von Walter am 28.07.2011 (1.861 mal gelesen, keine Kommentare)

Um unsterblichen Ruhm zu erwerben, steckte Herostrates im Jahre 356 v. Chr. den 200 Jahre alten Artemis-Tempel von Ephesos in Brand, eines der sieben Weltwunder der Antike. Die Stadt verhĂ€ngte damals ein Verbot, die Brandstiftung als solche und den Namen des TĂ€ters zu erwĂ€hnen, doch ein zeitgenössischer Historiker ĂŒberlieferte die Tat, so dass Herostrates sein Ziel erreichte, und bis heute ein Verbrecher, der ein Verbrechen rein aus PulizitĂ€tssucht begeht, nach seinem Namen „Herostrates-Natur“ benannt wird.
Auch die heutigen Massenmedien sind nicht willens, solche Verbrechernaturen dem verdienten ewigen Vergessen anheim zu stellen. Sonst wĂŒrde mit dem norwegischen Herostrates nicht soviel hergemacht. Der nĂ€chste Herostrates wartet schon. Und Presse und Fernsehen sind mitschuldig!
1. “Yunnan”
Aarons Weltraumspiel hat eine neue Metamorphose durchgemacht. Aus der letzten Zwischenstufe mit der indischen Stadt „Manipur“ als Namenspatron ist inzwischen die chinesische Provinz „Yunnan“ geworden. Die Anregung dazu kam von Peer Sylvester, den das im Spiel aufzubauende HĂ€ndernetz an die „Tea-horse-road“ erinnerte, auf der im Mittelalter chinesischer Tea und tibetanische Pferde gehandelt wurden.
Wie damals in „Manupur“ mĂŒssen wir auch in „Yunnan“ ein HĂ€ndlernetz aufbauen und dazu auf einem Biet-Tableau in Konkurrenz zueinander darum bieten, welche unserer FĂ€higkeit wir jeweils weiterentwickeln dĂŒrfen:

  • Erhöhen wir die Anzahl unserer HĂ€ndler, können wir lĂ€ngere zusammenhĂ€ngende Handelsketten aufbauen und von jedem einzelnen HĂ€ndler mehr Geld bzw. Siegpunkte erwerben.
  • Erhöhen wir die Reichweite unserer HĂ€ndler, können wir damit in weiter entfernte und lukrativere Handelsgebiete vordringen.
  • Erhöhen wir den Einfluß unserer HĂ€ndler, so können wir im gemeinsamen Handelsnetz schwĂ€chere Spieler von guten PlĂ€tzen verdrĂ€ngen.

Aaron hat seit dem letzten Test wieder an einer Menge von Details herumgefeilt. Die ersteigerte Reichweite gibt nicht mehr die Anzahl von Feldern an, die sich unsere HĂ€ndler bewegen dĂŒrfen, sondern eröffnet unseren HĂ€ndlern den Zugang in fernere Regionen. DafĂŒr muß jeder Bewegungsschritt bezahlt werden, was dem Geld einen ganz neuen Stellenwert gibt.

Ein neu eingefĂŒhrter „fliegender HĂ€ndler“ bringt etwas Zufallscharakter ins Spiel. Er wird per WĂŒrfelwurf in die verschiedenen Richtungen bewegt und verdrĂ€ngt nach einem definierten PrioritĂ€ten-Prinzip die dort ansĂ€ssigen HĂ€ndler der Spieler.
Probeweise wurde diesmal ein geringerer Entwicklungsstand der verschiedenen Kategorien Anzahl, Reichweite, oder Einfluß bei Spielende honoriert. Wer auf Sparflamme fĂ€hrt und keine einzige Kategorie weiterentwickelt, heimst am Ende fĂŒr diese Non-Entwicklung schon mal 42 Siegpunkte ein. Dahinter steckt die Idee, einen sparsamen Umgang mit Entwicklungs-Resourcen zu belohnen. Ist dieses Prinzip gut? Nimmt einem das nicht die Lust am dynamischen Aufbau, und ist das in diesem Sinne nicht kontra-produktiv? Moritz versuchte sich auf dieser Schiene. Mit einem einzigen HĂ€ndler der einfachsten EinflußgrĂ¶ĂŸe und lediglich hoher Reichweite wollte er ĂŒber die SparsamkeitsprĂ€mien Sieger werden. Zum GlĂŒck fĂŒr das aktuelle Spieldesign scheiterte er damit. Denn Spaß macht diese Hungerstrategie auch nicht.
In der heutigen Version war das Geld das strategische Nadelöhr. So hinkte die Entwicklung aller Spieler hinter den bisher gewohnten Erwartungen zurĂŒck. An dieser Balance muß noch gedreht werden, damit der Geldsegen wieder reichlicher fließt und fĂŒr das Biettableau auch jederzeit genĂŒgend Masse vorhanden ist.
Doch Charme hat „Yunnan“ jetzt schon auf alle FĂ€lle. Die noch kĂŒrzlich erfolgte Abqualifizierung „totally broken“ konnte nur aus einer bösartigen Spielergalle heraus erfolgt sein.
Keine WPG-Wertung fĂŒr ein Spiel in der Entstehungsphase.
2. “Airlines – Europe”
Abacus hat dieses Jahr eine neue Version von Alan R. Moon’s „Airlines“ herausgebracht. Die Szenerie ist Europa. Wie bisher geht es darum, sich aus einer Reihe von angebotenen Luftfahrtgesellschaften ein optimales Aktienpaket zuzulegen und diese Gesellschaften auch krĂ€ftig auszubauen. Im einzelnen haben die Spieler folgende Zugmöglichkeiten:

  • Geld von der Bank zu nehmen
  • Mit dem Geld das Streckennetz einzelner Gesellschaften auszubauen und als Gegenleistung dafĂŒr einzelne Aktien auf die Hand nehmen.
  • Einzelne Aktien aus der Aktienhand offen auszuspielen und sich damit als AktionĂ€r erkennen zu geben. DafĂŒr erhĂ€lt man wiederum Geld von der Bank.

Wie bisher gibt es im Spiel drei Wertungspunkte, an denen der aktuelle Aktienbesitz in Siegpunkte umgemĂŒnzt wird. Dabei kommt es lediglich darauf an, die relative Mehrheit an Aktien offen ausgelegt zu haben. Wie groß diese Mehrheit ist, spielt keine Rolle. Immer genau ein StĂŒck mehr zu haben als der schĂ€rfste Konkurrent, und zwar bei den besonders entwickelten Linien, das ist das ganze Geheimnis fĂŒr gutes Spiel. Doch weil das alle wollen, gibt es dafĂŒr keine Lösung. Der beste Kompromiß fĂŒhrt hier zum Sieg.
Durch einige hĂŒbsche Neuheiten unterscheidet sich „Airlines Europa“ positiv vom bisherigen „Airlines“ in Amerika. Es gibt die Sonderlinie „Abacus-Airline“ (bei uns zuerst „Air Lingus“ und dann „Air Cunilingus“ genannt), die an den Wertungspunkten besonders hohe Siegpunktquoten ausschĂŒttet. Die Aktien fĂŒr diese Linie kann man nicht kaufen, sondern man muß ausliegende oder Handkarten-Aktien der Standardlinien gegen diese Linie umtauschen. Damit kommt das frĂŒher ziemlich fest zementierte MehrheitengefĂŒge an Aktienbesitz gegen Ende des Spiels nochmals gehörig ins Wanken und es eröffnen sich neue Perspektiven zu punkten.

Auch das Erweitern des Streckennetzes ist nicht mehr vom frĂŒher teilweise frustrierenden zufĂ€lligen Ziehen der richtigen Streckenkarten abhĂ€ngig, sondern nur noch vom Geld. Und das kann man sich kostenfrei von der Bank holen.
Das Spiel hat viele spieltheoretische Design-Prinzipien sehr gut umgesetzt:

  • Jeder ist seines GlĂŒckes Schmied
  • Konstruktiver Aufbau
  • Progessiv steigende UmsĂ€tze und Siegpunktquellen
  • Jeder ist bei jedem Zug beteiligt
  • Flotter Spielablauf

WPG-Wertung: Aaron: 8 (das 20 Jahre alte schöne Spiel hat durch die Erweiterungen noch gewonnen), GĂŒnther: 8 (war schon immer ein Airline-Fan), Moritz: 7 (möchte mehr Möglichkeiten zum aktiven Kampf gegen seine Mitspieler haben; das Ă€hnliche uralte „Aquire“ gefĂ€llt ihm besser), Walter: 9 (das Spiel ist rund und schön).
3. “Die 1. Million”
1970 hatte der sagenhafte Designer Sid Sackson bei 3M mit „Monad“ ein Kartenspiel herausgebracht, in dem wir uns durch geschicktes Mutieren von Einzellern in Mehrzeller verwandeln, und wer die ersten drei Riesenzellen in seiner Population zustande gebracht hat, beendet das Spiel als Sieger.
1987 – der Ostblock war noch nicht aufgelöst – war das Pantoffeltierchen-Zeitalter zu Ende, und das Spiel wurde ohne eine einzige RegelĂ€nderung auf den Kapitalismus hin ausgerichtet. Wir entwickeln keine Einzeller mehr, sondern wir konvertieren passende kleine Geldscheine in immer höhere StĂŒckelung, bis der erste Spieler drei 1-Millionen-SĂ€cke zur Seite gebracht hat und das Spiel als Sieger beendet.
Die Konvertierungsregeln von Einzellern und Geldscheinen sind identisch:

  • aus zwei paarigen kleinen Einheiten wird sprunghaft eine einzelne grĂ¶ĂŸere Einheit
  • aus mehreren unpaarigen kleinen Einheiten wird eine einzelne grĂ¶ĂŸere Einheit
  • aus einem spieler-individuellen „Special-Credit“ und einer weiteren Einheit wird sprunghaft eine einzelne grĂ¶ĂŸere Einheit
  • aus vielen ungleichfarbigen Kleinsteinheiten wird in einem Riesensprung eine ganz große Einheit.

Vor knapp zwanzig Jahren, noch bevor wir als Westpark-Gamers unsere Ergebnisse ins Internet stellten, hatten wir dieses Spiel schon mit VergnĂŒgen gespielt. Diesmal war das VergnĂŒgen gebremst. Wir genießen offensichtlich schon so lange das gemeinsame Spielen, dass wir den Genuß an der Gemeinsamkeit deutlich von der QualitĂ€t der gespielten Spiele unterscheiden: das erste Kriterium kann hoch sein, ohne dass damit automatisch das zweite Kriterium mitgezogen wird.
Walter meckerte den „Determinismus“ der „1. Million“ an, d.h. durch die ausliegenden und nachgezogenen Karten sei der richtige Spielplan eindeutig vorgegeben. GĂŒnther warf provozierend ein: „Wie beim Bridge; auch da schaust du dir deine Karten an und spielst sie dann eine nach der anderen herunter.“ Diese ignorante Gleichsetzung rief natĂŒrlich heftigen Widerspruch hervor. GĂŒnther lenkte ein.
Dann fand Walter auch eine Provokation: Die „1. Million habe eine ganz triviale Siegstrategie.

  • Erwerbe dir – irgendwie, so schnell es geht – den 30er Geldschein in deiner „Special-Credit“-Farbe
  • Ziehe danach bei jedem deiner Aktionen einen 10er Geldschein vom verdeckten Stapel, bis du die 6 verschiedenen Farben und zwei weitere 10er Geldscheine auf der Hand hast.
  • Wechsele den 30er Geldschein deiner „Special-Credit“-Farbe und einen 360-er Geldschein in ein 1-Millionen-SĂ€ckchen um, und tausche dir anschließend mit denen beiden weiteren 10er Geldscheinen den 30er Geldschein in deiner „Special-Credit“-Farbe wieder zurĂŒck.
  • Wiederhole die Aktionen 2 und 3 solange, bis du gewonnen hast
  • Damit kommt lĂ€uft das ganze Spiel auf folgendes Prinzip hinaus: Teile aus einem Kartenstapel mit hundert Nieten und einer Gewinn-Karte reihum an alle Spieler jeweils eine Karte aus. Wer zufĂ€llig die Gewinn-Karte ausgeteilt bekommt, hat gewonnen.

Heftiger Widerspruch bei Aaron und GĂŒnther.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (fand es frĂŒher schöner), GĂŒnther: 6 (zu viele grenzwertige Mangel-Effekte im Spiel; spielt sich in einer 3er Runde besser), Moritz: 5 (diesmal war es langweilig), Walter: 6 (wenn wir es lockerer spielen wĂŒrden, bekĂ€me das Spiel gewiß mehr Punkte).

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