von Walter am 4.11.2010 (2.204 mal gelesen, 2 Kommentare)

Das bescheuerte Kartendeck „Startspieler“, mit dem angeblich jeglicher „Streit darum, wer anfĂ€ngt“ vom Tisch sein soll, liegt immer noch auf unserem Fensterbrett. Moritz zieht es zu Beginn unserer Spieleabende regelmĂ€ĂŸig zu Rate, wenn er seinen Stammplatz am Fenster eingenommen hat. Sehr zum Leidwesen von Walter, der dieses Produkt zutiefst haßt, wie alles, was in Politik, Wirtschaft und Spiel großmĂ€ulig Versprechen abgibt, von denen selbst die VerkĂŒnder wissen, daß sie nicht gehalten werden.
Heute soll Startspieler werden, „wer das lockigste Haar hat“. Wir sind zwar keine Kojak-Runde, doch die konkurrenzfĂ€higen Schnittlauchlocken sind alle kein akzeptables Entscheidungskriterium. Die nĂ€chste Karte bestimmt den zum Startspieler, „der als letztes eine Karte gezeichnet hat“. Diesmal fĂŒhlt sich Walter berufen, auch wenn es nur eine Himmelskarte ist, mit der er demnĂ€chst seinen Großneffen das Sternbild Stier am Firmament, samt oder sonders aufsitzender Europa, verklickern will.
Sicherheitshalber zieht Moritz noch eine Karte. „Wer am Ă€ltesten ist“ fĂŒhrt dann zu einer eindeutigen Entscheidung. Der Stier wird bestĂ€tigt. Doch das Kartendeck wird wohl keine Woche mehr auf dem Fensterbrett am Westpark ĂŒberleben.

1. “Navegador”
Wir sind Seefahrer im entstehenden portugiesischen Weltreich und mĂŒssen unsere Schiffe in Richtung beider Indien aussenden, LĂ€nder entdecken, Kolonien grĂŒnden, MĂ€rkte erschließen, Fabriken errichten, Produkte verkaufen und so eine Handelsdynastie begrĂŒnden, die am Ende hoffentlich umfassender ist als die unserer Mitspieler.
Das HerzstĂŒck des Spiels ist ein Aktionsrondell (wie man es schon von einigen anderen Spielen, z.B. von „Hamburgum“, her kennt, auf dem wir mit unserem Aktionsstein mit einer variablen aber begrenzten Schrittweite im Kreise herumwandern und damit auswĂ€hlen, ob wir

  • Arbeiter anwerben
  • Schiffe bauen
  • Schiffe bewegen
  • Kolonien errichten
  • Fabriken bauen
  • Handel treiben
  • Privilegien erwerben
  • Alles kostet oder bringt Geld. Alles ist gut, alles bringt Siegpunkte. Manches verĂ€ndert die Preise fĂŒr zukĂŒnftige Aktionen, das ist dann eine Investition in die Zukunft. Wer sich z.B. Fabriken zugelegt hat – ausreichend viele fĂŒr die Warenproduktion aus seinen Kolonien -, kann veredelte Produkt zu angenehm hohen Preisen verkaufen. Wer keine Fabriken hat, muß seine Rohstoffe zu – frĂŒher oder spĂ€ter – traurigen Kellerpreisen verkaufen.
    Sehr viele Wege fĂŒhren nach Rom, d h. zu einem Besitztum, das sich am Ende in den meisten Siegpunkten ausdrĂŒckt. Man kann auf Entdeckungen ausgehen, und sie sich – ĂŒber geeignete Privilegien – am Ende mit dem Faktor 7 vergĂŒten lassen. Man kann Kolonien grĂŒnden (davon gibt es sehr viel mehr als von Entdeckungen) und sie sich am Ende mit einem Faktor bis zu 4 vergĂŒten lassen. Erbaute Kirchen (sie erleichtern das Anwerben von Arbeitern) und Werften (wofĂŒr sind wohl?) können es sogar auf einen Faktor bis zu 9 bringen. Deutliche Schwerpunkte in seiner Entwicklung zu setzen, ist fĂŒr eine erfolgreiche Schlußabrechnung unbedingt notwendig.
    Geld bewegt die Welt. Damit kann man seinen Aktionsspielraum auch ĂŒber die vorhandene Infrastruktur hinaus erweitern, z.B. pro Zug mehr Arbeiter anwerben, mehr Schiffe kaufen, mehr MĂ€rkte erschließen und grĂ¶ĂŸere Schritte auf dem Aktionsrondell zurĂŒcklegen, um schneller wieder die Felder zu betreten, auf denen die Musik spielt. Diese Möglichkeit sollte man konsequent nutzen und seinen erwirtschafteten Gewinn nicht nur in die kostengĂŒnstigen KanĂ€le fließen lassen.
    Jeder hat einen Plan und fiebert darauf, wieder am Zug zu sein, um ihn umzusetzen. Ein klares Zeichen fĂŒr ein gefĂ€lliges Spiel. Hoffentlich verfolgt man seinen Plan auch dann, wenn man gerade nicht am Zug ist. Sonst dauert das Spiel geschlagene zwei Stunden. Wie heute bei uns.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 („gutes Durchschnittsspiel“), GĂŒnther: 7 („könnte bei hĂ€ufiger Wiederholung seinen Reiz verlieren“), Moritz: 7 (ungern vergeben, aber „das Spiel funktioniert“ halt; vermißt etwas Spannung), Walter: 7 („großer Freiheitsgrad“).

    2. “Kaigan”
    Vor zweihundert Jahren begann ein tĂŒchtiger japanischer Ingenieur damit, die erste maßstabsgerechte Landkarte der japanischen KĂŒste zu erstellen. Nach 21 Jahre wurde sein Werk fertiggestellt, bei einem Maßstab von 1:3600 immerhin 300 mĂŒhevolle Meter lang.

    Diese Ingenieursleistung wurde „Kaigan“ zugrunde gelegt, d.h. wir sind Kartografenteams und schicken unsere Kartografen zu den verschiedenen Landesteilen, um StĂŒck fĂŒr StĂŒck zu dieser Gesamtkarte beizutragen. Das Thema schlĂ€gt allerdings nicht durch. Eher haben wir es mit einem abstrakten Optimierungsspiel zu tun, in dem wir unsere Aktionen so wĂ€hlen, daß wir auf den verschiedenen möglichen Entwicklungslinien gut punkten. Wir können

  • Kartografen (Pöppel) in die Landschaft setzen
  • Die plazierten Pöppel arbeiten lassen
  • Unsere Technik verbesseren
  • Unsere Beziehungen ausbauen
  • Unsere MobilitĂ€t erhöhen
  • Einkommen einstreichen
  • Technik, Beziehungen und MobilitĂ€t sind verschiedene abstrakte (verzeiht die Wiederholung dieses Begriffs, es ist nicht böse gemeint) Entwicklungslinien, auf denen unsere aktuelle Position in Einkommen und Siegpunkte umgesetzt wird.
    Eine absolut neue und sehr hĂŒbsche Erfindung in „Kaigan“ ist die Art, wie wir unsere gewĂŒnschten Aktionen mit Hilfe von Aktionskarten auswĂ€hlen. Jeder hat den gleichen Satz von Aktionskarten mit den oben angedeuteten Aktionsmöglichkeiten und legt reihum jeweils eine Karte auf ein freies Feld in einem karierten Teil des Spielbretts, bestehend aus 4 Zeilen zu 5 Spalten. Im Laufe dieses Setzen liegen demnach in jeder Zeile (und Spalte) Aktionskarten verschiedener Spieler. Sobald ein Spieler meint, in einer Zeile liegen genĂŒgend fĂŒr ihn gĂŒnstige Aktionskarten, so steigt er aus dem Setz-Prozeß aus und wĂ€hlt fĂŒr sich diese Zeile. Alle Aktionskarten dieser Zeile bestimmen dann die Aktionen, die er im folgenden ausfĂŒhrt. Sind in der Zeile noch leere Spalten, darf er dafĂŒr nur entsprechend weniger Aktionen ausfĂŒhren.
    Es klingt ein bißchen kompliziert und wir wollten sogar eine Probe-Setzrunde durchfĂŒhren, um dieses Prinzip zu verstehen und unliebsame Überraschunen zu vermeiden. Doch dann verzichteten wir darauf (es ist alles doch nur ein Spiel), und es klappte auch ganz vorzĂŒglich. Jeder versucht in jede Zeile ein paar verlockende Aktionskarten zu legen, damit die Mitspieler anbeißen und aus dem Rennen ausscheiden. Unter weniger Konkurrenz kann man dann versuchen, mit seinen restlichen Karten eine Aktionszeile vollstĂ€ndig mit guten Aktionen zu fĂŒllen und zu ergattern. Wirklich vorzĂŒglich ausgedacht.
    Das Spiel lĂ€uft sehr schnell. Zumindest kam uns die eine Stunde Spielzeit sehr kurz vor. Kaum hatten wir angefangen, fragte GĂŒnther entsetzt: „In welcher Runde sind wir denn?“ Wir hatten gerade die dritten Runde absolviert und das Spielende drohte mit Riesenschritten heranzukommen.
    Die Schlußabrechnung mit dem reichlichen Siegpunktsegen wirbelte den Spielstand nochmals gehörig durcheinander. Die krassen Plus-Minus-Effekte fĂŒr den besten bzw. schlechtesten Entwicklungsstand muß man beherrschen, um zu gewinnen. Befriedigt mitspielen kann man aber auch ohne dieses Wissen.
    WPG-Wertung: Aaron: 7 („erfrischend kurz“), GĂŒnther: 6 („fĂŒr ein lockeres Spiel zu kompliziert“), Moritz: 7 („anspruchsvoll; Punktabzug wegen der undurchsichtigen Schlußabrechnung“), Walter: 7 („vorzĂŒglicher Setz-Mechanismus“).

    3. “Sieben unter Verdacht”
    Dieses Spiel ist eine Mogelpackung. (Wie halt so oft auch in der Spielbranche.) Es firmiert als „Krimi-Kartenspiel fĂŒr clevere Ermittler“ und verlockt so vielleicht ein paar JĂŒnger von Donna Leone zum Kauf. Dabei ist es ein simples „Mastermind“, d.h. eine Logikaufgabe, in der es gilt, durch Abfragen von Musterkombinationen eine vorgebene Konstellation von Einheiten (hier sind es „VerdĂ€chtige“, woanders sind es Farben, Zahlen oder Buchstaben) zu ermitteln.
    Selbst GĂŒnther war ĂŒber diesen Ettikettenschwindel erbost. Als Mathematiker plĂ€dierte er kompromisslos fĂŒr das „Mastermind“ mit Zahlen.
    Ich selber habe bei diesen Logikprinzip die allerbesten Erinnerungen (40 Jahre zurĂŒck), an Christina Voss, eine Ă€ußerst attraktive Kollegin, mit der ich mich in der Mittagspause regelmĂ€ĂŸig „auf ein Wort“ zusammensetzte, und wir dann gegenseitig um die Wette vierbuchstabige Worte errieten. Diese literarische Variante konnte den zahligen GĂŒnther natĂŒrlich nicht vom Hocker reißen. Ist es aber nicht viel reizvoller, ĂŒber „Auge“ und „Mund“ bis zum „Herz“ eines charmanten GegenĂŒber vorzustoßen?
    WPG-Wertung (fĂŒr den Verdacht): Aaron: 3 („Mastermind ist funktioneller“ , GĂŒnther: 4 („1 Punkte weniger fĂŒr das Mogeletikett“), Walter: 3 (trĂ€umt von der romantischen Variante).


    2 Reaktionen zu “04.11.2010: “Navegador”, “Kaigan” und Schwindeln”

    1. GĂŒnther

      Dem Walter, als Wort-Mastermind Fan, sei mal ein Blick auf My Word (Zig-Zag) von Gamut of Games empfohlen.
      Dies war neben “Bridgette” einer der großen Erfolge von “Prince” Joli Kansil !

    2. Walter

      Hallo GĂŒnther,
      das Schielen auf Punkte fĂŒr richtige Buchstaben bei „Zig-Zag“ finde ich gar nicht gut. Da gibt es ĂŒberhaupt kein Taktieren mit dem gewollten Ausschluß von Buchstaben, denn dafĂŒr kriegt man ja gar keine Punkte. Das logisch geschickte Einkreisen beim Raten (sogar noch unter Konkurrenzdruck, weil mein GegenĂŒber gleichzeitig Zug um Zug mein Wort zu erraten versucht) und das Finden des richtigen Wortes (mit oder ohne Herzensbotschaft) erzeugt eine Freude, die durch das mechanistische Punkten fĂŒr getroffene Buchstaben keinesfalls erreicht werden kann. Nicht bei romantischen Literaten!

      Ein Detail muß ich allerdings noch zu Gunsten von „Sieben unter Verdacht“ nachtragen: die SolitĂ€r-Variante. Man kann die Logik-Aufgabe gegen sich allein spielen, indem man eine Aufgabenkarte verdeckt zieht und mit dem RĂŒcken auf den Tisch legt. Die Lösungskarten sind so genial gelocht und mit einem Punktmuster versehen, dass man beim Aufeinanderlegen der jeweiligen Karten im Lochausschnitt die Anzahl Treffer ablesen kann.
      In dieser Variante fĂŒr einsame GrĂŒbler kann „Sieben unter Verdacht“ problemlos mit jedem KreuzwortrĂ€tsel oder Sudoku mithalten.