von Walter am 19.05.2011 (1.250 mal gelesen, keine Kommentare)

Birgit hat erstmals ihren Frischling Sebastian der Mutter ĂŒberlassen und sich mit Horst in die Spielhölle am Westpark gewagt. Aber nur knapp drei Stunden lang. Dann hat sich das Junge-Mutter-Herz doch durchgesetzt und sie hat die Hölle den vier Knaben ĂŒberlassen. Schön wars mit Dir. Viele GrĂŒĂŸe an Mutter und Kind.

Pokal

Der "Verbotene Insel" Spezial Eisbecher

1. “Die verbotene Insel”
„Ein Team, ein Abenteuer, ein Ziel“ heißt es plakativ in der Spielanleitung. Mit dem Slogan „Erlebe das Abenteuer, wenn du dich traust“ werden wir UnbedĂŒrfigen hinter dem warmen Ofen hervorgelockt. Auf die „verbotene Insel, die jahrhundertelang unentdeckt blieb 
 bis jetzt.“ Da darf der UnbedĂŒrftige doch mal kritisch hinterfragen, wer eine unentdeckte Insel verbietet, und wie er das Verbot durchsetzt.
Nun ja, Papier ist geduldig. „Die verbotene Insel“ ist schlichtweg eine Ansammlung von quadratischen Teilchen, von denen per Zufallskarten ausgewĂ€hlt wird, welches zuerst flutet und dann untergeht. Wir Spieler sind ein kooperierendes Team, das sich ĂŒber die Insel bewegt, zufĂ€llig verteilte Artefaktekarten findet, um sie zu Quartetten zusammenzutragen, und dazwischen emsig damit beschĂ€ftigt ist, die Inselteile wieder trocken zu legen, bevor sie endgĂŒltig versinken.
In unserer Runde war die Natur stĂ€rker als der Geist: Bevor wir die vier Artefakte-Quartette zusammen hatten, war ein lebenwichtiges Inselteil untergegangen und wir konnten die Team-Aufgabe nicht mehr zu erfĂŒllen.
Vielleicht sind wir nicht optimal vorgegangen. Vielleicht haben wir unseren Aktionsspielraum mit dem Retten weniger essentieller Teile vergeudet und nicht immer das Allernotwendigste zuerst getan. Doch dafĂŒr mĂŒĂŸte man die Eigenschaften und AbhĂ€ngigkeiten der verschiedenen Quadrate eingehender studieren und sich in der Reihenfolge (und im Unterlassen) der durchzufĂŒhrenden Aktionen der Teammitglieder einen exakten Plan zurechtlegen. Das kann man aber am besten in der SolitĂ€rversion tun, wenn man sich hinter den warmen Ofen verkriecht und dort die optimale Lösung ergrĂŒbelt. Viel Spaß!
WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel ist schnell), Birgit: 4 (Thema verfehlt; es geht nur um ein stĂ€ndiges Drehen und Wenden der Insel-Quadrate), GĂŒnther: 4 (“Pandemie” ist besser), Horst: 7 (eher eine BeschĂ€ftigung als ein Spiel), Walter:5 (solange noch unbekannt ist, welches die optimale Vorgehensweise ist, anschließend weniger).

2. “Trias”
Schon bald zehn Jahre alt ist dieses Spiel um eine zerfallende Insel, und durchschnittlich alle 4 Jahre kam es bisher einmal bei uns auf den Tisch.
Wir weiden unsere Herden auf den Hexagons der Insel, lassen sie sich vermehren und ĂŒber die Insel ausbreiten. Dies geht absolut friedlich vor sich, hier gibt es keinen Kampf auf Leben und Tod um WeideplĂ€tze oder Überleben: wenn die KapazitĂ€t eines Hexagons erreicht ist, darf man sich darauf weder vermehren noch dĂŒrfen fremde Spieler durchziehen oder gar Stunk machen.
Allerdings darf bzw. muß pro Zug jeder Spieler auch noch ein relativ frei wĂ€hlbares Insel-Hexagon versetzen. Damit kommt die Aggression ins Spiel: Die Herden auf dem Hexagon fallen ins Wasser und mĂŒssen von dem jeweiligen Herdenbesitzer explizit auf Nachbarhexagons gerettet werden, wenn sie nicht untergehen sollen. Reichlich Stoff fĂŒr spielerische Freude und Schadenfreude.
Wird durch das Versetzen eines Hexagons ein InselstĂŒck vom Rest abgetrennt, kommt es zu einer Zwischenwertung: Wer auf der neu entstandenen Insel die Herdenmehrheit hat, bekommt Siegpunkte: zwei Punkte, unabhĂ€ngig von der GrĂ¶ĂŸe der entstandenen Insel. In der Schlußwertung bekommt jeder Spieler nochmals einen Siegpunkte fĂŒr jedes Hexagon jeder Insel, auf der er eine Mehrheit hat.
Um zu gewinnen, muß man also nicht die grĂ¶ĂŸte Herde bis zum Spielende hochgezogen haben, sondern man muß wĂ€hrend des Spiels viele – notwendigerweise kleine – Inseln mit eigenen Mehrheiten entstehen lassen und man muß am Ende des Spiels auf möglichst großen Inseln mit Mehrheit vertreten sein. Keine leichte Aufgabe und geometrische bzw. topologische Übersicht ist zweifellos eine nĂŒtzliche intellektuelle Voraussetzung. Doch in jedem Fall dominiert eine spielerische Grundstimmung. HĂŒbsch.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt, obwohl er unter Kartenpech gelitten hat und nicht diejenigen Hexagons versetzen konnte, nach denen er gelĂŒstet hat), Birgit: 7 („viel zu tĂŒfteln“ – War das jetzt gut oder schlecht?), GĂŒnther: 8 (bleibt), Horst: 7 (7 plus, solides Spiel, aber er vermißt die WĂŒrfel), Walter: 8 (spielerisch, große Interaktion, große Handlungsfreiheit).

3. “First Train to NĂŒrnberg”
First Train to NĂŒrnbergWenn, nach Regelheft, “vor 175 Jahren die ersten Eisenbahnstrecke zwischen NĂŒrnberg und FĂŒrth eröffnet wurde”, wann kam dann „First Train to NĂŒrnberg“ auf den Markt? Richtig, letztes Jahr in Essen war es eines der hoch gehandelten Favoriten. Vom International-Games-Award-PreistrĂ€ger Martin Wallace.
Das Spielbrett zeigt die Landkarte zwischen NĂŒrnberg und FĂŒrth mit GrundstĂŒcken, GrundstĂŒckseigentĂŒmern, roten und grĂŒnen Passagieren, mit gelben PostsĂ€cken und grauen BierkĂ€sten. Wir bauen Eisenbahngleise ĂŒber die verschiedenen GrundstĂŒcke (sofern darauf GrundstĂŒckseigentĂŒmer darauf herumlaufen, mĂŒssen wir die erst enteignen), kaufen ZĂŒge mit variabler KapazitĂ€t fĂŒr Personen und GĂŒter, und transportieren die Personen bzw. GĂŒter, die am Wege liegen, zum Bestimmungsort. FĂŒr den erfolgreichen Transport bekommen wir Siegpunkte, mĂŒssen sie aber am Ende gegen die GrĂ¶ĂŸe unseres Eisenbahnnetzes verrechnen. Wenig Netto vom Brutto! Zum Sieg ist es also Ă€ußerst wichtig, unser Privatnetz rechtzeitig an die staatliche Eisenbahnverwaltung ĂŒbertragen zu haben. Am besten tut man das jeweils gleich am Ende jeder Runde.
Das HerzstĂŒck des Spiels ist die Versteigerung von Einflußpunkten, die in fĂŒnf verschiedenen Kategorien benötigt werden:

  • PrioritĂ€t beim Bauen von Eisenbahnstrecken
  • PrioritĂ€t beim Kaufen von ZĂŒgen und beim Transport
  • Potential zum Verbinden und Auflösen grĂŒner Zugverbindungen
  • Potential zum Verbinden und Auflösen roter Zugverbindungen
  • Potential zum Enteignen von GrundstĂŒckseigentĂŒmern
  • Alle Kategorien sind wichtig, doch was am wichtigsten ist, wo wir am meisten punkten können, wo wir unsere Konkurrenten am stĂ€rksten schĂ€digen oder uns am ehesten gegen deren Angriffe schĂŒtzen können, ist nicht leicht zu erkennen. Hier ist das Spiel zweifellos komplex, obwohl die Regeln recht einfach und durchsichtig sind. Wir sind abhĂ€ngig von den Ambitionen und Aktionen der Mitspieler, allerdings nicht in einem unberechenbaren Chaos, sondern in einem geplanten bzw. planbaren Im-Weg-Stehen. Wer zuerst ZĂŒge kaufen darf, kann sich die optimale Kombination von Passagier- bzw. WarenkapazitĂ€t heraussuchen; die Nachfolger mĂŒssen hier ggf. mit Transporteinbußen leben. Wer zuerst seine ZĂŒge beladen darf, kann sich die knappe Fracht unter den Nagel reißen, die Nachfolgen gehen u.U. sogar ganz leer aus.
    In meinen Augen hat das Spiel hier allerdings einen Geburtsfehler: Das Verkehrsaufkommen ist nicht progressiv, sondern degressiv: Wenn die zu Spielbeginn auf dem Spielbrett verteilten Passagiere und Waren ihr Zeit erreicht haben, sind sie weg, und das Spielbrett wird leerer und leerer. Am Ende entsteht ein Gerangel um den letzten zu transportierenden Passagier.
    Freilich, es geht nicht darum, am Ende das grĂ¶ĂŸte Netz mit den besten Transportmöglichkeiten zu besitzen, sondern seine Gleise möglichst wieder alle losgeworden zu sein, und wĂ€hrend des Spiel den besten Mix von Transportaufgaben erfĂŒllt zu haben. Da muß man von Anfang an den richtigen Peil haben und die richtigen Weichen stellen. Fehlertolerant ist „First Train to NĂŒrnberg“ nicht. Wer nicht den gesamten Spielablauf – einschließlich der spĂ€rlichen Einkommen am Ende – mehr oder weniger stĂ€ndig im Auge hat, gerĂ€t ins Abseits. Aber das darf man dem Spiel nicht ankreiden. Es geht schließlich eher um Blut, Schweiß und TrĂ€nen als um Spaß an der Freud.
    WPG-Wertung: Aaron: 7 (die 2 Stunden Spielzeit vergingen ihm wie im Flug, nur den Schluß fand er “sehr unbefriedigend”), GĂŒnther: 5 (es funktioniert), Horst: 5 (fummelig und popelig), Walter: 5 (spielerische Elemente fehlen).


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