von Walter am 28.04.2011 (2.646 mal gelesen, 5 Kommentare)

In seinem Begleittext zu „London“ als unserem neuesten “Spiel des Monats” hatte Walter geschrieben: „Es gilt, in Bescheidenheit und ölologischer Vernunft seine Kartenfreiheit zu nutzen“. Aaron, der die Übersetzung ins Englische besorgt und schon hĂ€ufiger ĂŒber Walters Schreibfehler gestolpert ist, hat rĂŒckgefragt, ob “ölologische Vernunft” ein Wortspiel ist oder “ökonomische Vernunft” heißen soll. Eigentlich hatte Walter „ökologisch“ gemeint, aber dies ließ Aaron nicht gelten. Dieser Begriff war ihm einfach zu neu und zu deutlich auf den Umweltschutz des 20. bzw. 21. Jahrhunderts gemĂŒnzt.
Frage an die Londoner Experten: Ist das Vorgehen, dass man fĂŒr ein erfolgreiches Vorgehen in „London“ benötigt jetzt “ökologische Vernunft” oder “ökonomische Vernunft”?
1. “Pantheon”
Seine schlechte Wertung fĂŒr „Pantheon“ (pures „Chaos“) hat Aaron nicht schlafen lassen. Die ganzen Osterfeiertage ĂŒber hat er AblĂ€ufe und Schwachstellen unserer ersten Begegnung vom 20. April analysiert und wollte seine Ergebnisse heute am lebenden Objekt nochmals verifizieren.
Wie gehabt ziehen wir in sechs Runden unsere Trampelpfade vom Zentral-Tempel zu verschiedenen Markern und hinterlassen unsere Duftmarken in Form von FĂŒĂŸen und Gebetstrommeln. Nach jeder Runde sammeln wir unsere FĂŒĂŸe wieder ein, die Trommeln bleiben stehen und liefern uns am Ende nach einer quasi quadratischen Formel einen riesigen Batzen Siegpunkt-Einkommen. „Riesig“ ist das Einkommen zumindest fĂŒr den, der in der Quadrat-Formel auf der Trommel-Abszisse gewisse Schwellwerte ĂŒberschritten hat. Wer hier nur gekleckert hat, wird in der Schlußwertung auch entsprechend klecklich behandelt.
Auch die Götzenstrategie hat ihren Charme. Wir verschaffen uns damit fortlaufend Vorteile fĂŒr unsere kĂŒnftigen SpielzĂŒge: grĂ¶ĂŸere Reichweite, grĂ¶ĂŸeres Einkommen, linear anwachsende SiegpunktprĂ€mien und gegebenenfalls die Erlaubnis fĂŒr DoppelzĂŒge, mit denen wir – mit ein bißchen GlĂŒck – in der letzen Runde ebenfalls gewaltige Siegpunkt-Summen einstreichen können.
Die explosionsartig anwachsende Siegpunkten-Flut, die ĂŒber uns Spieler hereinbricht, ist im Design von „Pantheon“ sicherlich etwas außer Balance geraten. Ganz kleine Effekte, wie z.B. der Aufbau einer einzigen weiteren Gebetstrommel oder eine einzige, mehr oder weniger zufĂ€llig passende Aktionskarte zum Erwerb des letzten Götzenbildes, das dann in einer Kettenreaktion ganze Siegpunkt-Lawinen ĂŒber uns herunterkommen lĂ€ĂŸt, machen eine seriöse Planung sehr fragil. Aber vielleicht ist das auch das Schöne daran: Kaum hat man sich mit den Mechanismen angefreundet und schmiedet PlĂ€ne fĂŒr reiche Siegpunkternten, da ist mit einem rasanten Knalleffekt das Spiel auch schon zu Ende.
Heute lief alles ganz anders als beim letzten Mal. Trotzdem konnte sich auch diesmal wieder die Trommelstrategie (im Tie-Break) vor der reinen Götzenstrategie durchsetzen. Beide Strategien wurden jeweils durch das individuelle Privileg zur Startaufstellung (1 Bewegungsschritt mehr bzw. 1 Aktionskarte mehr) nahegelegt. Der Startspieler, fĂŒr den kein solches richtungsweisendes Privileg mehr ĂŒbrig war, bĂŒĂŸte notgedrungen einen Milligramm Strategie-Konsequenz ein und hatte so keine Chance mehr auf einen der vorderen PlĂ€tze.
In einer Stunde waren wir durch. Daraus folgerte Aaron einen deutlich gestiegenen Wiederspielreiz. Seine Gleichsetzung von „Pantheon“ mit „7 Wonders“ konnte Walter allerdings nicht unwidersprochen hinnehmen: Freilich lebt „Pantheon“ auch von Karten, doch der Freiheitsgrad beim Ziehen der Karten und den daraus resultierenden möglichen Aktionen ist in „Pantheon“ um ein Mehrfaches grĂ¶ĂŸer. Freilich bringen auch in „Pantheon“ die gezogenen Aktionskarten einen deutlichen Zufallseinfluß mit sich. Doch hier sind noch wesentlich mehr ZufallseinflĂŒsse gegeben, aber alle fein, wohlabgestimmt und spielerisch in den Gesamtablauf integriert. FĂŒr mich!
WPG-Wertung: Aaron: 7 („kurzweilig“, 2 Punkte mehr), GĂŒnther und Walter blieben bei ihren 8 Punken: .
2. “Die Burgen von Burgund”
In einem (gemĂ€ĂŸ Regelheft) „außergewöhnlichen Aufbauspiel um Weiden, Waren und WĂŒrfel“ sollen wir unsere hexagonalen „LĂ€ndereien durch ĂŒberlegten Handel und Wandel aufblĂŒhen lassen.“
ZunĂ€chst einmal wĂŒrfeln wir, jeder mit zwei WĂŒrfeln. Der WĂŒrfel bestimmt, welches der offen ausliegenden LandschaftsplĂ€ttchen wir in unseren Vorrat, und welches PlĂ€ttchen wir vom Vorrat auf welches Feld in unseren LĂ€ndereien legen dĂŒrfen. Passt uns das WĂŒrfelergebnis nicht, dĂŒrfen wir uns fĂŒr einen WĂŒrfel zwei Arbeiter zulegen, die es uns erlauben, beim nĂ€chsten Wurf die geworfene Augenzahl nach oben oder unten zu verschieben. So ganz stupide sind wir dem WĂŒrfel also nicht ausgeliefert. Ein bißchen aber schon.
Mit jedem PlĂ€ttchen in unseren LĂ€nderreien gewinnen wir Vorteile: die Erlaubnis, noch ein weiteres PlĂ€ttchen legen, ein paar Arbeiter fĂŒr die WĂŒrfelaugen-Modifikation, Geld (zum Erwerb von LandschaftsplĂ€ttchen völlig am WĂŒrfelergebnis vorbei), oder Siegpunkte. Alle RĂ€dchen wirken ineinander und alle Aufbauleistung wird belohnt. Allerdings riecht alles unweigerlich nach Schweiß, der von der Stirne tropfen muß, damit das Werk den Meister loben kann. WĂŒrfel-Modifier durchrechnen, die Erreichbarkeit von PlĂ€ttchenauslagen abschĂ€tzen, die Ambitionen der Mitspieler vorhersehen und sich dagegen vorsehen, das ist alles ziemlich anspruchsvoll. Aaron und Walter fanden hier sogleich Ähnlichkeiten zu „Agricola“. Wer dieses Spiel liebt, wird auch an den „Burgen von Burgund“ seine Freude haben. Und wenn die Jury von „Spiel des Jahres“ wieder einen Sonderpreis fĂŒr das „komplexeste Spiel des Jahres“ vergeben will, dann sind die „Burgen“ ein heißer AnwĂ€rter.
Doch fĂŒr Spielen im eigentlichen Sinn des Wortes fehlen deutlich spielerische Elemente. Und die Interaktion beschrĂ€nkt sich auf den Wettlauf um die PrĂ€mienplĂ€tze bei den vielfĂ€ltigen Etappenzielen. Und das Thema? Der Rioja auf dem Tisch hat mehr Assoziationen mit Burgund aufkommen lassen als die Masse der 240 Spielelemente.
WPG-Wertung: Aaron: 6 („der Spannungsbogen fehlt, 5 Runden lang der gleiche Ablauf“), GĂŒnther: 8 („fĂŒr Freaks, komplexes Aufbauspiel mit zahlreichen Entfaltungsmöglichkeiten, objektiv ein Highlight des Jahres 2011, subjektiv vielleicht nicht“), Walter: 6 („ein Hoch fĂŒr den Schweiß, den der Autor bei der Spielentwicklung vergossen hat, kein Hoch fĂŒr den Schweiß, den die Spieler beim Spielablauf vergießen mĂŒssen“).


5 Reaktionen zu “27.04.2011: Götzenbilder in Burgund”

  1. GĂŒnther

    Es ist richtig … Eine Menge Schweiss ist nötig … So was muss man mögen! Auch entstehen durchaus grĂ¶ĂŸere Wartezeiten zwischen den ZĂŒgen.
    Mag man dies, so benötigt man aber schon mehrere Partien, um alle Möglichkeiten zu erleben. Durch das Hinarbeiten auf bestimmte langfristige Ziele, das Nutzen von immer mehr SonderfĂ€higkeiten ergibt sich auch eine Steigerung zum Spielende hin. Es ist kein kleiner Imbiss fĂŒr Zwischendurch oder fĂŒr die lockere Familienrunde, sondern etwas fĂŒr Freaks, die diese Art von IntensitĂ€t (mancher mag das “Arbeit” nennen) auch mögen!

  2. Klaus

    Nach fĂŒnf/sechs Partien ist das aber wirklich keine “Arbeit” mehr. Ich wĂŒrde inzwischen dBvB auch als lockeren lĂ€ngeren Absacker gerne spielen

  3. Walter

    Na, Klaus, wenn Du Dir drei Stunden fĂŒr einen Absacker gönnst, dann musst Du ja schon einen Tag vorher mit Deinem Hauptgang beginnen!

  4. Aaron

    FĂŒr mich sollte ein Absacker eine gewisse spielerische Leichtigkeit und eine gute Portion Interaktion besitzen und dazu nicht lĂ€nger als 30 Minuten dauern. Keine der drei Bedingungen sehe ich bei dBvB erfĂŒllt: fummelige Optimierungsarbeit (7 KaufmĂ€rkte, ein Verkaufsmarkt und das eigene Lager wollen auf den optimalen Zug hin ĂŒberprĂŒft werden und Denken wenn man nicht dran ist geht vermutlich gerade mal im 2er-Spiel), die Interaktion beschrĂ€nkt sich auf das Wegnehmen von PlĂ€ttchen, die ein anderer Spieler dringend benötigt (und damit mĂŒssten nochmal die 7 VerkaufsmĂ€rkte mit den Tableaus der anderen Spieler abgeglichen werden – wer will das schon?) und letztendlich haben wir in einer 3er-Runde 2 Stunden reine Spielzeit gehabt. Also nicht wirklich ein Absacker…

    Vielleicht sehe ich ja ein taktisches Potenzial bei dBvB, das es in Wahrheit gar nicht gibt und man sollte einfach nur drauflos spielen (sprich, das erstbeste PlÀttchen nehmen oder legen). Dann könnten 3 Spieler das in 30 Minuten schaffen. Aber dann macht das ganze Spiel keinen Sinn mehr.

    Mich schrecken diese fummeligen Optimierungsspiele ab, siehe auch meine mittelmĂ€ĂŸige Bewertung von Agricola. Das erinnert mich alles zu sehr an meinen ehemaligen Job. Hat vielleicht tatsĂ€chlich auch etwas mit dem Alter zu tun, denn neulich habe ich noch mal Civilization IV auf dem PC gespielt, dessen erste Version in den frĂŒhen 90ern mich nĂ€chtelang gefesselt hat: diesmal war ich es nach einer Stunde leid…

    Ganz anders Pantheon: das kann ich mir als Absacker durchaus vorstellen – meine 3 Anforderungen sehe ich fast (Spieldauer etwas zu lang) erfĂŒllt.

  5. Micha A.

    Ein “Absacker” ist BvB sicherlich nicht. Aber wenn man es kennt, dann kann man es zu viert schon in ca. 1,5 Stunden spielen, und zwar ohne ĂŒbermĂ€ĂŸig gedrĂ€ngt zu werden. 3h haben wir noch nie benötigt.