von Walter am 6.10.2011 (2.852 mal gelesen, 8 Kommentare)

“1848 – Australia”
Die reiferen Spielergenerationen, die uns noch unter dem Namen „1830 and more“ kennengelernt haben, wissen sofort, dass es sich hier um ein Mitglied der 18xx-Eisenbahner-Familie handelt. Helmut Ohley hat es 2007 als 72. Enkelkind gezeugt. Als Vater bzw. Halbvater war er mit den 18xx-MĂŒttern und Töchtern auf vier Kontinenten insgesamt acht mal fruchtbar: von „1844-Schweiz“ ĂŒber „1862-USA/Kanada“ und „1895-Namibia“ bis zuletzt nach „1848-Australia“.
Es gibt eine Menge Spielmaterial auf dem Tisch auszubreiten (unter anderem Luxus-AusfĂŒhrungen von Geldscheinen, lieber Bernd!), deshalb ist auch das Spielbrett mit der Geographie Australiens bewußt klein gehalten worden. Von Sydney ĂŒber Canberra nach Melbourne und Adelaide ist es nur ein Katzensprung. Die hier gegrĂŒndeten Bahngesellschaften geraten unmittelbar aneinander, wo sie sich mit ihrem Streckennetz wie ĂŒblich ergĂ€nzen oder behindern können. Zu Spielbeginn sind vereinigten Netze auf jeden Fall ein Vorteil. Daraus folgt fĂŒr eine 3er Runde die topologische Konsequenz: Schließen alle drei Spieler unverzĂŒglich ihre Netze zusammen, so profitiert der Spieler in der Mitte. Schließen sich nur zwei Spieler zusammen und braut der dritte sein eigenes SĂŒppchen, so kommt der Eigenbrötler lange nicht so gut aus den Startlöchern und muss mehrere Runden lang mit halb so hohen Einnahmen rechnen wie die Gemeinschaftsköche. Dieser Effekt ist beim weiter auseinanderliegenden „1830“ lĂ€ngst nicht so krass. – Wie weit das Eigenbrötler-Dasein spĂ€ter von Vorteil ist, steht auf einem anderen Blatt.
Was gibt es Neues in Australien? McGuffins hat eine Liste mit den Unterschieden zu „1830“ zusammengestellt und kommt dabei auf etwa 60 Punkte. Doch vieles davon ist spieltechnisch Pillepalle. NatĂŒrlich haben die Privatgesellschaften in Australien andere Eigenschaften als in den USA. Doch ob ich verbilligt ĂŒber einen HĂŒgel oder ĂŒber eine Kaktusstrecke fahren darf, ob ich damit PrĂ€sident der Baltimore & Ohio oder der Central Australian Railway werde, ist mehr oder weniger identisch.
Der Kontinent ist in vier Regionen mit unterschiedlicher Spurweite eingeteilt. Der Übergang von einer Spur auf die andere kostet Reichweite. Das spiegelt vielleicht die RealitĂ€t in der Entwicklung der australischen Eisenbahnen wieder, doch die spielerische Kosten-Nutzen-Relation fĂŒr dieses zusĂ€tzliche Regeldetail ist nicht ĂŒberwĂ€ltigend. Auch ein neuer Zugtyp, „The Ghan“, der nicht den Verschrottungsbedingungen und dem Lok-Limit unterliegt, und mit dem man lediglich Alice Spings in Zentral-Australien anfahren kann, ist schön und liebevoll ausgedacht. Doch angesichts der ohnehin schon 32 Seiten Spielregeln wĂ€re fĂŒr den nĂŒchternen Eisenbahn-AktionĂ€r in jedem Fall weniger gleich mehr.
Ein absolut neues Element, das die wirtschaftlichen Effekte der Eisenbahngesellschaften revolutionĂ€r verĂ€ndert, ist die „Bank of England“. Bei ihr kann jede Linie Geld aufnehmen und braucht es wĂ€hrend des ganzen Spiels nicht zurĂŒckzuzahlen. Der einzige Nachteil dieser Kredite ist ein Kursverlust der Gesellschaft. Und wenn ihr Kurs unter einen Grenzwert sinkt, so kommt sie unter die Zwangsverwaltung der Bank of England und hat fĂŒr die Anteilseigener aufgehört zu existieren. Immerhin kann daher durch noch so schlechte Behandlung einer Linie der PrĂ€sident oder dessen Nachfolger niemals in Konkurs getrieben werden. Ein klares Bekenntnis fĂŒr die Empire-Builder und gegen die Finanz-Haie.
„1848“ spielt sich wie die meisten „18xx-Mitglieder: Besitzstand der Spieler und der Gesellschaften wachsen langsam und gleichförmig an (Widerspruch zur oben angedeuteten topologischen Asymmetrie) und die Vorkaufskarte bleibt mehrere Runden in einer Hand. Ist auch nicht so wichtig, da Manipulationen mit Linien und Aktien nicht opportun sind. Dann fĂ€ngt das Chaos an: Ein begehrtes Gleisteil ist verbraucht, die ZĂŒge verschrotten mit atemberaubendem Tempo, die Kurse und das Potential der Gesellschaften verschieben sich durch VerkĂ€ufe, 100%-Investition, Einsparungen – und bei „1848“ auch noch durch die Darlehen bei der Bank of England – in einem bunten Gewurl.
Das Streckennetz ist in seinen Gesamt-Effekten nur schwer ĂŒberschaubar. FĂŒr das kleine, enge Australia gibt es zu viele Bahnhofsmarker, mit denen die Gesellschaften ihre Strecken abschotten können. Bei „1830“ ist dies eine Mangelware, in unserer 1848-Runde dagegen hatte fast jede Gesellschaft bis zum Spielende noch mehrere Marker ĂŒbrig.
Das harte Aktienlimit löst Orgien von Aktion-Umverteilungen aus. Welches sind die besten Linien in der Hand der Konkurrenten? Das ist nicht auszumachen; es liegt völlig in der unkalkulierbaren Ambitionen-WillkĂŒr der PrĂ€sidenten. In der aller-vorletzten Betriebsrunde kaufte Aaron fĂŒr seine Federal Territory Railroad noch eine Diesellok, die erste des Spiels, und setzte damit alle 4er-ZĂŒge außer Gefecht: „Man muss schließlich mal alle Elemente ausprobieren.“ Dadurch verloren seine eigenen und vor allem GĂŒnthers stolze Linien einen erheblichen Teil ihrer EinkĂŒnfte; zwei Linien gingen sogar noch in Konkurs und die Bank of England machte glĂ€nzende GeschĂ€fte. Unerwartet fĂŒr GĂŒnther, der von vorneherein mit dieser Bank geliebĂ€ugelt hatte, sich kurz vor Spielende aber von allen ihren – vermeintlich ausgelutschen – Aktien getrennt hatte.
Bilanz nach sechs Stunden Spielzeit: Aaron hatte (in der allerletzten Betriebrunde) die höchsten Rundeneinnahmen, GĂŒnther das meiste Bargeld und Walter das grĂ¶ĂŸte Aktienvermögen. In der Summe reichte es fĂŒr unseren ungekrönten 1830-König GĂŒnther. Trotz seiner Fehler. Aber welche König ist schon unfehlbar?
Aarons Understatement am Ende: „1848 – Australia“ ist kein mißratener Sproß der 18xx-Familie.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (absolut gesehen eine sehr gute Note, aber eine Reduktion innerhalb seiner 18xx-Wertungen: die zusĂ€tzliche KomplexitĂ€t zahlt sich nicht aus), GĂŒnther: 9 (immerhin ein 18xx-Spiel), Walter: 9 (hat dem Spiel nicht angelastet, dass es innerhalb der genialen 18xx-Familie einen schweren Stand hat)
Zum Schluß noch einige Fragen an den Helmut: Wie lange hast Du an „1848 – Australia“ gearbeitet? Welches ist eigentlich Dein innerer Beweggrund, immer wieder viele Wochen, Monate oder gar Jahre an einer neuen 18xx-Variante zu arbeiten? Und die wirtschaftliche Seite: Wieviele Exemplare wirst Du von „1848“ verkaufen? Kommst Du auf einen Stundenlohn von mehr als 1 Euro? Aber die Frage nach dem Stundenlohn dĂŒrfen sich wohl 99,9% aller Spiele-Erfinder nicht stellen. Es geht um den Spaß an der Freud!
2. “Brainrun”
So zwischen 1 und 2 Uhr AM stellte Aaron noch eine Essen 2011-Neuheit vor. Ein Wissensspiel nach der Art von „Trivial Pursuit“. Mit ein bißchen Taktik, Technik und Kampf.
Aus verschiedenen Wissensgebieten werden einfache, schwierige, Entscheidungs- oder SchÀtzfragen gestellt. Zu jedem Wissensgebiet muss man mehrere Fragen richtig beantworten, um das entsprechende Farb-KÀrtchen zu bekommen. Mehrere Karten eines Wissensgebietes kann man gegen eine Karte eines anderen Wissensgebietes eintauschen.
Man kann einem Mitspieler den Kampf um eine Karte in dessen Besitz ansagen: Dann wird eine SchÀtzfrage gestellt (z.B. Wieviele Söhne von Adam und Eva sind in der Bibel namentlich erwÀhnt?), und wer mit seiner SchÀtzung am besten liegt, bekommt die Karte. Man braucht also nicht auf alles Wissensgebieten beschlagen zu sein, um das Spiel gewinnen zu können.
Solche mehr oder weniger „Unterhaltungsspiele“ liegen nicht im Zentrum des Interesses am Westpark. Walter wird „Brainrun“ am Wochenende der „Spiel 2011“ zu seinen Verwandten nach Essen mitbringen und unter den dortigen Quiz-Liebhabern austesten, wie diese Prinzipien ankommen.
Keine WPG-Wertung.


8 Reaktionen zu “05.10.2011: Sechs Stunden in Australien”

  1. Walter

    Nachtrag
    In der sehr sauber ausgearbeiteten Spielregel zu „1848“ steht der Satz:

    “Um die Spielzeit nicht unnötig zu verlĂ€ngern, ist jeder Spieler verpflichtet, ĂŒber seinen Spielzug nachzudenken, wĂ€hrend andere Spieler agieren.”

    WĂŒnschenswert ist das bei allen Spielen mit Denk-Potential. Hier steht das wunderschön in den Spielregeln drin. Aber wie bei so vielen guten Vorsetzen fehlt eine wichtige Bestimmung: Was passiert mit dem Spieler, der gegen diese Verpflichtung verstĂ¶ĂŸt? Leider ist dem guten Helmut hierzu nichts eingefallen. Und so wartet die internationale Spielergemeinde weiterhin vergeblich auf die göttlichen Eingebungen.

  2. Aaron

    Ist das wirklich ein Problem? Über seinen Zug nachzudenken wenn man nicht dran ist, ist zwar im Prinzip eine nette Forderung, weil dann die (gefĂŒhlte) Wartezeit aller geringer wird. Aber wie sieht sowas denn in RealitĂ€t aus:

    1. Es gibt sicherlich Spiele, bei denen kann jeder, wenn er nicht an der Reihe ist, seinen kompletten nĂ€chsten Zug vorausplanen. Solche Spiele werden bei uns meistens abgewertet, weil “multi-player solitaire”, weil gerade die bei unser Disziplinlosigkeit dazu fĂŒhren, dass einzelne Spieler sich anderweitig beschĂ€ftigen (am PC Fußballergebnisse abfragen, am iPhone die nĂ€chsten Game Center ZĂŒge durchfĂŒhren, Unterhaltungen beginnen). Nicht mein Ding!

    2. Bei allen anderen Spielen hĂ€ngt der eigene Zug mehr oder weniger von den ZĂŒgen der Mitspieler ab und damit lĂ€ĂŸt sich der eigene Zug nur bedingt vorplanen. Es gibt zwar Spieler, die das trotzdem machen, diesen Zug dann durchfĂŒhren nur um unmittelbar danach festzustellen, dass das ja jetzt doch keine gute Idee mehr ist oder sogar gegen die Regeln verstĂ¶ĂŸt, weil sich die Situation auf dem Brett geĂ€ndert hat. Die RĂŒckabwicklung des Zugs gefolgt von einer Neuplanung und -durchfĂŒhrung dauert in Summe dann lĂ€nger. Auch nicht mein Ding!

    3. Es gibt immer wieder Situationen im Spiel bei denen der nĂ€chste eigene Zug extrem trivial ist und auch bei hoher AbhĂ€ngigkeit der ZĂŒge untereinander von GegenzĂŒgen nicht beeinflusst wird. Mein Eindruck ist, dass – zumindest in unseren Runden – genau diese Situation beim Trivialzugspieler Unmut auslöst, weil er so lange auf die AusfĂŒhrung warten muss. Das ist letztendlich aber unfair ggĂŒ. den anderen Spielern, die eben in der Runde keine trivialen Entscheidungen zu treffen haben. Gleiches trifft zu, wenn einer mal nicht erkennt, dass sein nĂ€chster Zug trivial ist. Toleranz wĂŒrde helfen!

    4. Es geht um’s Spielen. Keiner ist auf der Flucht oder hat nur noch wenige Stunden zu leben und will noch schnell das Spiel zu Ende bringen. Es macht doch auch einen Teil des SpielvergnĂŒgens aus, die anderen Spieler bei ihren Überlegungen zu beobachten, ihr Hin- und Hergerissensein zwischen Zugalternativen mitzuerleben und still zu hoffen, dass genau der fĂŒr einen besonders schĂ€dliche Zug nicht erkannt oder gewĂ€hlt wird. Alles das geht verloren, wenn man stattdessen nur ĂŒber seinem eigenen nĂ€chsten Zug grĂŒbelt. Gelassenheit wĂŒrde helfen!

    5. Wir hatten diese Diskussion schon mehrmals. Dann kam die Idee auf, diesen Timer Cube zum Stoppen der Zugzeiten einzusetzen. Und? Wir haben noch einmaligem Versuch wieder verworfen, weil keiner gehetzt werden wollte. Richtig!

    Dein Ruf nach Bestrafung bei Verstoß ist mir alleine schon aus o.g. GrĂŒnden unverstĂ€ndlich. Dazu kommt, dass wir immer wieder Situationen haben, bei denen Spieler unbewusst gegen die Spielregeln verstoßen weil z.B. das Spiel zum ersten Mal gespielt wird, ihren Zug rĂŒckgĂ€ngig machen wollen, obwohl sie schon lĂ€ngst nicht mehr an der Reihe sind oder schlicht und einfach (unabsichtlich) falsch wechseln oder Pöppel vom falschen Vorrat nehmen. All dies hat viel gravierende Auswirkungen auf das Spiel, das Spielergebnis und das Spielerlebnis als ein bisschen Wartezeit. Wie sollen denn hier die Strafen aussehen? Bisher haben wir diese Punkte völlig gelassen gehandhabt und das ist gut so.

    Überhaupt: Ahndung von VerstĂ¶ĂŸen beim Spiel? Punkt/Geldabzug? Gelbe und rote Karten? Sofortiger Platzverweis u.U. mit Spielsperre fĂŒr mehrere Wochen? Geht’s noch? Wir spielen in keinem Wettbewerb, nicht um Geld sondern zum Spaß! Ich zumindest.

  3. Walter

    Lieber Aaron,
    Du schießt hier ein bißchen mit Kanonen auf Spatzen. Ich rufe nicht nach irdischen GerichtsknĂŒppeln, ich schmachte nach göttlichen Eingebungen! Kennst Du den Unterschied? Die einen gibt es, die anderen gibt es nicht!
    Eine alte Berufserfahrung von mir ist, dass Pflichten, die man ohne jegliche Folgen ĂŒbertreten kann, die Schallwellen nicht wert sind, mit der sie verkĂŒndet werden. Das ist mir an Helmut’s positivem Satz: „Jeder Spieler ist verpflichtet, 
“ negativ aufgefallen. So wie er darsteht ist es reine illusorische WĂŒnschbarkeit!
    Wenn es fĂŒr Dich einen Teil des SpielvergnĂŒgens ausmacht, die anderen Spieler bei ihren Überlegungen zu beobachten, so gilt das fĂŒr mich nur beschrĂ€nkt. Zuzuschauen, wie Kopfspieler MINUTENLANG umfangsreiche EntscheidungsbĂ€ume durchrechnen, um konstruktive und DESTRUKTIVE Unterschiede im MILLIMETERbereich zu ermitteln, das macht mir keinen Spaß, das erweckt in mir eher Abscheu. Ich sehe darin eine große Portion RĂŒcksichtslosigkeit! Gerade weil wir alle nur zum Spaß spielen.

  4. GĂŒnther

    Ich möchte hier auch noch Aarons AusfĂŒhrungen zu 101% unterstreichen!
    TatsĂ€chlich ist es auch hĂ€ufig nötig, die RegelkonformitĂ€t der ZĂŒge der Mitspieler zu beobachten, was die eigene Denkzeit stark reduziert.
    Außerdem: Wenn ich bei einem neuen Spiel auch die ZĂŒge der Mitspieler mitdenke, so habe ich gleich doppelte oder dreifache Erfahrungen mit diesem Spiel gesammelt… Und vielleicht auch einiges aus den guten oder schlechten ZĂŒgen der Mitspieler gelernt!

  5. Aaron

    Dass Regeln und Pflichten nur dann durchsetzbar sind, wenn deren Nichteinhaltung mit extrinsischen Strafen belegt werden, sehe ich nicht so, weil es fĂŒr mich gleichwertig die Moral gibt, quasi die intrinsische Strafandrohung. Aber einen weiter gehenden philosophischen Diskurs darĂŒber erspare ich mir hier.

    ZurĂŒck zum Spielen. Damit ich nicht missverstanden werde: auch ich habe meine Probleme, wenn in einer Spielerunde ein Rundendurchlauf gefĂŒhlte Ewigkeiten dauert, weil Spieler meinen, jede mögliche Zugvariante analysieren zu mĂŒssen, um nur ja optimal zu spielen. Solche Spiele werden von mir in der Regel abgewertet, was bei Euch ja auch schon fĂŒr Missfallen gesorgt hat. Hier ist vielleicht ein grundsĂ€tzliches Problem: liegt es am Spiel oder an den Mitspielern, wenn so lange analysiert wird? Sicherlich ist das kein Schwarz/Weiß-Fall, aber ich glaube schon, dass in mehr als 50% der FĂ€lle die Ursache im Spiel liegt (gut, wir hatten mal den Fall, dass einer von uns erst analysierte was er bei den möglichen WĂŒrfelergebnissen machen wird und dann erst wĂŒrfelte – war aber sicherlich ein Spezialfall). Meine (unbewiesene) Behauptung ist, dass es Spiele gibt, die eine genaue Analyse der Zugmöglichkeiten geradezu herausfordern. Das trifft gerade dann zu, wenn zĂ€hlbare Dinge (Punkte, Geld,…) eine Rolle spielen. Spontanes Beispiel: die gefahrenen Strecken bei 1830 mit Dieseln. Hier kann man durchaus minutenlang ĂŒberlegen, welches GleisstĂŒck man am besten wohin legt und wie man am besten pöppelt. Das Spiel lĂ€dt ja geradezu dazu ein. Und hinzu kommt noch, dass man nicht unbedingt viel vorausplanen kann, denn eine vorher agierende Gesellschaft hat schnell mal alle eigenen PlĂ€ne zunichte gemacht. Jetzt braucht es nur noch Mitspieler, die das gerne alles durchkalkulieren und schon sind wir bei Spielzeiten von 5+ Stunden, obwohl’s auch in 3 machbar wĂ€re. Aber interessanterweise finde ich das nicht oder nur selten unangenehm – dazu ist das Spiel insgesamt viel zu spannend. Deshalb keine Abwertung. Anderes Beispiel: Carcassonne. Hier besteht die Möglichkeit, das PlĂ€ttchenlegen dadurch zu optimieren, indem man die Anzahl aller verbleibenden PlĂ€ttchen berĂŒcksichtigt und dann eigenen Chancen optimiert bzw. die Legemöglichkeiten der anderen Spieler reduziert. Mir fĂ€llt das besonders bei iOS-Carcassonne auf. Dort sind jederzeit die Anzahlen aller verbleibenden PlĂ€ttchen abrufbar und gleichzeitig lĂ€sst sich durch Probelegen feststellen, ob man andere Positionen blockieren kann. Das alles dauert macht das Spiel eher zu einem Puzzle. Hier wĂ€re ein Zeitlimit von unter einer Minute pro Zug sicherlich angebracht.

    Ich persönlich spiele lieber schnell, nennen wir es mal intuitiv. Je komplexer ein Spiel ist, um so gewagter ist das natĂŒrlich. Aber ich sehe darin eine Herausforderung auch schnell/intuitiv gut zu spielen (ich weiss, dass ich darin nicht wirklich gut bin). Im Gegenteil: herzugehen und alles durchzurechnen finde ich nicht besonders prickelnd – das kann ja jeder.

    Nur ist es so, dass es in jedem Spiel Situationen gibt, in denen ein Zug eine solche Bedeutung hat, dass es besser ist, mal eine genauere Analyse der Alternativen zu machen. Treffen nun solche ZĂŒge auf gegnerische ZĂŒge, die gerade ziemlich trivial sind, neigt man als Wartender dazu, die Wartezeit als unangenehm zu empfinden. Deshalb eine Hypothese: wenn solche Analysesituation symetrisch auftreten, fallen die Wartezeiten weniger unangenehm auf. Dass das nicht einfach ist in einem Spiel zu berĂŒcksichtigen, sehe ich gerade an meinen beiden eigenen EntwĂŒrfen (Trawler und Yunnan).

  6. Walter

    Andere Hypothese: FĂŒr einen Bauchspieler ist jeder Zug trivial!

  7. Redmaze

    Hallo, wie hat den Verwandten denn Brainrun gefallen?

  8. Walter

    Hallo Redmaze, fĂŒr meine Schwester und ihre Kinder und Kindeskinder sind Quizze in jeder Form eine BeschĂ€ftigung, der sie leidenschaftlich gerne nachgehen. Aus dem Stegreif werden quizartige Frage geschöpft und im Zweifelsfall möglichst umgehend per Lexikon oder Internet geklĂ€rt.
    Als wir damals in Essen ankamen, waren Neffe und Großneffe gerade bei der DĂŒsseldorfer Fortuna. Nach ihrer RĂŒckkehr in den Familienkreis tauchte wie selbstverstĂ€ndlich die Frage auf: „Wieviele Nationalspieler hat Fortuna?“ Man wird es nicht glauben, – nun ja, wenn Fortuna dieses Jahr aufsteigt vielleicht doch – es sind sage und schreibe vier StĂŒck! – Das ganze Leben steckt voller interessanter, lustiger, ĂŒberraschender Quizfragen, man braucht gar nicht erst tief danach zu graben.
    In einem solchen Umkreis kam „Brainrun“ natĂŒrlich sehr gut an.