07.10.2010: Scheiß mit Geistern

Der Spieleautor Maximilian (u.a. „Macht$piele“) hat uns mal wieder beehrt, um sein neuestes Schöpfungswerk begutachten zu lassen. Das letzte Mal war er vor gut drei Monaten mit dem Prototypen von „Nomaden“ bei uns gewesen und konnte damit frühe 6-8 Punkte-Lorbeeren ernten. Und was ist aus den „Nomaden“ inzwischen geworden. Trauriges Schicksal. So ähnlich wie auf der Literaturebene Martin Walser bei Reich-Ranicki: Wenn ein Kritikerpapst ein frühzeitiges „Diesen Scheiß spiel’ ich nicht“ in den Raum stellt, ziehen die Verlage schnell mal die Hälse ein. Maximilian trugs mit Fassung.
Dafür verwechselte er heute „Westend“ mit „Westpark“ und stieg in der falschen MVG-Haltestelle aus. Walter verpaßte ihm dafür – dem ansonsten umwerfend pfiffigen Kerlchen – gleich einen Minuspunkt. Auch damit konnte Maximilian leben. „Das ist OK, wenn Du mir keinen Siegpunkt abziehst.“ Das sind die Prioritäten eines leidenschaftlichen Spielers.
Als Variation zu den gewohnten Gummibärchen am Westpark hatte er „Knackige Reiscracker“ mitgebracht, eine holländische Spezialität aus China. Und was hatte der Verkäufer geantwortet, als Maximilian in fragte, wie die Cracker schmecken: „Weiß ich nicht, so einen Scheiß freß ich nicht!“ Zum Glück war es kein Gourmet-Papst.
1. “Dungeon Poker”
So hieß Maximilians heutiger Prüfling auf dem Teststand am Westpark. Eine Verfolgungsjagd zwischen Helden und Monstern, dabei werden aber nicht die Monstern von den Helden verfolgt und abgemurkst, sondern umgekehrt die Helden von den Monstern. Den jeweils Letzten beißen die Hunde. Wir spielen Aktionskarten, um Helden und Monster zu bewegen, und um auf das Überleben der einzelnen Helden zu setzen. Wer am besten gesetzt hat, gewinnt das Spiel.
Jeder Spieler steht für ein bestimmtes Monster, die Helden sind Allgemeingut. Doch bewegen darf jeder jeden, teils vor, teils zurück. Jeder Spieler erhält seine eigenen Siegbedingungen, die sich in Vorlieben beim Gefressen-Werden der Helden ausdrücken. Mit entsprechenden Prioritäten lassen wir unsere Lieblingshelden aus der Freßfrontlinie fliehen. Ab und zu einmal hält eine Grube ihre Flucht auf. Natürlich lassen wir hier mit Vorliebe unsere Anti-Lieblinge hineinfallen. Die fliehenden Nachfolger-Helden können dann gefahrlos über ihren Mithelden in der Grube hinwegrennen.
Helden-Fressen bringt am Anfang Minus-Punkte ein; deshalb bewegen wir in dieser Phase lieber fremde Monster, um unseren Mitmonsterhaltern die Minuspunkte zuzuschustern. Am Ende bringt das Fressen Siegpunkte ein, viele Siegpunkte. Da bemühen wir uns natürlich, unser eigenes Monster in die vorderste Reihe an der Futterkrippe zu bringen.
Alle Aktionskarten haben eine natürliche Reihenfolge. Durch Ausspielen einer Aktionskarte mit höchster Priorität dürfen wir in einer Runde als erstes ziehen. Und dürfen aus der Auslage der offenen Aktionskarten als erster eine neue Karte nachziehen. Der Kenner entdeckt hier natürlich sofort einen Teufelskreis: Der Spieler mit der höchsten Karte darf sich auch gleich wieder eine Karte mit höchster Prioriät zu legen. Und das arme Spielerschwein mit niedrigen Aktionskarten wird immer nur niedrige Aktionskarten in der Hand halten. Eine Design-Schwäche, die umgehend geändert werden muß.
Unsere Züge sind sehr krass. Geringfügige Vorteile auf dem Setztableau, allein die oft genug zufällige Spielerreihenfolge auf der Rennbahn, geben einen Ausschlag dafür, ob ein Spieler 40 Siegpunkte (fast die Hälfte der Endsumme!) einheimsen kann oder leer ausgeht. Auch andere krasse Effekte in der extremen Interferenz der Spielerzüge bewirken unberechenbare Spielsituationen und desauvieren unsere komplette schweißtriefende Zugplanung.

Nach gut zwei Stunden war das Spiel über die Bühne und wir diskutierten die notwendigen Änderungen. Der Biet-Mechanismus auf die überlebenden Helden mußte einfacher, durchsichtiger, pokerartiger werden. Moritz schlug dazu einen gelungenen Mechanismus aus „Titan – the Arena“ vor und das gab den Startschuß zu einer sofortigen Wiederholung.
Der Teufelskreis mit den hohen/niedrigen Aktionskarten wurde eliminiert: Wer die niedrigste Karten ausgespielt hatte, durfte auf seinen Zug gänzlich verzichten und sich dafür eine super-mächige Joker-Karte zulegen. Funktionierte auf Anhieb.
Die Freßprämien und Freßantiprämien für die Monster wurden ersatzlos gestrichen. Ebenso die Vetokarten. Ein gutes Spiel braucht so etwas eh nicht. Warum darf ich erst einen Superzug planen und auführung, wenn die Mitspieler ihn umgehend mit einem Veto verbieten? Dann hätte ein solcher Superzug erst gar nicht im Spieldesign enthalten sein dürfen!
Der modifizierte „Dungeon-Poker“ lief flott und zielführend über die Bühne. Nach einer Stunde waren wir durch und jeder hatte sich eifrig am Helden-Fressen beteiligt. Doch es bleiben noch eine Menge Probleme zu lösen.
Es gab keine Motivation mehr, fremde Monster zu bewegen, weil nur noch das Fressen der eigenen Monster belohnt wurde. Dafür waren aber auf einmal die unterschiedlichen vorgegebenen Siegpunktbedingungen zu ungerecht. Welcher Held als erstes gefressen wir, unterliegt dem totalen Mitspielerchaos und ist absoluter Zufall. Wer Pech hat, ist die ersten 10-20 % seiner möglichen Siegpunkte los, bevor er sein Monster überhaupt das Maul aufreißen konnte. Maximilians sehr geliebte, auf langfristige Planung mit stark progressiv ansteigenden Gewinnen ausgelegte Setzstrategie für die zu fressenen Helden war zu einem adhoc Setzen ohne Konkurrenz und Interaktion degeneriert.
Es gibt noch viel zu modifizieren. Wir diskutierten lustvoll und ausgiebig, bis die letzte U-Bahn – wohin auch immer – und die letzte S-Bahn nach Starnberg schon längst abgefahren waren. Aaron erbarmte sich Maximilians.
Keine WPG-Wertung. Immerhin waren anwesend: Aaron, Andrea, Max (Autor), Moritz und Narkissos (Maximilians Spezi); siehe Foto.