von Walter am 24.03.2011 (1.014 mal gelesen, keine Kommentare)

Die Westpark-Katze hat letzte Woche ihr Gastspiel bei uns beendet. Eine Bridge-Partnerin hat sie ├╝bernommen. Dort wurde sie entwurmt, geimpft und darf jetzt im Schlafzimmer mit dem Frauchen kuscheln. F├╝r ihr endg├╝ltiges Bleiben m├╝ssen die dortigen Platzhirschen, zwei ÔÇ×alte ZickenÔÇť erst noch geh├Ârig ins Gebet genommen werden.

F├╝r die ├Ąu├čerst liebensw├╝rdige Art von ÔÇ×BridgieÔÇť ist auch bereits ein Gedicht entstanden:
An meine Katze
Wenn ich zur Mittagszeit den Schlummer suche,
kommst Du zu mir und wachst an meinem Lager.
Ich wei├č, wenn ich erwache, wachst Du noch bei mir,
und dieses Wissen ist uns├Ąglich sch├Ân.
Dann tapst Du zierlich ├╝ber meinen Busen,
legst Deinen Kopf vertraut auf meine Schulter,
drehst Deinen Bauch nach oben hin,
l├Ą├čt Dich umfassen und ganz z├Ąrtlich kraulen.
1. “Livingstone”
Auf den Spuren des gro├čen schottischen Afrikaforschers fahren wir auf einem Dampfboot (Holzfigur) den Sambesi hinauf bis zu den Viktoriaf├Ąllen (Spielbrett-Szenerie), errichten an verschiedenen Stationen unsere Zelte (Holzp├Âppel) und versuchen unser Gl├╝ck beim Sch├╝rfen von Edelsteinen (Plastiknuggets).
Herzst├╝ck des ganzen sind W├╝rfel, die ganz analog dem Ysphahan-Prinzip gehandhabt werden: Ein Spieler w├╝rfelt f├╝r alle Mitspieler mit allen W├╝rfeln und reihum darf sich jeder Spieler einen W├╝rfel davon heraussuchen und damit seinen Zug bestreiten. Er darf

  • Taler einstreichen ÔÇô entsprechend der Augenzahl des gew├Ąhlten W├╝rfels
  • Diamanten verdeckt aus einem S├Ąckchen ziehen – soviele wie Augen auf dem gew├Ąhlten W├╝rfel. Die Diamanten kann er unverz├╝glich in klingende M├╝nzen verwandeln
  • Ein Zelt errichten auf einem Feld, das mit der Augenzahl korreliert. Das kostet in steigendem Ma├če Geld und daf├╝r gibt es fr├╝her und sp├Ąter, mehr und weniger Siegpunkte
  • Eine Aktionskarte ziehen ÔÇô unabh├Ąngig von der Augenzahl. Die Aktionskarte liefert entweder Geld oder Siegpunkte oder Vorteile beim Zeltbau.
  • Pro Mitspieler werden zwei W├╝rfel eingesetzt und wenn jeder Spieler einen W├╝rfel genutzt hat, bleiben in der Mitte noch eine Menge W├╝rfel liegen. Jetzt darf jeder Spieler einen weiteren W├╝rfel nehmen und damit einen Zug machen, aber nur, wenn noch ein W├╝rfel mit einer h├Âheren Augenzahl als sein erster gew├Ąhlter W├╝rfel ├╝brig geblieben ist. Hierin liegt die Taktik des Spiels: Man sollte f├╝r jeden Zug in der Regel einen m├Âglichst hohen W├╝rfel aussuchen, allerdings sollte er nicht so hoch sein, da├č man in dieser Runde keinen zweiten Zug tun darf; die Mitspieler werden nat├╝rlich ihrerseits alles tun, um den anderen den zweiten Zug zu vermasseln. Das genaue Lavieren zwischen kalkulierter Bescheidenheit und entschlossenem Zupacken bringt die entscheidenden Vorteile ins Spielgeschehen.
    Der Rest ist Zufall. Der W├╝rfelwurf als solcher ist Zufall. Werden z.B. bei drei Mitspielern und dementsprechend sechs W├╝rfeln einmal die F├╝nf und f├╝nfmal die Sechs geworfen, so kann der Startspieler zwei W├╝rfel nutzen, n├Ąmlich die F├╝nf und eine Sechs, die anderen k├Ânnen nur je eine Sechs nutzen.
    Zufall ist auch die Ausbeute bei den Diamanten. Wer extremes Gl├╝ck hat, kann bei einer Augenzahl von Vier insgesamt vier rote Diamanten aus dem S├Ąckchen ziehen und bekommt daf├╝r 20 Taler, wer ein bi├čchen Pech hat, zieht vier schwarze Ger├Âllkiesel aus dem S├Ąckchen und bekommt daf├╝r gar nichts.
    Genauso zufallsbestimmt ist auch das Ziehen der Aktionskarte. Wer Gl├╝ck hat, darf damit in einem sp├Ąteren Zug gleich zwei W├╝rfel ziehen. Er kann dann beispielsweise seinem Hintermann dessen wohlkalkulierten zweiten ÔÇô in der Regel h├Âherwertigen – W├╝rfel vor der Nase wegschnappen und damit bei den Diamanten den gl├╝cklichen Riesenraibach machen.
    Diese Zufallseinfl├╝sse bringen in eine an sich logische und planbare W├╝rfelkombinatorik spielerische ├ťberraschungselemente hinein, die bis ans unberechenbare Chaos reichen.
    Der H├Âhepunkt des Unkalkulierbaren in ÔÇ×LivingstoneÔÇť ist ÔÇ×die Spende f├╝r den K├ÂnigÔÇť: Jeder Spieler kann w├Ąhrend jedes Zuges eine geheime ÔÇ×GeldspendeÔÇť in ein Schatzk├Ąstchen werfen. Wer bei Spielende die geringste Spendensumme aufgebracht hat, scheidet aus. In unserem Zieleinlauf rangierte Horst mit 51 vor Walter mit 45 und G├╝nther mit 44 Siegpunkten. Doch Horst und Walter hatten beide nur je 11 Taler gespendet und schieden unisono aus. G├╝nther blieb als Sieger ├╝brig. Bei dieser Spendenlage h├Ątte er eigentlich ├╝berhaupt kein Zelt zu errichten brauchen, sondern ganz locker unverz├╝glich alle Einnahmen f├╝r den K├Ânig spenden k├Ânnen.
    WPG-Wertung: G├╝nther: 6 (h├╝bsche Ideen, an manchen Stellen aber zu schicksalshart), Horst: 7 (mag die W├╝rfel-Kombinatorik), Walter: 6 (h├╝bsche Kombinatorik, die ÔÇ×SpendeÔÇť h├Ątte aber besser weggelassen werden sollen und die Aktionskarten sind auch zu wenig ausgewogen, vor allem diejenigen mit ├ärgereffekten.)
    2. “London”
    Ein ziemlich reinrassiges Kartenspiel, obwohl ein dickes Spielbrett mit einem Stadtplan von London auf dem Tisch liegt und wir darauf konsequent Stadtvierel ausbauen und darin ÔÇ×regierenÔÇť m├╝ssen. Doch diese Aktionen dienen nur dazu, ein variable Anzahl von Karten zu ziehen, die Karten in optimaler Konstellation auszulegen und in regelm├Ą├čigen Abst├Ąnden ihren Ertrag zu kassieren.
    Ertr├Ąge der Karten ist Geld und / oder Siegpunkte, und zuweilen k├Ânnen wir damit die Armut bek├Ąmpfen. Wenn wir viele Karten ausliegen haben, flie├čen nat├╝rlich auch reichlich Ertr├Ąge in unsere Taschen, daf├╝r steigt aber die ├Âffentliche Armut in unseren Stadtvierteln rapide an. Am Ende f├╝hrt die ├Âffentliche Armut zu erheblichen Siegpunkteinbu├čen; wer hier nicht konsequent gegengesteuert hat, kann nicht gewinnen. In der richtige Balance zwischen der Menge an ausliegenden und genutzen Karten mit ihren Geld und Siegpunkteinnahmen sowie an den Ma├čnahmen gegen die Armut liegt der Sieg.
    Dabei ist der Spielverlauf aber ziemlich solit├Ąr. Jeder spielt seine eigenen Karten nach optimalen Gesichtspunkten; Einwirkungen auf Aktionen und Besitztum der Mitspieler gibt es nicht. F├╝r Horst war es immerhin ein gutes (mit Betonung) Solit├Ąrspiel. Zumindest ├╝ber drei Viertel des Spiels. Dann ging ihm bitterlich das Licht auf: ÔÇ×Die Armut bricht mir das Genick!ÔÇť. Er hatte sich mit seinen privaten Erwerbsquellen in eine Sackgasse man├Âvriert; sein Armutsstand kostete ihn in der Schlu├čabrechnung die H├Ąlfte seines Besitztums, es reichte gerade noch zur Bronce-Medaille.
    WPG-Wertung: G├╝nther: 7 (mit den ├╝blichen Wallace-Fragezeichen), Horst: 7 (Das System ist klasse, aber Abz├╝ge in der B-Note f├╝r den Armutsmalus), Walter: 7 (Einschr├Ąnkung f├╝r den solit├Ąren Charakter; maximal f├╝r 3 Spieler, die vielen Zugoptionen sind in einer gr├Â├čeren Runde t├Âdlich).
    3. “Trans Europa”
    Kam um 23 Uhr als mittellanger Absacker auf den Tisch. Schnell, fl├╝ssig, genial.
    Weiterhin unentschieden ist die Frage, ob man solo an der Probleml├Âsung mit seinem Randst├Ądten beginnen soll oder lieber im gemeinsamen Zentrum.
    Die ÔÇ×UngerechtigkeitÔÇť der St├Ądteauswahl f├Ąllt bei dem leichten, spielerischen Charakter und den schnellen Wiederholungen ├╝berhaupt nicht ins Gewicht.
    Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein 7,8 Punkte-Spiel.
    4. “Bluff”
    Noch nicht genug abgesackt beim Gleisbau f├╝r die europ├Ąischen Eisenbahnen. Horst hat seine Stern-Strategie erfolgreich ├╝berarbeitet. Er w├╝rfelt jetzt mehr Sterne als er blufft.
    Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.

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