel und schon kann die Völkerschlacht losgehen.
Wie bei ‚Risiko’ bewegen wir unsere Pöppel auf die gutnachbarlichen Felder und brechen einen Kampf vom Zaun. Pro Agressor ziehen wir eine Kampfkarte, die uns einen oder zwei Nachbarn erschlagen lĂ€ĂŸt, einen möglichen Gegenschlag des Nachbarn abwehrt, oder vielleicht auch nur eine Niete ist, so daß unsere zahlenmĂ€ĂŸig dominierende Armee schutzlos im Verteidigungsregen steht.
Nach dem Abhandeln der allseitigen Angriffswellen wird der Besitzstand gewertet und jeder bekommt neues Kapital, um daraus neue Armeen zu rekrutieren, Hauptquartiere auszubauen oder Schiffe zu kaufen, mit denen man ggf. schneller zu neuen Angriffszielen fahren kann. Claro, wer ein paar KampfkartenkĂ€mpfe verloren hat, ist an Material und Knete dermaßen im Hintertreffen, daß er auf keinen grĂŒnen Zweig mehr kommt. Die restliche Spielzeit kann er sich dann an den elegangen Armeebewegungen seiner Mitspieler erfreuen.
Die KĂ€mpfe werden aber nicht allein durch ĂŒberlegenen Materialeinsatz entschieden, es ist ja ein Fantasy-Game und deshalb hat jedes Volk eigene Eigenschaften und ‚Runen’, um mit den Unbilden einer mißliebigen Umwelt zurechtzukommen. Zumindest wird damit eine gewisse Asymmetrie von Offensiv- und Defensiv-Neigungen geschaffen. Das eine Volk kann einen Erstschlag des Gegners abwehren, das andere Volk einen zusĂ€tzlichen Erstschlag anbringen, ein Volk darf seine besiegten Gegner als lebendige Schilde mit sich fĂŒhren, ein anderes bekommt pro verlorenem Inselfeld sofort neue Armeen zugeteilt und macht damit jede Pyrrhusniederlage schon fast schon zu einem Sieg.
Das geilste Kampfelement sind die Zauberkarten, die jeder potente Spieler in jeder Runde ziehen, sammeln und bei passenden Gelegenheiten einsetzen darf. Sie ermöglichen ein Entfernen, Tauschen, Mogeln oder Mauscheln. Es gibt sogar Anti-Zauberkarten, die fremde Zauberkarten neutralisieren, also Kein-Entfernen, Kein-Tauschen, Kein-Mogeln und Kein-Mauscheln!
Die Zauberkarten sind echt krass, Mit der einen Zauberkarte kann man die gegnerischen Armeen beliebig verteilen und mit einer anderen Zauberkarte muß der Gegner pro Inselfeld alle Pöppel ĂŒber 4 vom Spielbrett nehmen. Könnt ihr, liebe Leser, euch ausmalen, was man mit diesen beiden Zauberkarten zusammen ausrichten kann, wenn man die gegnerischen Armeen erst mal auf einen Haufen konzentriert?
Es gibt auch höchst wirksame Einzelzauber. Eine Zauberkarte erlaubt es, in einem Kampf alle guten Kampfkarten aller beteiligten Gegner auf seine Seite zu ziehen und dem Gegner nur die Nieten zu ĂŒberlassen. Da ist der Gegner mit seiner drĂŒckenden Armeen-Mehrheit in die Schlacht gezogen und hinterher wird seine Mehrheit schnurstracks gegen ihn selbst verwendet. Wie wenn sich einer eine Atombombe bastelt und bekommt sie dann umgehend auf sein eigenes Hauptquartier abgeworfen. Hiroshima, mon amour!
Nach der ersten von abzĂ€hlbar endlich vielen Spielphasen extrapolierte Aaron die mögliche Gesamtspielzeit. Die in der Spielanleitung behaupteten ca. 2 Stunden waren schon vollstĂ€ndig verbraucht. Moritz war der letzte an der Zugreihenfolge und hatte allein fĂŒr seinen ersten Zug eine Denkzeit von einer Stunde (haben dĂŒrfen). NatĂŒrlich nicht ganz passiv, sondern unterbrochen von den KampfkartenkĂ€mpfen, die ihm seine Mitspieler aufdrĂ€ngten.
Es reichte. Uns. Einschließlich Moritz. Wir brachen ab. Keiner hatte noch einen einzigen Fuß auf ein einziges Feld auf der Insel der Seligen gesetzt, wo man sich die Siegespalme hĂ€tten holen können. Wer gewinnt das Spiel? Ich habe es vergessen! Wenn wir bis morgen frĂŒh weitergespielt hĂ€tten, hĂ€tte ich es vielleicht via Learning-by-Doing erfahren.
Und was war mit dem versprochenen „guten Timing-Endspiel Mechanismus“? Wer auf dem Weg zum Ziel die selbstverstĂ€ndlichen UnterstĂŒtzungsfelder erobert, hat gleich gewonnen. Wer sich die UnterstĂŒtzungsfelder nicht sichert, braucht mindestens zwei Runden lĂ€nger. Das wĂ€re dann absolut falsches Timing gewesen.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spielmaterial ist schlecht – materiell und ideell, ein Spannungsbogen wird nicht aufgebaut), GĂŒnther: 3 (hat vergessen, daß es mindestens 8 (aus 487) Spiele gibt, denen er nur 1 oder 2 Punkte gegeben hat.), Moritz: 3 („Die Kampfmechanismen sind einfach, werden aber durch Zauber, Runen und Völkereigenschaften unnötig kompliziert. Das zerstört die Eleganz.“), Walter: 2 (als Lotteriespiel 3 Punkte, als Kampfspiel 1 Punkt, im Durchschnitt also 2)
Die „Spielphase“ schreibt zu den „WĂ€chtern“: Mit 5 (von 6) Punkten gefĂ€llt uns das Spiel vor allem zu zweit sehr gut. Diese Erfahrung können wir leider nicht teilen, da wir immer mindestens zu dritt spielen.
2. “Im Jahr des Drachen”
Das wohlproportionierte Aufbauspiel aus dem Jahre 2008 hat Erweiterungen bekommen. Mit der zusĂ€tzlichen Aktionskarte „Die chinesische Mauer“ wird der Aktionsspielraum erweitert. Wir können jetzt nicht nur Reis anbauen, Medizin studieren, Krieger ausrĂŒsten, Feuerwerkskörper anzĂŒnden und Geld- und Siegpunkte anhĂ€ufen sondern auch ein StĂŒck der chinesischen Mauer bauen, die beim Mongolensturm neue Anforderungen und neue Siegpunktquellen mit sich bringt. Der Effekt ist nicht sehr groß, doch der Spielraum unserer Aktionen wird in jedem Fall vergrĂ¶ĂŸert.
Mit der Erweiterung „Super-Ereignis“ wird eines der jetzt schon existierenden, meist peinlichen Ereignisfelder verdoppelt, wir mĂŒssen z.B. gleich zwei Hungersnöte oder zwei Epidemien hintereinander bestehen, ohne dazwischen unsere VorrĂ€te aufstocken zu können. Die Wirkung ist – sofern die Verdoppelung auf die klare Mehrheit der negativen Ereignisse fĂ€llt – , daß es noch schwerer ist, seinen Besitzstand in jeder Runde zu halten. Loslassen-Können, gezielter Personal-Abbau wird noch grĂ¶ĂŸer geschrieben.
Die neuen Erweiterungen fĂŒgen sich auf jeden Fall in die gelungenen Mechanismen der Basisversion von “Im Jahr des Drachen“ ein. Viele Wege fĂŒhren zum Sieg. FrĂŒhem Punkten mittels Privilegien kann durch die Anschaffe von Hofdamen entgegengehalten werden, oder durch zeitgerechtes Gegensteuern zu einer ganzen Reihe von EngpĂ€ssen, die frĂŒher oder spĂ€ter an unseren Besitzstand gehen.
Sich gleich zu Spielbeginn die komplette Kette der ausliegenden Ereignisse durch den Kopf gehen zu lassen und konsequent zu planen, an welcher Stelle man freiwillig Federn lÀsst um an anderen Stellen umso mehr Boden gut zu machen, das ist Voraussetzung zum Sieg.
Eine unabdingbare Hilfe stellt dabei der Buddha dar, entweder, indem er uns in bezug auf Zugpositionen vorwĂ€rts bringt, oder indem er in der Schlußabrechung die gesammelte Frömmigkeit unter unseren DĂ€chern mit Siegpunkten honoriert. GĂŒnther war der frömmste.
WPG-Wertung: Keine Änderung der bisherigen Noten. Mit einem Durchschnitt von 7 Punkten erscheint mir das Spiel leicht unterbewertet.
3. “Aarons 18xx”
Aaron bastelt an einem 18xx-Eisenbahnspiel, dessen Hauptlinien er uns vorstellte. Es soll einfach und vor allem schnell gehen. Die Erlaubnis fĂŒr die Aktionen wie Gleise-Legen, StĂ€dte-Ausbauen und Technologie-Fortschritt erhĂ€lt jeder nicht automatisch in seiner Operationsrunde, sondern er muß sie sich in einem Bietmechanismus a la „Amon Re“ erst ersteigern.
Wie dann der Ausbau eines Netzes honoriert wird, wie gewĂŒnschte Konflikte erzeugt werden, ohne daß dabei die Balance aus der Kontrolle gerĂ€t, das erfordert noch viele Denk- und Tuningstunden. Selbst ob im fertigen Spiel ĂŒberhaupt noch Eisenbahnen gebaut werden oder vielleicht ein Telefonnetz errichtet wird, ist noch offen. Die funktionierenden Mechanismen sind das Wichtigste, das Thema wird dann nachgereicht, davon reicht vorerst eine vage Vision.
Diese Vorgehensweise sollten eigentlich alle Spieleautoren beherzigen. Sollten. Leider!


Im Jahr des Drachen kaufen:
Spiele-Offensive.de - Deutschlands groesstes Sortiment aus Gesellschaftsspielen

7 Reaktionen zu “26.05.2010: WĂ€chter und Drachen”

  1. Claus Kuderna

    Schade, dass Euch das Spiel nicht gefallen hat. Leider ist in eurem Bericht einiges nicht ganz richtig oder zumindest unvollstĂ€ndig dargestellt worden. Z.B. der Kampfmechanismus, bei dem jeder Spieler eine Kampfkarte pro beteiliger Armee, plus eine zusĂ€tzliche zieht. Allerdings werden maximal 3 Armeen gezĂ€hlt. Dann muss jeder Spieler wieder eine Karte unter seinen Ziehstapel zurĂŒck schieben um sich zu einem spĂ€tern Zeitpunkt wieder daran zu erfreuen oder auch nicht, je nachdem was er zurĂŒck geschoben hat. Die anderen werden nach der Auswertung des Kampfes abgeworfen. Das lĂ€sst meistens die zahlenmĂ€ĂŸig dominante Armee doch siegreich sein.
    Oder eine FĂ€higkeit eines Volkes welches den Erstschlag eines neutralisiert ist auch nicht vorhanden. Jeder sei eingeladen sich die Völker, Runen und ZaubersprĂŒche auf der Webseite http://www.Elfenherzspiele.de oder bei BGG anzusehen.
    Leider sind auch die Zauber falsch dargestellt. So gibt es keine Zauberkarte mit der man die Armeen des Gegners nach belieben Verteilen kann, sondern nur eine welche es ermöglicht die Armeen eines Gegners – nach den Regeln der Formierung – also jeweils maximal um ein Feld zu verschieben. Es können dabei maximal 8 Armeen pro Feld zum stehen kommen. Wobei diese Zahl in der Praxis die Ausnahe ist. Ein Reduzierung danach auf 4 Armeen pro Feld ist sicher schmerzhaft und soll es ja auch sein aber bestimmt nicht der oben aufgefĂŒhrte Overkill.
    Ich möchte damit das Spiel fĂŒr Euch nicht schön reden. Leider gibt es wohl kein Spiel welches allen gefĂ€llt, selbst in der angesprochenen Zielgruppe, wie hier den Vielspielern welche gerne Spiele mit einer Spieldauer von 2 Std. und mehr (nicht ca. 2 Std.) mögen, wollte aber doch zumindest fĂŒr den Leser die wichtigsten der nicht richtige Darstellungen korrigieren.

  2. Aaron

    Gemeint war das Volk der Zwerge, dass sehr wohl den Erstschlag (“den ersten Treffer”) neutralisiert.

  3. Walter

    Lieber Claus,
    in manchem Regeldetail haben wir uns sicherlich nicht exakt ausgedrĂŒckt. In unseren Session-Reports geht es ja auch nicht darum, das Regelheft komplett darzulegen. Wir wollen mehr die Prinzipien wiedergeben, die ein Spiel enthĂ€lt, und die Stimmungen, die es erzeugen kann. Hier habe ich an meiner Darstellung nichts zurĂŒckzunehmen.
    Ob ich die Armeen des Gegners „nach Belieben verteilen“ kann, oder ob ich hier an bestimmte Bewegungsregeln gebunden bin, ist im Endeffekt nebensĂ€chlich. In jedem Fall stehen meine Armeen hinterher so, daß ich meinen ausgetĂŒftelten nĂ€chsten Spielzug in der Pfeife rauchen kann. Hierzu mein unumstĂ¶ĂŸlicher Standpunkt: Der Gegner hat seine Finger von meinen Armeen zu lassen! GrundsĂ€tzlich!
    Ein Kriegsspiel, bei dem durch Zaubereien die individuelle strategischen Planungen total aus den Angeln gehoben werden, ist weder Fisch noch Fleisch. FĂŒr mich tendiert diese Kombination ins Ungenießbare. Normalerweise herrscht bei uns eine verbissene Spannung, wenn Eroberungsspiele auf dem Tisch liegen. Unser Kodex schreibt vor, keinem Mitspieler guten SpielzĂŒge gegen einen anderen zu verraten und Hetzerei gegen den FĂŒhrenden ist verpönt. Doch bei der „Insel der steinernen WĂ€chter“ wich diese Spannung schnell einem eher kopfschĂŒttelnden GelĂ€chter, und es wurde Routine, dass wir uns gegenseitig Zugmöglichkeiten aufdeckten, die die krasse Misbalance in den Spieleffekten so richtig zum Vorschein brachten. Und selbst der Betroffene stimmte in das GelĂ€chter ein. Aus Überzeugung!
    FĂŒr Freunde am Chaos, am Nachvollziehen einer ganzen Reihe von kunterbunten Spieleffekten eines umfangreichen Regelwerks mag die „Insel“ geeignet sein. Vielleicht kommt das aus meinem Bericht nicht so deutlich hervor. Deswegen möchte ich diese potentielle Eignung hier nochmals ausdrĂŒcklich erwĂ€hnen. Ich selber bin kein Chaot (mehr) und die Westpark-Gamers sind es in erdrĂŒckender Mehrheit auch nicht.
    Viele GrĂŒĂŸe Walter

  4. Claus Kuderna

    Hallo Walter,

    So kann ich das gut akzeptieren. Wenn jemand etwas nicht mag ist das auch völlig in Ordnung das so zu schreiben. Und da kann sich dann jeder sein individuelles Bild darĂŒber machen. So sind die ZaubersprĂŒche von anderen als das Salz in der Suppe beschrieben worden (auch von negativ betroffenen). Es ist ja auch gut das es da unterschiedliche Meinungen zu gibt. FĂŒr mich gehört in ein Fantasyspiel nun mal Magie rein und die sorgt nun mal fĂŒr Überraschungen. DafĂŒr ist es ja Fantasy, wo schon mal ein Magier die Armeen des Gegner telepathisch steuert. Nun hat jeder Leser einen Hinweis darauf bekommen ob er sich fĂŒr so etwas begeistern kann oder nicht.

    Allerdings möcht ich noch hinzufĂŒgen, dass ich (und auch andere Zensoren) Deine EinschĂ€tzung der totalen Missbalance nicht teilen. Aber das mag ja auch Ansichtssache sein. Mir ging es darum dass die nach Deinen Worten nicht “exakt ausgedrĂŒckten Regeldetails” eine Meinung beim Leser erzeugt haben die das ganze in einem falschen Licht erscheinen ließ. Das ich dies nicht allein so interpretiere ist mir von mehreren Leuten die sowohl das Spiel als auch Deinen Bericht kennen bestĂ€tigt worden. Diese haben mich auch dazu angeregt Deinen Bericht nicht unkommentiert stehen zu lassen. So erzeugt die Darstellung das eine Volk (Elfen) hat einen Erstschlag und das andere einen Eindruck, dass sich die MĂ€chte einfach ausgleichen. Aber das Ignorieren des ersten Treffers (Zwerge) ist etwas ganz anderes. Aber das ist ja wieder Regeldetail.

    Viele GrĂŒĂŸe

    Claus

  5. Walter

    Ja, lieber Claus, das ganze ist eigentlich ein grandioses MißverstĂ€ndnis. Ich habe die “Insel” als ein Eroberungsspiel a la “Vinci” angesehen, und eigentlich wolltet “Ihr” ein Fantasy-Game machen, bei dem sich die Spieler zum großen Teil von den unvorhersehbaren EinfĂ€llen des Autors leiten lassen sollen.
    Vielleicht hat das unser Moritz sogar gewusst, als er das Spiel auftischte. Aber er hat dieses Wissen zurĂŒckgehalten, und sogar mit der ErwĂ€hnung von “Friedrich” wissentlich eine falsche FĂ€hrte gelegt, weil er mit einem reinen Fantasy am Westpark nicht durchkommt.
    Unter Kenntnis der realen Gegebenheiten hĂ€tte ich die “Insel” weder gespielt noch kritisiert.
    WĂ€re Dir das dann lieber gewesen?
    Viele GrĂŒĂŸe Walter

  6. Claus Kuderna

    Hallo Walter,

    ich weiß nicht ob es mir lieber gewesen wĂ€re wenn Deine Rezension nicht erschienen wĂ€re. HĂ€ngt davon ab wie viele Leser Deines ersten Berichtes die nachfolgende Diskussion gelesen haben. Diejenigen welche die Diskussion gelesen haben sind vielleicht aufmerksam geworden und dadurch wurde ihr Interesse geweckt sich weiter ĂŒber dieses Spiel zu informieren. Diejenigen die nur Deine erste Rezension kennen sind wohl so abgeschreckt dass Sie sich nicht weiter Infomieren.

    Meine Intension bei dem Spiel war ein Spiel zu entwickeln mit hohem Widerspielwert durch stĂ€ndig wechselnde Startbedingung (Landschaft, Völker und Runen) mit strategischen und Fantasyelementen welches den Vielspieler anspricht. Allerdings war es nicht meine Intension die Spieler zu leiten und ich denke es gibt auch sehr viele strategische Möglichkeiten. Auch wollte ich nicht die “Chaoten” ansprechen. Das die Balance zwischen Strategie und Überraschung nicht jedem gleich gut gefallen kann ist ja klar.

    Ich arbeite zur Zeit an einem anderen Fantasyspiel, aber diesmal ein reines Strategiespiel ohne Überraschungen. Dabei stehen sich 2 Armeen (Gut und Böse) in einem “Letzten Gefecht” gegenĂŒber. Der eine fĂŒhrt die Untoten der andere die Verteidiger der Welt. Dort hat jeder Charakter wieder seine SpezialfĂ€higkeit. Diese sind diesmal aber jedem bekannt sind. So kann jeder seine Strategie planen und das GlĂŒckselement ist nicht grĂ¶ĂŸer als beim Schach. Da kann der Magier FeuerbĂ€lle werfen (deren Ausmaß der Gegner kennt) hat aber keine Möglichkeit “die Finger an die gegnerischen Armeen” zu setzten.

    Das ist zwar wieder Fantasy, aber reine Strategie. Vieleicht spricht Dich dieses ja mehr an. Wenn es rauskommt (frĂŒhestens nĂ€chstes Jahr) und Du Interesse hast kann ich Dir ja ein Rezensionsexemplar zuschicken.

    Viele GrĂŒĂŸe

    Claus

  7. Walter

    Lieber Claus,
    das klingt schon mal sehr gut. Wenn man ĂŒberhaupt “Plan” und “Strategie” in den Mund nimmt, dann dĂŒrfen bestimmte KRASSE Überraschungselemente NICHT vorkommen. Dass man immer mal wieder gegen die Unbilden des Schicksals ankĂ€mpfen muss, und dass dazu jeder andere Startvoraussetzungen mit sich bringt, geht absolut in Ordnung.
    In diesem Sinne wĂŒrde ich mich freuen, wenn Du mir (uns) bei Gelegenheit ein Rezensionsexemplar zukommen lĂ€sst. Wir sind auch durchaus bereit, als Testspieler herzuhalten und schon beim Reifeprozess des Spiels unseren konstruktiven Senf dazu beizutragen.
    Viele GrĂŒĂŸe Walter