von Walter am 15.07.2010 (2.748 mal gelesen, 1 Kommentar)

Moritz ist umgezogen, von der Ludwigsvorstadt in die Isarvorstadt. Schon vor einem halben Jahr. Jetzt sind die BaukrĂ€ne und das Dixi-Klo vor seiner HaustĂŒr verschwunden und fĂŒr viel Geld hat er seinen Vorgarten anlegen lassen. Und jetzt spielen draußen auf der Straße die Kinder Fußball und schießen alle zwei Minuten den Ball auf seinen frischen grĂŒnen Klee! Dann stĂŒrmen sie zu zehnt ĂŒber die Hecke und treten alles krumm, was der GĂ€rtner gerade gerade gemacht hat. Ist das nicht Ă€rgerlich?
WĂŒrdet auch Ihr dann und wann den Kindern den Ball wegnehmen und Euch der Horde erboster Kindereltern aussetzen, die den Ball fĂŒr ihre Frischlinge wieder rausgerĂŒckt haben wollen? Moritz war verzweifelt, doch am Westpark erntete er mit seinem Vorgehen nur bedingt Mitleid. Ausgerechnet unser jugendlicher DraufgĂ€nger lĂ€ĂŸt sich die Rolle des pedantischen Ballwegnehmers und Kinderschrecks aufdrĂ€ngen? Da muß es doch noch eine andere Lösung geben!?
1. “Age of Industry”
Offiziell ein „Brass light“, d h. eine vereinfachte Version des Spiels „Brass“ vom gleichen Autor Martin Wallace. Entsprechend tröstet das Regelheft die Spielergemeinde: „die Regeln sind etwas kĂŒrzer“. Doch das scheint ein Trugschluß zu sein. 14 Seiten umfaßt die deutsche Spielregel, und wenn ich mich vor zwei Jahren nicht getĂ€uscht habe, waren es damals bei „Brass“ bloß 11. Wer irrt hier wen?
Wir hatten alle nur noch eine schwache Erinnerung an das alte „Brass“ und GĂŒnther mußt die Regeldetails in aller Tiefe wiederholen. Es dauerte eine geschlagene Stunde, bis wir hier durch waren. Ab und zu mußten wir sogar auf die englische Version zurĂŒckgreifen, um zu verstehen, was gemeint war. Dazu ist es natĂŒrlich unglĂŒcklich, zwei verschiedene Spielbretter mit unterschiedlichen Spielelementen in einer einzigen sequentiellen Beschreibung abdecken zu wollen. Da werden Effekte beschrieben, die auf dem Spielbrett gar nicht vorkommen und die erst ein erfolgloses Suchen auslösen, bis man endlich merkt, daß man auf dem falschen Ufer ist.
Auch nach der ausgiebigen Regeldarlegung gab es stĂ€ndig noch Regelunsicherheiten und IrrtĂŒmer. Selbst dem unfehlbaren Moritz unterlief eine Fehlplanung nach der anderen. Heute durfte er anstandslos alles zurĂŒcknehmen. Allein schon sein Schmuddelkinder-Andrenalinspiegel war mildernde UmstĂ€nde wert.
Wie der Name schon sagt, spielt “Age of Industry” im Industriezeitalter und wir mĂŒssen Industrien (Eisen und Kohle) aufbauen, Eisenbahngleise legen, HĂ€fen anlegen, Schifffahrtsverbindungen errichten und in diesem Netzwerk Waren erzeugen, zu den VerbrauchermĂ€rkten transportieren und dort in Geld und Siegpunkte umwandeln.
Gleich zu Spielbeginn gab es lange Gesichter: Wir haben kein Geld und mĂŒssen uns sofort auf dem Kapitalmarkt welches besorgen. Wir schwelgen nicht in Millionen, sondern wir darben bis zum Spielende am oder unter dem pekuniĂ€ren Existenz-Minimum. Bemerkenswert hierbei, daß im Spielmaterial Kreditscheine bis zu 500 Dollar enthalten sind – und das bei Kosten fĂŒr unsere Aktionen im Pfennigbereich!
Die Höhe des jeweils ausgegebenen Geldes bestimmt den Startspieler in der nĂ€chsten Runde. Das macht das Spiel zĂ€h. Wir mĂŒssen nicht nur den Barverkehr abwickeln, wir mĂŒssen auch noch die aufgewendeten Summen registrieren. Dazu kommt das Handhaben der Kreditscheine und die Zinszahlungen. Lauter unnötige VorgĂ€nge, die das Spiel verlangsamen.
Doch auch ohne diesen Geldverkehr verlief das Spiel ungeheuer zĂ€h. Man kann nicht denken, wenn man nicht dran ist, sondern muß fĂŒr seine Zugplanung das gesamte Mitspielerchaos abwarten, das uns von Runde zu Runde vor neue unvorhergesehene SpielzustĂ€nde stellt.
Und dann zieht sich das Ende ewig hin. Wir haben schon fast keine Zugmöglichkeiten mehr, weil die Positionen auf dem Spielfeld schon alle vergeben sind, und das Kartendeck ist immer noch nicht aufgebraucht 
 Nach der einen Stunde EinfĂŒhrung brauchten wir noch weitere 2 Âœ Stunden Spielzeit bis zur bitteren Neige. Ohne merkbare Steigerung an Spannung und Entwicklung. Schade. Das Original-Brass hat uns auf Anhieb gleich viel stĂ€rker angesprochen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (etwas entgeistert, wie sich das Spiel heute prĂ€sentiert hat), GĂŒnther: 6 (Findet das alte „Brass“ weiterhin schön; die Neuentwicklung war unnötig) Moritz: 4 („Das Spiel will ich nicht haben und nicht spielen! Ein abstraktes Rumgewixe“), Walter: 7 (Nur dann, wenn man es in einer kontemplativen Grundhaltung spielen kann.)
2. “Fresko”
„Ich brauche jetzt ein gescheites Spiel“ stöhnte Aaron. Mit „Fresko“, das es dieses Jahr bis in die Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres” gebracht hat, sollte nichts schief gehen.
Wir sind Maler und mĂŒssen Farben kaufen, am gemeinsamen Fresco herummalen, mit privaten Portraits unsere Haushaltskasse aufbessern, die Farben fĂŒr den nĂ€chsten Tag mischen, und uns am Abend noch ein bißchen zerstreuen, damit die Freude am Kunstschaffen gesteigert wird.
Das ganze lĂ€uft in engster Konkurrenz zu unseren MitkĂŒnstlern ab. Schon allein die Uhrzeit, wann wir aufstehen um unser Tagewerk zu beginnen, unterliegt vielfĂ€ltigen Überlegungen. Wer zuerst aufsteht, geht zuerst auf den Farbenmarkt und hat dort freie Auswahl. Allerdings sind dann auch die Preise noch sehr hoch. Wer erst am hellerlichten Tag dort auftaucht, kann die Farbreste zu Spottpreisen erwerben. Allerdings drĂŒckt das frĂŒhe Aufstehen auf die Schaffenskraft. Die FrĂŒhaufsteher sind mehr oder weniger davon abhĂ€ngig, am Abend im Theater noch etwas zur eigenen Erbauung zu tun.
Das gemeinsame Fresko, an dem wir alle arbeiten, besteht aus einem Mosaik von Einzelteilen, fĂŒr deren Fertigstellung wir jeweils Grundfarben und Farbmischungen in einer vorgegebenen Zusammensetzung bereit haben mĂŒssen. Damit erwerben wir das Mosaik und erhalten Siegpunkte sowie weitere individuelle Vorteile. Ist ein Mitspieler schneller beim Erwerb der notwendigen Farben, so schnappt er uns das Mosaik vor der Nase weg, und wir mĂŒssen uns ein anderes aussuchen. Das ist nicht ganz so peinlich, wie es sich auf den ersten Blick liest, denn die erworbenen Farben sind auch fĂŒr andere Mosaikteile zu gebrauchen. Vielleicht aber hecheln wir mit unserem Farbbesitz auf der BildflĂ€che hin und her und jedesmal, wenn wir ein Mosaikteilchen ins Auge gefaßt haben, schreit unsere VorgĂ€ngerspieler: „ich bin schon da.“ Das gilt mit Sicherheit fĂŒr die letzte Runde, wo nur noch ganz wenige Teilchen fertigzustellen sind.
Deshalb ist es enorm wichtig, vor der letzten Runde als erstes ziehen zu dĂŒrfen. Und dazu muß man in der vorletzten Runde die wenigsten Siegpunkte erworben haben. Genau dies ist die grĂ¶ĂŸte Herausforderung in „Fresko“: In jeder Runde immer genau soviele Siegpunkte zu machen, damit man in der daraus resultierenden Zugreihenfolge eine Position bekommt, in der man seine Ziele erfolgreich verfolgen kann. Ohne dabei natĂŒrlich total abgehĂ€ngt zu sein!
Wir haben etwas frisch drauflos gespielt und so war es unvermeidlich, daß mehrere Spieler mehrmals zwischen der ersten und der letzten Spielerposition rochierten. Walter hielt dies fĂŒr eine fehlende Balance im Spieldesign: Der Startspielervorteil ist zu extrem. Von GĂŒnther wurde dem eifrigst wiedersprochen: Die verschiedenen Mosaikteilchen seien in sich alle ausgewogen. Je höher die damit verbundenen Siegpunktzahl, desto schwieriger die benötigte Farbkombination. Und dies alles in einem mehr oder weniger linearen Zusammenhang.
Diese kontroverse EinschÀtzung bedarf zu ihrer Entscheidung unbedingt nochmals einer Spielwiederholung. DemnÀchst in diesem Theater.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (der Spiel-Mechanismus hat Probleme), GĂŒnther: 8 (das Spiel ist stimmig), Moritz: 8, Walter: 6 (Der extreme Startspielervorteil paßt nicht zur planerischen Spiel-Ausrichtung)


Eine Reaktion zu “14.07.2010: Industrie und KĂŒnstler”

  1. Walter

    Um die Ungleichgewichtigkeit der verschiedenen Mosaik-Teile zu demonstrieren, will ich hier eine kurze Überschlagsrechnung nachtragen:
    1 Pöppel bringt im Atelier 3 Taler ein. Ein Taler ist demnach ungefÀhr 1/3 Pöppel wert.
    Auf dem Markt kann ich pro Pöppel ca. 2 Grundfarben kaufen und zahle dafĂŒr etwa 2 Taler. In der Einheit Pöppel ausgedrĂŒckt kostet eine Grundfarbe demnach 1 Taler (Preis) + 0,5 Pöppel = 0,83 Pöppel.
    FĂŒr eine PrimĂ€r-Mixfarbe (GrĂŒn, Lila, Orange) muß ich neben den Pöppeln fĂŒr den Erwerb auch noch einen halben Pöppel zum Mixen investieren. Demnach kostet eine PrimĂ€r-Mixfarbe ungefĂ€hr 2,17 Pöppel.
    Analog komme ich bei der Mixfarbe Pink auf Kosten von 3,5 Pöppeln und bei der Mixfarbe-Braun (oder was immer das ist) auf 4,83 Pöppel.
    Bei den Bischofs-Bonus fĂŒr die Fresko-Mosaiken gehe ich davon aus, daß ich 1 Taler bezahlen muß, um den Bischof in die NĂ€he zu bringen und dafĂŒr 2 zusĂ€tzliche Siegpunkte zu kassieren.
    Die Mosaiken mit den Grundfarben Blau-Gelb-GrĂŒn bringen demnach 5 Siegpunkte ein und kosten 2,83 Pöppel. Hier erhalte ich fĂŒr einen Pöppel also durchschnittlich 1,76 Siegpunkte.
    Der Erwerb von Mosaiken mit Mischfarben bringt außer dem Runden-Einkommen von 1 Taler noch einen Farbbonus. Hier gehe ich davon aus, daß ich drei gleichfarbige Farbbonusse rechtzeitig in die Sonderpunkte umwandeln kann. FĂŒr Lila gibt es 10 und fĂŒr GrĂŒn bzw. Orange je 8 Sonderpunkte. Diese Sonderpunkte rechne ich gleich dem Mosaikwerten zu und erhalte so auszugsweise folgende Tabelle:
    Mosaik: Blau-GrĂŒn-Orange, Kosten: 5,50, Siegpunkte: 11,67, Siegpunkte / Pöppel: 2,12
    Mosaik: Blau-Gelb-GrĂŒn, Kosten: 4,17, Siegpunkte: 9,67, Siegpunkte / Pöppel: 2,32
    Mosaik: GrĂŒn-Lila, Kosten: 5,50, Siegpunkte: 14,33, Siegpunkte / Pöppel: 2,61
    Mosaik Pink-Orange: Kosten; 6,00, Siegpunkte 17,64, Siegpunkte / Pöppel: 2,94
    Mosaik: Pink-Lila: Kosten; 6,00, Siegpunkte 20,33, Siegpunkte / Pöppel: 3,39
    Nehmen wir jetzt noch das Loser-Tableau hinzu, anhand dessen man am Spielende die ĂŒbrig gebliebenen Farben in Siegpunkte umtauschen kann, so bringen die drei Grundfarben eine Quote von 0,71 Siegpunkten pro Pöppel und zwei Grundfarben mit einer Mischfarbe fast das gleiche mickrige Ergebnis.
    Schlußfolgerung: Mit glĂŒcklichen Timing kann man fĂŒr seine Fresko-AktivitĂ€ten eine 3-4 mal so hohe Siegpunktquote erzielen wie bei unglĂŒcklichem Timing. Dies ist zu 100% mit der Zugreihenfolge bzw. mit dem aktuellen Punktestand korreliertiert ist. FĂŒr meine Begriffe ist dieser Effekt fĂŒr ein Planspiel viel zu hoch. In diesem Sinne ist „Fresko“ nicht ausbalanziert. (GĂŒnther, Du bist dran!)
    Trotzdem ist „Fresko“ im spielerischen Sinne ein gelungenes Spiel mit vielen neuen hĂŒschen Spielelementen.