von Walter am 14.07.2011 (1.194 mal gelesen, 2 Kommentare)

Letzte Woche war Aaron auf einer Hauptversammlung in Halle, nicht bei Garry Weber, eher bei Georg Friedrich HĂ€ndel. Welche Firma wird es wohl gewesen sein, wenn sie so heißt wie die Einwohner der Stadt? Heute hat er ein Erzeugnis dieser Firma, die Ă€lteste ihrer Art in Deutschland, als Kostprobe mitgebracht. Sie hat sich neben den ĂŒblichen Chips und GummibĂ€rchen bestens bewĂ€hrt.
Wo man – außer als AktionĂ€r – diese Erzeugnisse erwerben kann, wird nicht verraten. Bei ein bißchen Begabung kann man sie aber auch selber herstellen (siehe Bild).
1. “Qwirkle”
Die Bauklötzchen des Jahres mit den sechs verschiedenen Farben und den sechs verschiedenen Symbolen sind bei uns trotz aller Kinderspiel-Unkenrufe noch nicht ad acta gelegt. Moritz durfte sich heute erstmals daran ergötzen. Wie kann man die wenigen einfachen Regeln fĂŒr ein Genie noch gestraffter darlegen?
Auf dem Tisch wird ein wachsendes Muster von zusammenhĂ€ngenden Bauklötzchen-Reihen gebildet, von denen jedes zusammenhĂ€ngende TeilstĂŒck entweder in der Farbe gleich ist und lauter unterschiedliche Symbole enthĂ€lt, oder in den Symbolen gleich ist und lauter unterschiedliche Farben enthĂ€lt. Die Spieler legen reihum waagrecht oder senkrecht ein neues TeilstĂŒck an, wobei diese Gleich-Ungleich-Bauregel eingehalten werden muß. FĂŒr die neu entstandenen zusammenhĂ€ngenden Bauklötzchen-Kombinationen gibt es Siegpunkte.
Die Ă€lteren Herrschaften erkennen hier das Scrabble-Prinzip, die jĂŒngeren wollen Ähnlichkeiten mit Knizias „Einfach Genial“ herauslesen. Im Unterschied zu Scrabble darf kein „Wort“ zwei gleiche Buchstaben enthalten. Man braucht keinen Duden und man braucht nicht zu denken.
Unser Genie wollte aber denken und er suchte fĂŒr seine Qwirkle-Klötzchen ununterbrochen Anleg-Kombinationen, die

  • ĂŒber Eck lagen
  • an verschiedenen, lokal getrennten Stellen des Spielbretts ansetzten
  • ungleiche Symbole und ungleiche Farben nebeneinander legten

Alle dies verstieß natĂŒrlich gegen die Bildungsregel und wurde zurĂŒckgeweisen. Mehr als einmal resultierte das im verzweifelten Ausruf: „Das ist doch zum Kotzen!“ Und im finalen Bekenntnis: „Ich finde es schrecklich schwierig! Aus Farben und Mustern das Beste herauszuholen, ĂŒberfordert mich!“ Sicherlich wĂ€ren seine Anleg-Versuche fĂŒr ihn der grĂ¶ĂŸte Genuß geworden, wenn ein Mitspieler ihm die geniale, auch im Regelheft erwĂ€hnte, Schlußfolgerung mitgeteilt hĂ€tte: „Alle ausgespielten Steine mĂŒssen dabei die gleiche Farbe oder das gleiche Muster aufweisen.“ Dann wĂ€re es auch fĂŒr ihn die gleiche leichte Familienunterhaltung gewesen, wie fĂŒr die anderen.
Etwas weniger familienfreundlich definierten wir heute die „Wixvorlage“: Wer im Bauklötzchenmuster an eine Reihe das fĂŒnfte Klötzchen anlegt, gibt seinen Hintermann die Chance, das sechste und letzte Klötzchen anzulegen, und damit zur Standardwertung von mindestens 6 Siegpunkten auch noch eine SonderprĂ€mie von weiteren 6 Siegpunkten zu ergattern. Ist das keine Altruistismus?
WPG-Wertung: Mit 4 Punkten unterbot Moritz die bisher schlechteste Einzelwertung noch um einen ganzen Punkt. „Extreme Asympathie“
2. “Dominant Spezies”
Vor einem halben Jahr hatte das Spiel in einer 5er Runde bei uns Premiere, diesmal sollte es in einer 4er Runde seine QualitÀten beweisen.
Wir befinden uns 90.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung, eine neue Eiszeit hat gerade angefangen, unsere Umgebung versteppt zunehmend und wir kĂ€mpfen ums Überleben. Jeder Spieler reprĂ€sentiert eine eigene Spezies (SĂ€ugetiere, Reptilien, Vögel, Amphibien, Spinnen und Insekten), bevölkert miteinander und nebeneinander hexagonale Landschaftsteile (Meer, Feuchtgebieten, Wiesen, Wald, Dschungel, Gebirge, Savanne und WĂŒste) und sucht sich seine artenspezifische Nahrung aus dem Angebot von Gras, Samen, WĂŒrmern, TiefkĂŒhlkost, Wasser oder Sonne pur.
Der Kampf aller gegen alle besteht im konkurrierenden Besetzen von AktionsplÀtzen auf einem umfangreichen Tableau, die uns erlauben

  • unsere ErnĂ€hrung anzupassen
  • das Nahrungsangebot zu erweitern
  • uns zu vermehren
  • uns auszubreiten oder zu bewegen
  • andere Spezies zu vernichten
  • neue Landschaftsteile zu entdecken
  • die Eiszeit fortschreiten zu lassen
  • manches andere mehr
  • und vor allem Siegpunkte zu erwerben.

Alles ist thematisch höchst passend zusammengestellt. Der Kampf ums Überleben ist ĂŒberall gegenwĂ€rtig. Ebenso die UnwĂ€gbarkeiten der göttlichen Schöpfung. Wir werden dezimiert, wo wir es nicht erwarten und vor allem auch nicht verhindern können. Unsere Mitspieler erzielen Dominanzen, weil sie irgendwo einen Tick schneller waren als wir. Und die „Dominanz-Karten“, mit denen ausgewĂ€hlte Spielkonstellationen belohnt werden, strotzen nur so von Kingmaker-Effekten.
Nach einer Stunde Kampf hatten sich die Fronten geklĂ€rt: Moritz hatte sich weit vom Feld abgesetzt, GĂŒnther und Aaron versuchten mit konsequenter Kooperation den Anschluß zu behalten; Walter trabte außer Konkurrenz friedlich hinterher. Die ganzen restlichen vier (!) Stunden Ă€nderte sich nichts an diesem Bild. Wer noch Ehrgeiz besaß (ca. zwei-ein-halb Mitspieler), rechnete und grĂŒbelte minutenlang, wie er dem Mitspielerchaos ein Schnippchen schlagen könnte; wer kein Ehrgeiz mehr besaß, konnte blitzschnell aus dem Bauch heraus seinen Zug abwickeln und fĂŒr den GetrĂ€nkenachschub in den Keller gehen.
Ironie des Schicksals: Wenn der Außer-Konkurrenz-Traber in seinem letzten Bewegungszug fĂŒr den Bruchteil einer Sekunde das BauchgefĂŒhl abgelegt hĂ€tte, und nur einen einzigen Pöppel um ein einziges Feld verschoben hĂ€tte, wĂ€re er noch Erster geworden. Die Kingmaker hatten ihn offensichtlich zu lange mit Nachsicht behandelt.
Das Spiel enthĂ€lt viele hĂŒbsche Ideen. Die Mechanismen greifen alle und sind sehr gekonnt aufeinander abgestimmt. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet. “Dominant Spezies” wĂ€re ein schönes, gelungenes, empfehlenswertes Spiel, wenn

  • nicht an allen Ecken Kingmaker-Effekte hervorlugten
  • die Dominanz-Karten nicht rein zufĂ€llig, sondern in einer ĂŒberlegten Design-Reihenfolge ins Spiel kĂ€men
  • die Spielzeit nur halb so lang wĂ€re

Keine neue WPG-Wertung. Moritz bleibt bei seinen euphorischen 9 Punkten, die anderen bei ihren zurĂŒckhaltenden 5-6 Punkten.

2 Reaktionen zu “13.7.2011: Geniale Analphabeten in der Eiszeit”

  1. Aaron

    Ach, wie gerne wĂŒrde ich dieses Spiel lieben. Ein tolles Thema mit wunderbaren Mechanismen umgesetzt. Aber leider ab der 3. Spielrunde schrecklich langweilig.

  2. Walter

    Ach, es kommt doch hÀufiger im Leben vor, dass ein tolles Spielzeug mit vielen wunderbaren Mechanismen nach der dritten Runde langweilig wird 


Einen Kommentar schreiben