von Walter am 5.05.2011 (1.585 mal gelesen, 1 Kommentar)

Fliegende Panzer in Flugverbotszonen, Privatvillen als Kommandozentralen, Lynchjustiz aus Notwehr, m├Ârderische Mitfreuden unter christlicher F├╝hrung, Meerbestattung als Entsorgung, das waren die thematischen Schlagw├Ârter nach dem Absacken.
Ach la├čt uns doch lieber die Augen zu machen und spielen!
1. “Cuba”
Wir befinden uns auf der Zuckerinsel noch vor der Revolution. Wir lassen muskul├Âse Arbeiter darin werkeln, um Baustoffe (Wasser, Holz und Stein) f├╝r unsere Plantagen herzustellen, wir bringen unsere Rohstoffe (Tabak, Zuckerrohr und Zitrusfr├╝chte) von attraktiven H├Ąndlerinnen zum Markt, um damit Geld zu machen. Wir lassen uns von hemds├Ąrmeligen Architekten Fabriken bauen, in denen unsere wohlgeformten Vorarbeiter f├╝r die Veredelung unserer Rohstoffe (zu Rum und Zigarren) sorgen. Und unsere smarten B├╝rgermeister lassen die Waren zu den Schiffen im Hafen bringen und streichen die Siegpunkt-Erl├Âse ein.
Dazwischen beeinflussen wir die Gesetzgebung, um auf unsere eigenen Resourcen und Besitzt├╝mer gr├Â├čere staatliche Subventionen zu lenken als auf die unserer Konkurrenten.
Der Ablauf ist im Prinzip (nat├╝rlich nicht in den Details) ├Ąhnlich wir bei den ÔÇ×Burgen von BurgundÔÇť: Im Schwei├če unseres Angesichtes m├╝ssen wir uns den Siegpunktsegen erarbeiten. Komplex, kompliziert und funktionell. Eine stimmige neue Kombination von vorhandenen bew├Ąhrten Mechanismen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viele fummelige Elemente), G├╝nther: 7 (man braucht viel Erfahrung, um die Wirkungsweise und die optimale Position der verschiedenen Fabriken zum Umwandeln von Baustoffen und Rohstoffen in Produkte und Siegpunkte zu verstehen und zu beherrschen), Horst: 8 (hat das Spiel schon 4 mal gespielt, spielt es aber immer noch aus dem Bauch einfach drauflos), Walter: 7 (die Abl├Ąufe, vor allem bei der Konkurrenz, sind klarer vorhersehbar als bei den ÔÇ×BurgenÔÇť, insofern ist ÔÇ×CubaÔÇť planbarer. Wenn man es versteht.)
2. “Trawler”
Trawler PrototypAaronÔÇÖs Eigenbau ÔÇ×TrawlerÔÇť hat mal wieder einen Reifegrad erreicht, der unter die Lupe genommen werden sollte. Schon die Schachtel, der Spielplan und das Material sahen so h├╝bsch und professionell aus, dass Walter gleich den Prototyp-Status verga├č und gleich mit ergonomischen Verbesserungsvorschl├Ągen ankam. Doch Aaron wehrte ab: ÔÇ×Bitte redet mir nicht ├╝ber das Spielmaterial!ÔÇť
Wir sind Fischer, schicken unsere Trawler auf Fischfang aus, erf├╝llen mit vorgeschriebenen Mengen an Krabben, Schollen oder Heringen unsere Lieferauftr├Ąge, verkaufen den ├╝bersch├╝ssigen Fang auf dem Markt, um mit dem Gelderl├Âs unsere Flotte aufzur├╝sten, und versuchen bei all diesen Aktivit├Ąten, m├Âglichst viele Siegpunkte auf unser Konto zu bringen.
Die Konkurrenz ist gro├č, besonders die Fanggebiete in der Umgebung des Fischereihafens sind im Nu leergefischt. Wir m├╝ssen sehr schnell die Reichweite unserer Schiffe ausbauen, damit wir mit ihnen ├╝berhaupt noch ein Fischlein nach Hause bringen k├Ânnen.
Der Startspieler hat gewaltige Vorteile. Manchmal kann nur er noch mit seinem kleineren Kutter eine Beute einfahren; die anderen Spieler sollten in solchen Runden besser ihre Boote zur Aufr├╝stung in die Werft bringen,wenn sie sich nicht mit dem harten Brot von Hafenrundfahrten ├╝ber Wasser halten wollen. Nat├╝rlich wechselt die Startspielerrolle reihum, und ├╝ber jeden ergie├čt sich einmal ihr F├╝llhorn. Und nat├╝rlich kann man auch vorausrechnen, wann das sein wird, und seine Planungen entsprechend darauf einrichten. Doch krass ist dieser Effekt allemal.
Auch die anderen Spielelemente prasseln ziemlich brutal auf die Spieler herab. Wenn alle Dockpl├Ątze belegt sind, gibt es kein Aufr├╝sten, wenn die Hafenrundfahrten ausgebucht sind, bleibt das Schiffspersonal selbst von diesem Hartz-IV-Einkommen ausgeschlossen; wenn am ÔÇô immer engen ÔÇô Markt der letzte Hering verkauft ist, k├Ânnen wir evtl. unsere Lieferauftr├Ąge nicht erf├╝llen und m├╝ssen mindestens eine Runde l├Ąnger auf neue Liquidit├Ąt warten, was u.U. unseren Entwicklungszeitplan gewaltig durckkreuzen kann.
Doch wenn man sich erst einmal an diese krassen Elemente gew├Âhnt hat, dann zeigt sich die Farbigkeit des Gesamt-Designs. Alle Elemente funktionieren. Man darf nicht alles auf eine Karte setzen, sondern mu├č mit Augenma├č die verschiedenen notwendigen Schritte tun, um fl├╝ssig zu bleiben, eine wohlproportionierte Fischereiflotte zu besitzen, reiche Fanggr├╝nde zu erreichen und in der Summe die lohnendsten Lieferauftr├Ąge zu erf├╝llen.
Dabei geht das alles sehr flott ├╝ber die B├╝hne. Grade fangen wir an, in Geld und Flotte zu schwelgen, sind die Auftr├Ąge auch schon alle vergeben und das Spielende erreicht. Es braucht nur noch an wenigen Stellschrauben minimal gedreht werden, und wir haben ein rundes neues Spiel vor uns, das mit seinen schnellen, klaren und doch ├╝berraschenden Spielz├╝gen gef├Ąllt bis entz├╝ckt.
Noch keine WPG-Wertung f├╝r diese Entwicklungsphase.
3. “Great Western”
Great Western - Spielbox EditionDer April-Ausgabe der ÔÇ×SpielboxÔÇť lag dieses erste Spiel der “spielbox Wallace Edition” bei: zwei Papierseiten mit einer Landkarte von S├╝dengland, auf der wir Eisenbahnstrecken bauen, St├Ądteverbindungen herstellen und damit Siegpunkte einheimsen.
Der Spielablauf ist ganz einfach:
Pro Runde wird pro Spieler ein Zug zum Einsatz gebracht. Die Z├╝ge haben unterschiedliche Wertigkeit, die durch W├╝rfel ermittelt wird: die mickrigsten Z├╝ge bringen gerade mal 0 (Null!) bis 1 ÔÇ×MarkerÔÇť (W├Ąhrungseinheit) ein, die ├╝ppigsten Z├╝ge erlauben einen stolzen Ausbau zu siegpunkttr├Ąchtigen Strecken.
Die Z├╝ge werden versteigert, Geld ist knapp. “Keep fully invested” ist sicherlich eine gute Devise, denn je mehr St├Ądte man bereits verbunden hat, desto h├Âher sind die rundlichen Einnahmen. Wer am Ende in Summe die lukrativsten St├Ądte verbunden hat, ist Sieger.
Horst konnte sich ÔÇô mehr oder weniger unfreiwillig – in den ersten Runden eine ganze Reihe billiger St├Ądte s├╝d├Âstlich von London zulegen und hatte st├Ąndig die h├Âchsten Rundeneinnahmen. Er konnte auch noch einen gro├čen Satz von Portsmouth nach Yeovil tun, um auch im Westen Cornwalls mitzumischen. Damit sah er wie der sichere Sieger aus. Doch mit dem letzten Satz hatte er sich total verausgabt; in der anschlie├čend notwendigen pekuni├Ąren Erholungspause wurde er von der weiteren Entwicklung nach Westen abgesperrt und konnte nur noch ohne weiteren Zugewinn vor sich hind├╝mpeln.
Walter hatte ÔÇô teils geplant, teils notgedrungen, teils zuf├Ąllig ÔÇô die Verbindung Swindon ÔÇô Gloucester herstellen k├Ânnen und war damit unversehens in den Besitz des alleinigen Zugangs zur Kr├Âsus-Strecke nach Port Taliban gelangt. W├Ąhrend die Mitspieler mit langen Gesichtern das Ausw├╝rfeln der restlichen Z├╝ge abwarten mu├čten, ohne selber noch ins Geschehen eingreifen zu k├Ânnen, konnte Walter entspannt auf die Vollendung der Verbindung zu den letzten vier St├Ądte warten, die sein Siegpunktpolster verdoppelte. Wir verzichteten auf das bittere Ende.
Peters ├╝bliche, etwas b├Âsartige Einsch├Ątzung von WallaceÔÇÖ Design-Technik war diesmal vollauf berechtigt: Einige h├╝bsche Ideen, die aber in der Realisierung ein erhebliches Feintuning vermissen lassen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, G├╝nther: 5, Horst: 5, Walter: 6.
4. “Bluff”
Horst k├Ąmpfte als David mit einem einzigen W├╝rfel im Endspiel gegen die vier W├╝rfel vom Goliath G├╝nther.
Seine erste Vorgabe: 2 mal die Eins. G├╝nther hatte selber 2 Einsen, 1 mal die Drei und 1 mal die F├╝nf unter dem Becher. Anstelle mit dem logischen Goliath-Konter, 3 mal die Eins, den Sack zu zu machen, wollte er lieber einen eleganten Bluff-Sieg hinlegen und erh├Âhte auf 2 mal die F├╝nf. Horst hatte keine andere Chance als anzuzuweifeln und verk├╝rzte so auf 1:3.
Seine zweite Vorgabe: 1 mal die F├╝nf. G├╝nther hatte eine F├╝nf und einen Viererpasch unter dem Becher und f├╝rchtete sich sowohl vor der logischen Goliath-Ansage 2 mal die Vier wie auch vor dem Risiko-Gebot 2 mal die F├╝nf. Sein abwartendes Zwischengebot von 1 mal Stern wurde von Horst unger├╝hrt angezweifelt. Es stand nur noch 1:2.
Horst schwenkte jetzt auf Walters ├╝berlegene Immer-4-Strategie um und begann mit 1 mal die Vier. G├╝nther hatte nur eine Eins und eine Drei unter dem Becher, da konnte ihm auch seine ber├╝chtigte Immer-5-Strategie nicht aus der Patsche helfen.
Auch das 1:1-Endspiel konnte Horst spielend mit der Immer-4-Strategie zu seinen Gunsten entscheiden. Gro├čes 3:1-Gel├Ąchter!
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.


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Eine Reaktion zu “04.05.2011: Cuba und andere gro├če Fische”

  1. Walter

    Begriffskl├Ąrung:
    Was ist in ÔÇ×BluffÔÇť eine ÔÇ×Goliath-AnsageÔÇť? – Das ist schlichtwegs die h├Âchste Ansage, die du mit deinen eigenen W├╝rfel-Mitteln erzielen kannst.
    Was dann, wenn der Gegner bereits mehr oder weniger zuf├Ąllig mit meiner h├Âchstm├Âglichen Ansage angefangen hat? – Dann mu├čt du halt noch eines drauflegen!
    In welchen Situationen ist eine ÔÇ×Goliath-AnsageÔÇť angebracht? – Wenn du mit gro├čer W├╝rfel-├ťbermacht im Endspiel gegen einen 1-W├╝rfel-Mann stehst.
    Wann ist die ÔÇ×Goliath-AnsageÔÇť erfolgreich? – Wenn die plausible Vorgabe des Gegners nicht geblufft ist.
    Und wann hat der Gegner nicht geblufft? – Ja, das mu├čt du ihn selber fragen!