13.7.2011: Geniale Analphabeten in der Eiszeit

Letzte Woche war Aaron auf einer Hauptversammlung in Halle, nicht bei Garry Weber, eher bei Georg Friedrich Händel. Welche Firma wird es wohl gewesen sein, wenn sie so heißt wie die Einwohner der Stadt? Heute hat er ein Erzeugnis dieser Firma, die älteste ihrer Art in Deutschland, als Kostprobe mitgebracht. Sie hat sich neben den üblichen Chips und Gummibärchen bestens bewährt.
Wo man – außer als Aktionär – diese Erzeugnisse erwerben kann, wird nicht verraten. Bei ein bißchen Begabung kann man sie aber auch selber herstellen (siehe Bild).
1. “Qwirkle”
Die Bauklötzchen des Jahres mit den sechs verschiedenen Farben und den sechs verschiedenen Symbolen sind bei uns trotz aller Kinderspiel-Unkenrufe noch nicht ad acta gelegt. Moritz durfte sich heute erstmals daran ergötzen. Wie kann man die wenigen einfachen Regeln für ein Genie noch gestraffter darlegen?
Auf dem Tisch wird ein wachsendes Muster von zusammenhängenden Bauklötzchen-Reihen gebildet, von denen jedes zusammenhängende Teilstück entweder in der Farbe gleich ist und lauter unterschiedliche Symbole enthält, oder in den Symbolen gleich ist und lauter unterschiedliche Farben enthält. Die Spieler legen reihum waagrecht oder senkrecht ein neues Teilstück an, wobei diese Gleich-Ungleich-Bauregel eingehalten werden muß. Für die neu entstandenen zusammenhängenden Bauklötzchen-Kombinationen gibt es Siegpunkte.
Die älteren Herrschaften erkennen hier das Scrabble-Prinzip, die jüngeren wollen Ähnlichkeiten mit Knizias „Einfach Genial“ herauslesen. Im Unterschied zu Scrabble darf kein „Wort“ zwei gleiche Buchstaben enthalten. Man braucht keinen Duden und man braucht nicht zu denken.
Unser Genie wollte aber denken und er suchte für seine Qwirkle-Klötzchen ununterbrochen Anleg-Kombinationen, die

  • über Eck lagen
  • an verschiedenen, lokal getrennten Stellen des Spielbretts ansetzten
  • ungleiche Symbole und ungleiche Farben nebeneinander legten

Alle dies verstieß natürlich gegen die Bildungsregel und wurde zurückgeweisen. Mehr als einmal resultierte das im verzweifelten Ausruf: „Das ist doch zum Kotzen!“ Und im finalen Bekenntnis: „Ich finde es schrecklich schwierig! Aus Farben und Mustern das Beste herauszuholen, überfordert mich!“ Sicherlich wären seine Anleg-Versuche für ihn der größte Genuß geworden, wenn ein Mitspieler ihm die geniale, auch im Regelheft erwähnte, Schlußfolgerung mitgeteilt hätte: „Alle ausgespielten Steine müssen dabei die gleiche Farbe oder das gleiche Muster aufweisen.“ Dann wäre es auch für ihn die gleiche leichte Familienunterhaltung gewesen, wie für die anderen.
Etwas weniger familienfreundlich definierten wir heute die „Wixvorlage“: Wer im Bauklötzchenmuster an eine Reihe das fünfte Klötzchen anlegt, gibt seinen Hintermann die Chance, das sechste und letzte Klötzchen anzulegen, und damit zur Standardwertung von mindestens 6 Siegpunkten auch noch eine Sonderprämie von weiteren 6 Siegpunkten zu ergattern. Ist das keine Altruistismus?
WPG-Wertung: Mit 4 Punkten unterbot Moritz die bisher schlechteste Einzelwertung noch um einen ganzen Punkt. „Extreme Asympathie“
2. “Dominant Spezies”
Vor einem halben Jahr hatte das Spiel in einer 5er Runde bei uns Premiere, diesmal sollte es in einer 4er Runde seine Qualitäten beweisen.
Wir befinden uns 90.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung, eine neue Eiszeit hat gerade angefangen, unsere Umgebung versteppt zunehmend und wir kämpfen ums Überleben. Jeder Spieler repräsentiert eine eigene Spezies (Säugetiere, Reptilien, Vögel, Amphibien, Spinnen und Insekten), bevölkert miteinander und nebeneinander hexagonale Landschaftsteile (Meer, Feuchtgebieten, Wiesen, Wald, Dschungel, Gebirge, Savanne und Wüste) und sucht sich seine artenspezifische Nahrung aus dem Angebot von Gras, Samen, Würmern, Tiefkühlkost, Wasser oder Sonne pur.
Der Kampf aller gegen alle besteht im konkurrierenden Besetzen von Aktionsplätzen auf einem umfangreichen Tableau, die uns erlauben

  • unsere Ernährung anzupassen
  • das Nahrungsangebot zu erweitern
  • uns zu vermehren
  • uns auszubreiten oder zu bewegen
  • andere Spezies zu vernichten
  • neue Landschaftsteile zu entdecken
  • die Eiszeit fortschreiten zu lassen
  • manches andere mehr
  • und vor allem Siegpunkte zu erwerben.

Alles ist thematisch höchst passend zusammengestellt. Der Kampf ums Überleben ist überall gegenwärtig. Ebenso die Unwägbarkeiten der göttlichen Schöpfung. Wir werden dezimiert, wo wir es nicht erwarten und vor allem auch nicht verhindern können. Unsere Mitspieler erzielen Dominanzen, weil sie irgendwo einen Tick schneller waren als wir. Und die „Dominanz-Karten“, mit denen ausgewählte Spielkonstellationen belohnt werden, strotzen nur so von Kingmaker-Effekten.
Nach einer Stunde Kampf hatten sich die Fronten geklärt: Moritz hatte sich weit vom Feld abgesetzt, Günther und Aaron versuchten mit konsequenter Kooperation den Anschluß zu behalten; Walter trabte außer Konkurrenz friedlich hinterher. Die ganzen restlichen vier (!) Stunden änderte sich nichts an diesem Bild. Wer noch Ehrgeiz besaß (ca. zwei-ein-halb Mitspieler), rechnete und grübelte minutenlang, wie er dem Mitspielerchaos ein Schnippchen schlagen könnte; wer kein Ehrgeiz mehr besaß, konnte blitzschnell aus dem Bauch heraus seinen Zug abwickeln und für den Getränkenachschub in den Keller gehen.
Ironie des Schicksals: Wenn der Außer-Konkurrenz-Traber in seinem letzten Bewegungszug für den Bruchteil einer Sekunde das Bauchgefühl abgelegt hätte, und nur einen einzigen Pöppel um ein einziges Feld verschoben hätte, wäre er noch Erster geworden. Die Kingmaker hatten ihn offensichtlich zu lange mit Nachsicht behandelt.
Das Spiel enthält viele hübsche Ideen. Die Mechanismen greifen alle und sind sehr gekonnt aufeinander abgestimmt. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet. “Dominant Spezies” wäre ein schönes, gelungenes, empfehlenswertes Spiel, wenn

  • nicht an allen Ecken Kingmaker-Effekte hervorlugten
  • die Dominanz-Karten nicht rein zufällig, sondern in einer überlegten Design-Reihenfolge ins Spiel kämen
  • die Spielzeit nur halb so lang wäre

Keine neue WPG-Wertung. Moritz bleibt bei seinen euphorischen 9 Punkten, die anderen bei ihren zurückhaltenden 5-6 Punkten.

2 Gedanken zu „13.7.2011: Geniale Analphabeten in der Eiszeit“

  1. Ach, wie gerne würde ich dieses Spiel lieben. Ein tolles Thema mit wunderbaren Mechanismen umgesetzt. Aber leider ab der 3. Spielrunde schrecklich langweilig.

  2. Ach, es kommt doch häufiger im Leben vor, dass ein tolles Spielzeug mit vielen wunderbaren Mechanismen nach der dritten Runde langweilig wird …

Kommentare sind geschlossen.