03.08.2011: Sex in the Small World

Durch einen familiären Zufall war Walter das umstrittene Buch von Thilo Sarrazin in die Hände gefallen und er ließ im WPG-Kreis einen Testballon steigen: „Was haltet ihr von Sarrazin.“ Dabei ging es ihm weniger um ein inhaltliches Für oder Wider zu den verschiedenen Thesen, sondern nur um die Verifizierung eines publizistischen Faktums: Keiner hat das Buch gelesen, aber alle sind bereit, den ersten Stein zu werfen. Und noch ein paar Steine mehr. Experiment geglückt, Sarrazin dreifach tot!
1. “Sector 41”
Bevor auch nur die erste Flasche Rotwein entkorkt war, hatte Moritz das Spiel schon auf den Tisch gelegt und alle hatten das schweigend akzeptiert. Wie in Aarons Urversion von „Yunnan“ durchstreifen wir mit unseren Explorern das Weltall, um von dort Siegpunkte nach Hause auf unser Mutterschiff zu tragen.
Wie in „Memory“ werden Weltall-Plättchen mit Nebeln, Pulsaren, Ionen Strömen, Schwarzen Löchern und 17 weiteren Elementen verdeckt ausgelegt, und wir drehen step-by-step diese unbekannten Plättchen um und hoffen, dass wir dabei etwas Gutes finden.

Sector 41 im Spiel
Sector 41 Langeweile

Wie beim „Verrückten Labyrinth“ können wir die Plättchen verschieben. „Den Weltraum knicken“ nennt man das in „Sector 41“.
Wie bei „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ werfen wir einen gegnerischen Stein (Explorer) hinaus, wenn wir mit unserem Stein auf sein Feld rücken können.
Ansonsten ist alles blinder Zufall, dummes Chaos und langweiliges Bewegen. Das einzige Vergnügen war die fröhliche Runde, die immer öfter in schallendes Gelächter ausbrach, wenn mal wieder ein zufällig aufgedecktes Plättchen der Spielerei eine neue krasse Wendung gab. Walter entdeckte unmittelbar vor seinem Mutterschiff („Motherfucker“ war das heutige Wort des Tages) eine hochkarätige Goldmine, die ihm 6 seiner insgesamt 7 Siegpunkte quasi mit der Kohlenschaufel nach Hause schaufeln lies. Fast der Sieg. Günther entdeckte nicht weit von seinem Motherfucker zwei gute und eine sehr gute Goldmine, was ihn zum Sieger machte.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (als reines Glücksspiel hätte es 9 Punkte bekommen, doch weil er keine Glücksspiel mag, gibt es 6 Punkte Abzug), Günther: 2 (ein reines, nicht mal mehr ein mittleres „grottenschlecht“), Moritz: 3 („aber die Idee ist nicht schlecht“), Walter: 3 (siehe Aaron).
2. “Small World – Underground”
Wir praktizieren die seit 2009 bekannten Mechanismen der Völkerschlachten in einer neuen Aufmachung mit neue Rassen und neuen Spezialfähigkeiten auf einem neuen, psychedelisch angehauchten Spielbrett. Wir führen Dunkelelfen, Echsenmenschen, Flamen, Gnome, Nordlichter und Kultprediger und sind dabei ängstlich, diebisch, flüchtend, schlammig und streitsüchtig. Sarrazin sollte an den Typen und ihren Eigenschaften seine wahre Freude gehabt haben.
Moritz hatte sich gleich als erstes Volk die ängstlichen Irrlichter zugelegt, sich damit – wie ein guter Go-Spieler – auf die eigene Ecke vom Spielbrett konzentriert und buchte friedlich und erfreut 8 Siegpunkte pro Runde. Das hätte leicht zum Sieg reichen können, wenn sich die anderen Spieler auf dem großen Spielbrett in die Haare gekriegt und sich regelmäßig gegenseitig dezimiert hätten. Doch Aaron und Günther schlossen einen Nichtangriffspakt, gingen sich mit ihren zweiten Völkern aus dem Weg, und erreichten bald regelmäßige Siegpunktzuwächse im zweistelligen Bereich. Leidenschaftlich suchte Moritz nun die anderen Völker aufeinander zu hetzen; er selbst hätte nur unter erheblichen Siegpunkt-Einbußen seinen Konkurrenten ans Leder gekonnt, und zu diesem Opfer war er nicht bereit. Doch die anderen gönnten ihm nicht die Rolle des lachenden Dritten. Verzweifeltes Stöhnen „Ich krieg’ die Krise!“
Walter hatte sich mit seinen magischen Mumien als Start-Volk verspekuliert. Mit diesem Volk von Prügelknaben-konnte er keine stolzen Eroberungspunkte kassieren, lediglich einen Trostpunkt für jede Region, aus der er verdrängt wurde. Jetzt suchte er einen eigenen Weg, wenigstens ein bißchen Small-World-Spaß für sich herauszuholen: er verlegte sich auf das „Wind River-Prinzip“ (siehe Session-Report vom 17.6.2009): „Wähle einen beliebigen Mitspieler als Deinen persönlichen Feind und spiele ohne Rücksicht auf Verluste alle Deine Züge grundsätzlich gegen diesen einen Mitspieler.“ Auch wenn man schon unter dem Tisch liegt, gibt es noch ein befriedigendes Gefühl, immer den gleichen Mitspieler immer ins gleiche Bein zu beißen, bis er „Aua“ schreit. Aaron war der glückliche. Mehr mehr als weniger Zufall.
WPG-Wertung: Alle blieben bei ihren vergebenen 8 Punkten, nur Walter vergibt 2 Punkte weniger: „Schlägereien sind wie Sex: Mit der Gewohnheit verlieren sie an Reiz.“
3. “Flaschenteufel”
Moritz steht aus einem undefinierten Grund zu Unrecht im Verdacht, dass er dieses Spiel nicht mag. Dabei hat er schon vor Jahren 9 Punkte dafür vergeben. Mehr als die Kerntruppe der Westpark-Gamers und weitaus mehr als unsere Zaungäste. Heute wünsche er sich nur einen anderen Sitzplatz: Nicht mehr zwischen den bösartigen Kartenschiebern Walter und Aaron, sondern lieber zwischen Aaron und Walter.
Zum ersten Mal spielten wir es nicht als Absacker bis zu einem Punktelimit von 100 Punkten, sondern als einen Hauptgang bis 200 Punkte. Andernfalls wäre Moritz auch bereits nach zwei Runden als Sieger vom Platz gegangen. So aber gings für ihn von da an zunächst mal bergab und später nur noch zäh mit kleinen Schritten voran, so daß Günther ihn noch abfangen konnte.
Erstmals konnten zwei Spieler als Zwischenstand mit je 111 Punkten eine Schnapsnummer verbuchen. Erstmals wurde am Westpark eine Schnapsrunde geschmissen. Nur die Hälfte der Spieler musste noch in der Nacht mit dem Auto nach Hause fahren.
„Immer wieder schön – ein verblüffender Mechanismus!“
WPG-Wertung: Die heutige Belegschaft blieb bei ihrem Schnitt von 8 Punkten.

New Names for Games – 2: “Loud Games”

Transcript of the podcast published on August 2nd, 2011.

Continuing my talk about new names for game genres I will now introduce a second genre, the “loud” game (as opposed to the “Schweigespiel” or “silent” game from the last segment).

Let’s immediately try a definition:

Loud games are games that not only encourage verbal communication between players but also make it a central part of the game, either because it increases the enjoyment of the game or because a specific verbal communication has to be heard and understood by a greater number of players.

There are several subdivisions of loud games in my opinion. One is obvious: party games. Party games very often involve quiz or guessing elements, very often the player to most quickly give a certain piece of information is rewarded, so they tend to be loud as players make themselves heard over others. In addition party games often involve humor or hilariousness, and they encourage the socializing aspect of mutual laughter, for example by using jokes. Examples of this would be “Wits & Wagers”, “Apples to Apples” or even the rather grim “The Resistance”. An interesting variation is “Werewolf” which has alternating silent and loud phases. The werewolves usually kill in silence, but then the accusations start and the game suddenly becomes very loud.

The second subdivision is trading phase games. Here very often the goal is to make oneself heard with a very good offer or to demand a certain combination of goods from another player. For this one has to be loud. A prime example for this is “Settlers of Catan”, in which the trading phase is usually very loud, so shy or meek players don’t stand a chance. The first game in which a non-organized, non-sequential trading phase became the central part of a strategy board game is probably “Civilization” by Francis Tresham, a game which can be considered the godfather of Settlers in many ways. Trading is actually the vital part of “Civilization”, as it not only enables players to buy advances but it also introduces the mechanic of deftly trading catastrophes as well. As long as the trading phase goes its course a catastrophe received by another player can still be traded to someone else, so the trading phases of “Civilization” tend to get louder towards the end, when players realize it’s their last chance to get rid of the epidemic card.

Auction games can be loud, but only if they have a free-for-all auction phase in which bids can be made non-sequentially. Sequential bids, like in “Modern Art” or “Princes of Florence” don’t get loud usually.

The third subdivision is chatty games, games in which the description of things plays an important part. “Such A Thing” is a case in point, or also last Spiel des Jahres winner “Dixit”. Very often the chatty game involves comments of other players, like in “Anno Domini”, when everybody tries to use their limited historical knowledge to influence others. “What? Beer is around for millennia, not only since the Middle Ages!” would be a typical “Anno Domini” comment.

An interesting case are games that are not chatty by nature, but which become chatty because a great number of players has nothing to do from a certain point on and the game doesn’t hinder them talking with each other. Take “Citadels” – once you have selected your role you can do absolutely nothing until all players have selected their role. One player after the other will join the growing group of players who have already selected their role, and selecting can sometimes be beset by analysis paralysis in this game, so all these players usually begin to chat with each other out of boredom. I found that most games of “Citadels” are spent talking about something not even game related, like also in “Liar’s Dice”, where the players who have been kicked out of the game because they lost their last die begin to chat with each other.

Bluffing games are another subdivision – the bluffing itself is usually silent, but once the bluff is out the players usually react with a verbal burst of “I told you!”, “You liar!”, “I can’t believe it!”, etc.. These shouts can even be heard in pro poker games on TV.

Another subcategory is what I would call “anger games”, games like “Risk” for example in which trashing one player often results in whining, complaining and the inevitable table flip

Finally we have a very special subcategory, one which I would call the “cheering game”. Here players become loud because they either have to cheer on somebody or simply because there is nothing else to do really. The best example is “Battling Tops” – once the tops are spinning wildly you can do nothing but watch what will happen, so people usually begin to cheer their top, which of course doesn’t make any sense at all. Strangely enough “Battling Tops” is the loudest game of them all, something that any visitor to Boardgamegeek Con can attest to.

All in all the effective loudness level of a game is very dependent on the group of players – if they are very social or more introvert, if they know each other well or not. For most gamers though the so called “trash talk” or cheering and screaming are an important element of their enjoyment of games, so it should play a role when describing a game.

Next show I will talk about “Greedy Games”.

27.7.2011: Norwegen, Fernost, Europa und die erste Million

Um unsterblichen Ruhm zu erwerben, steckte Herostrates im Jahre 356 v. Chr. den 200 Jahre alten Artemis-Tempel von Ephesos in Brand, eines der sieben Weltwunder der Antike. Die Stadt verhängte damals ein Verbot, die Brandstiftung als solche und den Namen des Täters zu erwähnen, doch ein zeitgenössischer Historiker überlieferte die Tat, so dass Herostrates sein Ziel erreichte, und bis heute ein Verbrecher, der ein Verbrechen rein aus Pulizitätssucht begeht, nach seinem Namen „Herostrates-Natur“ benannt wird.
Auch die heutigen Massenmedien sind nicht willens, solche Verbrechernaturen dem verdienten ewigen Vergessen anheim zu stellen. Sonst würde mit dem norwegischen Herostrates nicht soviel hergemacht. Der nächste Herostrates wartet schon. Und Presse und Fernsehen sind mitschuldig!
1. “Yunnan”
Aarons Weltraumspiel hat eine neue Metamorphose durchgemacht. Aus der letzten Zwischenstufe mit der indischen Stadt „Manipur“ als Namenspatron ist inzwischen die chinesische Provinz „Yunnan“ geworden. Die Anregung dazu kam von Peer Sylvester, den das im Spiel aufzubauende Händernetz an die „Tea-horse-road“ erinnerte, auf der im Mittelalter chinesischer Tea und tibetanische Pferde gehandelt wurden.
Wie damals in „Manupur“ müssen wir auch in „Yunnan“ ein Händlernetz aufbauen und dazu auf einem Biet-Tableau in Konkurrenz zueinander darum bieten, welche unserer Fähigkeit wir jeweils weiterentwickeln dürfen:

  • Erhöhen wir die Anzahl unserer Händler, können wir längere zusammenhängende Handelsketten aufbauen und von jedem einzelnen Händler mehr Geld bzw. Siegpunkte erwerben.
  • Erhöhen wir die Reichweite unserer Händler, können wir damit in weiter entfernte und lukrativere Handelsgebiete vordringen.
  • Erhöhen wir den Einfluß unserer Händler, so können wir im gemeinsamen Handelsnetz schwächere Spieler von guten Plätzen verdrängen.

Aaron hat seit dem letzten Test wieder an einer Menge von Details herumgefeilt. Die ersteigerte Reichweite gibt nicht mehr die Anzahl von Feldern an, die sich unsere Händler bewegen dürfen, sondern eröffnet unseren Händlern den Zugang in fernere Regionen. Dafür muß jeder Bewegungsschritt bezahlt werden, was dem Geld einen ganz neuen Stellenwert gibt.

Ein neu eingeführter „fliegender Händler“ bringt etwas Zufallscharakter ins Spiel. Er wird per Würfelwurf in die verschiedenen Richtungen bewegt und verdrängt nach einem definierten Prioritäten-Prinzip die dort ansässigen Händler der Spieler.
Probeweise wurde diesmal ein geringerer Entwicklungsstand der verschiedenen Kategorien Anzahl, Reichweite, oder Einfluß bei Spielende honoriert. Wer auf Sparflamme fährt und keine einzige Kategorie weiterentwickelt, heimst am Ende für diese Non-Entwicklung schon mal 42 Siegpunkte ein. Dahinter steckt die Idee, einen sparsamen Umgang mit Entwicklungs-Resourcen zu belohnen. Ist dieses Prinzip gut? Nimmt einem das nicht die Lust am dynamischen Aufbau, und ist das in diesem Sinne nicht kontra-produktiv? Moritz versuchte sich auf dieser Schiene. Mit einem einzigen Händler der einfachsten Einflußgröße und lediglich hoher Reichweite wollte er über die Sparsamkeitsprämien Sieger werden. Zum Glück für das aktuelle Spieldesign scheiterte er damit. Denn Spaß macht diese Hungerstrategie auch nicht.
In der heutigen Version war das Geld das strategische Nadelöhr. So hinkte die Entwicklung aller Spieler hinter den bisher gewohnten Erwartungen zurück. An dieser Balance muß noch gedreht werden, damit der Geldsegen wieder reichlicher fließt und für das Biettableau auch jederzeit genügend Masse vorhanden ist.
Doch Charme hat „Yunnan“ jetzt schon auf alle Fälle. Die noch kürzlich erfolgte Abqualifizierung „totally broken“ konnte nur aus einer bösartigen Spielergalle heraus erfolgt sein.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
2. “Airlines – Europe”
Abacus hat dieses Jahr eine neue Version von Alan R. Moon’s „Airlines“ herausgebracht. Die Szenerie ist Europa. Wie bisher geht es darum, sich aus einer Reihe von angebotenen Luftfahrtgesellschaften ein optimales Aktienpaket zuzulegen und diese Gesellschaften auch kräftig auszubauen. Im einzelnen haben die Spieler folgende Zugmöglichkeiten:

  • Geld von der Bank zu nehmen
  • Mit dem Geld das Streckennetz einzelner Gesellschaften auszubauen und als Gegenleistung dafür einzelne Aktien auf die Hand nehmen.
  • Einzelne Aktien aus der Aktienhand offen auszuspielen und sich damit als Aktionär erkennen zu geben. Dafür erhält man wiederum Geld von der Bank.

Wie bisher gibt es im Spiel drei Wertungspunkte, an denen der aktuelle Aktienbesitz in Siegpunkte umgemünzt wird. Dabei kommt es lediglich darauf an, die relative Mehrheit an Aktien offen ausgelegt zu haben. Wie groß diese Mehrheit ist, spielt keine Rolle. Immer genau ein Stück mehr zu haben als der schärfste Konkurrent, und zwar bei den besonders entwickelten Linien, das ist das ganze Geheimnis für gutes Spiel. Doch weil das alle wollen, gibt es dafür keine Lösung. Der beste Kompromiß führt hier zum Sieg.
Durch einige hübsche Neuheiten unterscheidet sich „Airlines Europa“ positiv vom bisherigen „Airlines“ in Amerika. Es gibt die Sonderlinie „Abacus-Airline“ (bei uns zuerst „Air Lingus“ und dann „Air Cunilingus“ genannt), die an den Wertungspunkten besonders hohe Siegpunktquoten ausschüttet. Die Aktien für diese Linie kann man nicht kaufen, sondern man muß ausliegende oder Handkarten-Aktien der Standardlinien gegen diese Linie umtauschen. Damit kommt das früher ziemlich fest zementierte Mehrheitengefüge an Aktienbesitz gegen Ende des Spiels nochmals gehörig ins Wanken und es eröffnen sich neue Perspektiven zu punkten.

Auch das Erweitern des Streckennetzes ist nicht mehr vom früher teilweise frustrierenden zufälligen Ziehen der richtigen Streckenkarten abhängig, sondern nur noch vom Geld. Und das kann man sich kostenfrei von der Bank holen.
Das Spiel hat viele spieltheoretische Design-Prinzipien sehr gut umgesetzt:

  • Jeder ist seines Glückes Schmied
  • Konstruktiver Aufbau
  • Progessiv steigende Umsätze und Siegpunktquellen
  • Jeder ist bei jedem Zug beteiligt
  • Flotter Spielablauf

WPG-Wertung: Aaron: 8 (das 20 Jahre alte schöne Spiel hat durch die Erweiterungen noch gewonnen), Günther: 8 (war schon immer ein Airline-Fan), Moritz: 7 (möchte mehr Möglichkeiten zum aktiven Kampf gegen seine Mitspieler haben; das ähnliche uralte „Aquire“ gefällt ihm besser), Walter: 9 (das Spiel ist rund und schön).
3. “Die 1. Million”
1970 hatte der sagenhafte Designer Sid Sackson bei 3M mit „Monad“ ein Kartenspiel herausgebracht, in dem wir uns durch geschicktes Mutieren von Einzellern in Mehrzeller verwandeln, und wer die ersten drei Riesenzellen in seiner Population zustande gebracht hat, beendet das Spiel als Sieger.
1987 – der Ostblock war noch nicht aufgelöst – war das Pantoffeltierchen-Zeitalter zu Ende, und das Spiel wurde ohne eine einzige Regeländerung auf den Kapitalismus hin ausgerichtet. Wir entwickeln keine Einzeller mehr, sondern wir konvertieren passende kleine Geldscheine in immer höhere Stückelung, bis der erste Spieler drei 1-Millionen-Säcke zur Seite gebracht hat und das Spiel als Sieger beendet.
Die Konvertierungsregeln von Einzellern und Geldscheinen sind identisch:

  • aus zwei paarigen kleinen Einheiten wird sprunghaft eine einzelne größere Einheit
  • aus mehreren unpaarigen kleinen Einheiten wird eine einzelne größere Einheit
  • aus einem spieler-individuellen „Special-Credit“ und einer weiteren Einheit wird sprunghaft eine einzelne größere Einheit
  • aus vielen ungleichfarbigen Kleinsteinheiten wird in einem Riesensprung eine ganz große Einheit.

Vor knapp zwanzig Jahren, noch bevor wir als Westpark-Gamers unsere Ergebnisse ins Internet stellten, hatten wir dieses Spiel schon mit Vergnügen gespielt. Diesmal war das Vergnügen gebremst. Wir genießen offensichtlich schon so lange das gemeinsame Spielen, dass wir den Genuß an der Gemeinsamkeit deutlich von der Qualität der gespielten Spiele unterscheiden: das erste Kriterium kann hoch sein, ohne dass damit automatisch das zweite Kriterium mitgezogen wird.
Walter meckerte den „Determinismus“ der „1. Million“ an, d.h. durch die ausliegenden und nachgezogenen Karten sei der richtige Spielplan eindeutig vorgegeben. Günther warf provozierend ein: „Wie beim Bridge; auch da schaust du dir deine Karten an und spielst sie dann eine nach der anderen herunter.“ Diese ignorante Gleichsetzung rief natürlich heftigen Widerspruch hervor. Günther lenkte ein.
Dann fand Walter auch eine Provokation: Die „1. Million habe eine ganz triviale Siegstrategie.

  • Erwerbe dir – irgendwie, so schnell es geht – den 30er Geldschein in deiner „Special-Credit“-Farbe
  • Ziehe danach bei jedem deiner Aktionen einen 10er Geldschein vom verdeckten Stapel, bis du die 6 verschiedenen Farben und zwei weitere 10er Geldscheine auf der Hand hast.
  • Wechsele den 30er Geldschein deiner „Special-Credit“-Farbe und einen 360-er Geldschein in ein 1-Millionen-Säckchen um, und tausche dir anschließend mit denen beiden weiteren 10er Geldscheinen den 30er Geldschein in deiner „Special-Credit“-Farbe wieder zurück.
  • Wiederhole die Aktionen 2 und 3 solange, bis du gewonnen hast
  • Damit kommt läuft das ganze Spiel auf folgendes Prinzip hinaus: Teile aus einem Kartenstapel mit hundert Nieten und einer Gewinn-Karte reihum an alle Spieler jeweils eine Karte aus. Wer zufällig die Gewinn-Karte ausgeteilt bekommt, hat gewonnen.

Heftiger Widerspruch bei Aaron und Günther.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (fand es früher schöner), Günther: 6 (zu viele grenzwertige Mangel-Effekte im Spiel; spielt sich in einer 3er Runde besser), Moritz: 5 (diesmal war es langweilig), Walter: 6 (wenn wir es lockerer spielen würden, bekäme das Spiel gewiß mehr Punkte).

20.07.2011: Würfelspiel und Liebeskunst

„Noch ein Kunstgriff, ihr Mädchen, um einen Mann zu angeln: Ihr müßt spielen lernen! Zunächst das Glücksspiel mit den elfenbeinernen Würfeln, sei es nun Choice, Verflixxt oder Bluff. Die Wertigkeit der Augenzahlen sei euch bekannt und ihr solltet mit den hierin enthaltenen Risikowahrscheinlichkeiten rechnen können. Als Geschicklichkeitsspiel solltet ihr das Mikado-ähnliche Spiel mit den lose geworfenen Kugeln beherrschen, und ihr solltet mit dem Spannungsbogen auf dem Liniennetz des Mühlespiels vertraut sein. Schlußendlich solltet ihr die strategischen Kraftflüsse im Schach kennen und wissen, wie man eigene Steine schützt und ungeschützte gegnerische Steine schlägt.
Es ist beschämend für ein Mädchen, wenn sie von alledem nichts versteht. Ein gekonntes Vorspiel ist der halbe Weg zu erfolgreicher Liebe.“

Diese Liebesspiel-Weisheiten lehrte schon vor ziemlich genau 2012 Jahren der gute alte Ovid in seiner „Liebeskunst“. Es ist allerdings bis heute umstritten, ob er darin alles ernst gemeint hat, oder ob er nicht schon damals eine gehörige Portion Verarschung in die „Ars amatoria“ hineingepackt hat.
1. “Choice”
Die moderne Version dieses römischen Klassikers hat Sid Sackson im Jahre 1989 herausgebracht. Vor 9 Jahren lag es zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Ein Spieler würfelt für alle Mitspieler mit fünf Würfeln. Jeder Spieler gruppiert davon je zwei Würfel zu einem Paar, der fünfte Würfel ist das Überbleibsel. Von den beiden Würfelpaaren wird die Augensumme gebildet, und es wird für jeden Spieler gezählt, wie oft er bis zum Spielende jede einzelne dieser Summen bilden konnte. Die seltenen Augenkombinationen wie 2 oder 12 werden mit je 100 Siegpunkten honoriert, die Durchschnitts-Kombination 7 bringt dagegen nur 30 Punkte ein. Siegpunkte gibt es allerdings nur für Augenkombinationen, die ein Spieler bis zum Spielende mehr als 5 mal bilden konnte. Kommt eine Kombination weniger als 5 mal vor, so wird ihr Auftreten mit 200 Minuspunkten bestraft.

Das Bestreben eines jeden Spielers muß es sein, möglichst wenige und möglichst hoch dotierte Augenkombinationen zu bilden. Doch natürlich ist dies abhängig von den ca. 30 Würfen, die innerhalb eines Spiels auszuwerten sind. Ein bißchen kann man das durch eine taktische Wahl des Überbleibsels beeinflussen: Überbleibsel der Augenzahlen 1 und 6 bewirken, dass mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit wenige konzentrierte Augenkombinationen im mittleren Bereich gebildet werden können. Überbleibsel der Augenzahlen 3 und 4 führen bei der Summenbildung eher zu Extremwerten mit größerer Streuung. Doch mit etwas Glück bleibt einem die Streuung erspart und man kann die hohen Siegpunkt-Prämien einstreichen, ohne zugleich auf vielen Strafpunkten sitzen zu bleiben. Die Hoffnung stribt zuletzt.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Andrea: 7, Günther: 8 (es macht Spaß), Moritz: 5 (unkommunikativ), Walter: 8.
Man beachte die mentale Weiterentwicklung von unserem Moritz: Vor 9 Jahren schrieb er noch in seinem Session-Report: „dieser Sucht erzeugende Klassiker machte einen Riesenspaß“. Heute fand er es eher „autistisch“. Doch wie sagte schon vor 60 Jahren der alte Bundeskanzler Adenauer: „Es kann mich niemand daran hindern, über Nacht klüger zu werden!”
2. “Strasbourg”
Letzten Monat schon mit Vergnügen gespielt, wurden diesmal Aaron und Andrea in die Geheimnisse der elsässischen Hauptstadt eingeführt. Jeder Spieler erhält den gleichen Satz Einflußkarten, mit denen er seine Ambitionen bei der Vergabe von Ämtern und Positionen geltend macht. Dazu bildet er Häufchen, mit denen er seine Konkurrenten beim Bieten auszustechen versucht. Andrea war etwas aus der Übung, sie fühlte sich beim Häufchen-Machen „total gestresst“. Offensichtlich wohltuend, denn hinterher bekannte sie: „Ich finde das Spiel super!“
„Strasbourg“ bietet eine Unmenge von Entscheidungsfreiheiten, wie man auf den verschiedensten Wegen zu Siegpunkten kommt. Keinen einzigen Zug sollte man ohne taktische und strategische Überlegung vornehmen. Und ständig unterliegt man dabei den teils verdeckten, teils erkennbaren Aktionen der Mitspieler. Auch die ausgiebigen Post-Mortem-Diskussionen über die eigenen Fehler belegen die meisterlichen Herausforderungen des Spieldesigns. Selbst unser Stratege Günther kämpfte verzweifelt um die richtige Dosierung seiner Einflußkarten. Seine Zwischenkommentare reichten vom „Das macht mit fertig!“ bis zum „Ich habe mich beim Häufchen-Machen völlig verkackt!“
Moritz hatte sich nicht verkackt. In einem risikoreichen Plan hatte er von Beginn an alles auf eine Karte gesetzt: Erst die richtigen Positionen im Stadtbild besetzten und dann in der letzten Runde den Bürgermeister ersteigern, um diesen Positionen einen üppigen Siegpunktsegen zuströmen zu lassen. Er bekam tatsächlich den Bürgermeister und konnte sich mit einem Zuwachs von 32 Siegpunkten (bei insgesamt 51) auf den ersten Platz hochkatapultieren.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Andrea: 8 („total schön“), Günther: 8 (bleibt), Moritz: 8 („außergewöhnlich gut, hat aber nichts mit dem Thema ’Strasbourg’ zu tun“, er war allerdings seit 41 Jahren nicht mehr dort), Walter: 8 (bleibt).
3. “Choice”
Andrea mußte ihren Babysitter zuhause ablösen und konnte sich nur noch einen Absacker leisten. Der Riesenspaß „Choice“ wurde ein zweites Mal aufgelegt. Walters Vorschlag, die Warmduscher-Variante zu spielen, wurde abgelehnt. Hier werden die nicht ausreichend häufigen Würfelkombinationen nur mit 100 Strafpunkten bedacht und es werden ca. 10 Würfe mehr ausgewertet. Damit werden die extremen Augenkombinationen deutlich lukrativer.
Alle gingen sehr vorsichtig zu Werke und konzentrierten sich auf die billigen Augenkombinationen im Durchschnittsbereich. Erfolgreich: Alle Spieler landeten am Ende in Pluspunkten.
Dazwischen posaunten alle in unregelmäßigen Abständen höchst euphorisch ihre Zwischenstände hinaus: „Nur noch 170 Minus!“ oder „Jetzt bin ich im Plus!“. Höchst kommunikativ!
4. “Verflixxt”
Das schöne Kramer-Kiesling-Würfelspiel aus dem Jahren 2005 konnte erneut überzeugen. Auf Englisch heißt das Spiel „That’s life“ und Moritz erinnerte daran, dass die englische bzw. die amerikansche Sprache für das liebe und brave „verflixxt“ kein richtiges Pendant besitzt. „Damned“ ist etwas zu stark, und erst recht das „Fuck me right now“.
Keine neue WPG-Wertung.
5. “Bluff”
Der dritte und letzte Vertreter der Ovidischen Würfelspiele. Moritz hat schon etwas Übung darin, sich mit super Würfen auf einen Streich selber herauszukicken. Das ist die Einsamkeit des Genies, dass keiner seinen Sternen folgen kann.
Aaron gelang das seltene Kunststück, ohne einen einzigen Würfel Verlust als Sieger hervorzugehen.

13.7.2011: Geniale Analphabeten in der Eiszeit

Letzte Woche war Aaron auf einer Hauptversammlung in Halle, nicht bei Garry Weber, eher bei Georg Friedrich Händel. Welche Firma wird es wohl gewesen sein, wenn sie so heißt wie die Einwohner der Stadt? Heute hat er ein Erzeugnis dieser Firma, die älteste ihrer Art in Deutschland, als Kostprobe mitgebracht. Sie hat sich neben den üblichen Chips und Gummibärchen bestens bewährt.
Wo man – außer als Aktionär – diese Erzeugnisse erwerben kann, wird nicht verraten. Bei ein bißchen Begabung kann man sie aber auch selber herstellen (siehe Bild).
1. “Qwirkle”
Die Bauklötzchen des Jahres mit den sechs verschiedenen Farben und den sechs verschiedenen Symbolen sind bei uns trotz aller Kinderspiel-Unkenrufe noch nicht ad acta gelegt. Moritz durfte sich heute erstmals daran ergötzen. Wie kann man die wenigen einfachen Regeln für ein Genie noch gestraffter darlegen?
Auf dem Tisch wird ein wachsendes Muster von zusammenhängenden Bauklötzchen-Reihen gebildet, von denen jedes zusammenhängende Teilstück entweder in der Farbe gleich ist und lauter unterschiedliche Symbole enthält, oder in den Symbolen gleich ist und lauter unterschiedliche Farben enthält. Die Spieler legen reihum waagrecht oder senkrecht ein neues Teilstück an, wobei diese Gleich-Ungleich-Bauregel eingehalten werden muß. Für die neu entstandenen zusammenhängenden Bauklötzchen-Kombinationen gibt es Siegpunkte.
Die älteren Herrschaften erkennen hier das Scrabble-Prinzip, die jüngeren wollen Ähnlichkeiten mit Knizias „Einfach Genial“ herauslesen. Im Unterschied zu Scrabble darf kein „Wort“ zwei gleiche Buchstaben enthalten. Man braucht keinen Duden und man braucht nicht zu denken.
Unser Genie wollte aber denken und er suchte für seine Qwirkle-Klötzchen ununterbrochen Anleg-Kombinationen, die

  • über Eck lagen
  • an verschiedenen, lokal getrennten Stellen des Spielbretts ansetzten
  • ungleiche Symbole und ungleiche Farben nebeneinander legten

Alle dies verstieß natürlich gegen die Bildungsregel und wurde zurückgeweisen. Mehr als einmal resultierte das im verzweifelten Ausruf: „Das ist doch zum Kotzen!“ Und im finalen Bekenntnis: „Ich finde es schrecklich schwierig! Aus Farben und Mustern das Beste herauszuholen, überfordert mich!“ Sicherlich wären seine Anleg-Versuche für ihn der größte Genuß geworden, wenn ein Mitspieler ihm die geniale, auch im Regelheft erwähnte, Schlußfolgerung mitgeteilt hätte: „Alle ausgespielten Steine müssen dabei die gleiche Farbe oder das gleiche Muster aufweisen.“ Dann wäre es auch für ihn die gleiche leichte Familienunterhaltung gewesen, wie für die anderen.
Etwas weniger familienfreundlich definierten wir heute die „Wixvorlage“: Wer im Bauklötzchenmuster an eine Reihe das fünfte Klötzchen anlegt, gibt seinen Hintermann die Chance, das sechste und letzte Klötzchen anzulegen, und damit zur Standardwertung von mindestens 6 Siegpunkten auch noch eine Sonderprämie von weiteren 6 Siegpunkten zu ergattern. Ist das keine Altruistismus?
WPG-Wertung: Mit 4 Punkten unterbot Moritz die bisher schlechteste Einzelwertung noch um einen ganzen Punkt. „Extreme Asympathie“
2. “Dominant Spezies”
Vor einem halben Jahr hatte das Spiel in einer 5er Runde bei uns Premiere, diesmal sollte es in einer 4er Runde seine Qualitäten beweisen.
Wir befinden uns 90.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung, eine neue Eiszeit hat gerade angefangen, unsere Umgebung versteppt zunehmend und wir kämpfen ums Überleben. Jeder Spieler repräsentiert eine eigene Spezies (Säugetiere, Reptilien, Vögel, Amphibien, Spinnen und Insekten), bevölkert miteinander und nebeneinander hexagonale Landschaftsteile (Meer, Feuchtgebieten, Wiesen, Wald, Dschungel, Gebirge, Savanne und Wüste) und sucht sich seine artenspezifische Nahrung aus dem Angebot von Gras, Samen, Würmern, Tiefkühlkost, Wasser oder Sonne pur.
Der Kampf aller gegen alle besteht im konkurrierenden Besetzen von Aktionsplätzen auf einem umfangreichen Tableau, die uns erlauben

  • unsere Ernährung anzupassen
  • das Nahrungsangebot zu erweitern
  • uns zu vermehren
  • uns auszubreiten oder zu bewegen
  • andere Spezies zu vernichten
  • neue Landschaftsteile zu entdecken
  • die Eiszeit fortschreiten zu lassen
  • manches andere mehr
  • und vor allem Siegpunkte zu erwerben.

Alles ist thematisch höchst passend zusammengestellt. Der Kampf ums Überleben ist überall gegenwärtig. Ebenso die Unwägbarkeiten der göttlichen Schöpfung. Wir werden dezimiert, wo wir es nicht erwarten und vor allem auch nicht verhindern können. Unsere Mitspieler erzielen Dominanzen, weil sie irgendwo einen Tick schneller waren als wir. Und die „Dominanz-Karten“, mit denen ausgewählte Spielkonstellationen belohnt werden, strotzen nur so von Kingmaker-Effekten.
Nach einer Stunde Kampf hatten sich die Fronten geklärt: Moritz hatte sich weit vom Feld abgesetzt, Günther und Aaron versuchten mit konsequenter Kooperation den Anschluß zu behalten; Walter trabte außer Konkurrenz friedlich hinterher. Die ganzen restlichen vier (!) Stunden änderte sich nichts an diesem Bild. Wer noch Ehrgeiz besaß (ca. zwei-ein-halb Mitspieler), rechnete und grübelte minutenlang, wie er dem Mitspielerchaos ein Schnippchen schlagen könnte; wer kein Ehrgeiz mehr besaß, konnte blitzschnell aus dem Bauch heraus seinen Zug abwickeln und für den Getränkenachschub in den Keller gehen.
Ironie des Schicksals: Wenn der Außer-Konkurrenz-Traber in seinem letzten Bewegungszug für den Bruchteil einer Sekunde das Bauchgefühl abgelegt hätte, und nur einen einzigen Pöppel um ein einziges Feld verschoben hätte, wäre er noch Erster geworden. Die Kingmaker hatten ihn offensichtlich zu lange mit Nachsicht behandelt.
Das Spiel enthält viele hübsche Ideen. Die Mechanismen greifen alle und sind sehr gekonnt aufeinander abgestimmt. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet. “Dominant Spezies” wäre ein schönes, gelungenes, empfehlenswertes Spiel, wenn

  • nicht an allen Ecken Kingmaker-Effekte hervorlugten
  • die Dominanz-Karten nicht rein zufällig, sondern in einer überlegten Design-Reihenfolge ins Spiel kämen
  • die Spielzeit nur halb so lang wäre

Keine neue WPG-Wertung. Moritz bleibt bei seinen euphorischen 9 Punkten, die anderen bei ihren zurückhaltenden 5-6 Punkten.

New Names for Games – 1: “Silent Games”

Transcript of the podcast published on July 5th, 2011.

I think that newcomers to Boardgamegeek probably find it increasingly difficult to understand what the heck we are talking about. The forums are proof to this, with newbies asking eternally the same questions: what is a “Euro”? What is “Ameritrash”, and why do so many people love them? What is AP (Analysis Paralysis), is it some kind of gamer sickness? What is a grognard, what is a meeple, what is a Kramertrack?

In addition there are a huge number of genres – anyone who ever tried the advanced search engine of the geek can attest to this. There are roll-and-move games, war games, empire building games, tile laying-games, crayon games and so on. There is a problem with all these terms, though. Although they describe exactly what a game uses as a mechanic they say very little about how it feels to actually play the game.

To give you an example: In a way “Groo the card Game” is an empire building game, like San Juan or Puerto Rico, as one tries to lay out cards to form a village with different buildings. But in contrast to these games Groo is a chaotic affair in which you randomly attack your neighbours and in which there is no perceivable strategy to how you build your village, because Groo will come and destroy it anyway. The most useful term for these kind of games is of course the good old “Beer & Pretzel”, a term which simply says: “relax, venturing gamer, this is not a serious or brainy affair, it is just a free for all entertainment in which the main goal is to annoy your fellow players and have fun”.

For some gamers this exact description is a caveat, for others – especially for lovers of the game “Munchkin” – it is a badge of excellence. Whatever the case, the limits of the term can quickly be demonstrated by mentioning a very different game, ”Junta!. “Junta” is – at its heart – a chaotic Beer & Pretzel game, as there is no dedicated strategy to win, there are lots of random events and decisions, and very often you will be at the whim of other players’ decisions. But at the same time “Junta” involves real diplomacy, backdoor dealing, and in parts it is also a real war game with meaningful tactical decisions. So what is it?

I find we are missing terms for what games really are, so I would like to start a little series where I will try to invent some new terms for the BGG database.

My first term is simple, “Schweigespiel”, which means “silent game” in German.

What, you may ask, is a “Schweigespiel”? I try to give a definition: silent games are games that tend to inhibit verbal communication between players because of their sometimes secretive and brainy nature and also because of the moves of the players themselves ARE the communication. Silent games will very often be played with little to no talk during the game.

I don’t know if you ever had this experience: you play a game and suddenly you notice that you are so much in your own little world of thought that there is this all-pervading silence all-around. Every time we notice this in our gaming group we call out – “Schweigespiel!” and everybody knows immediately what is meant.

To give you some examples of a silent game, let’s begin with the most obvious prime candidate, and that is Chess. Chess has never been known to be a particularly chatty game, but this is because communication between players is abstracted and only takes place through the movements of pieces on the board. Also a lot of the strategy of chess comes through the fact that one doesn’t want to have the opponent know your secret plan. Chess is such a silent game, that there are actually rules which force you to talk and announce certain threats, lest you forget.

But there are also examples of games that are more our fare. Let’s take “Agricola” – a good example because it is also somewhat of a multiplayer solitaire game as well. Or “Euphrates and Tigris” – a game which gives you so many possibilities where to place your tiles and what to do with them that actually the Analysis Paralysis alone will keep you pretty silent most of the time. Or “Carcassonne, at least in its basic version. The excellent Carcassonne iPhone app has a chat feature, but most of the time one doesn’t know what to say except perhaps “wow”, when a huge city has been finished. Most of the time the communication is through the game, in a complex sign language of tile-laying. Most players hesitate to state the obvious, like saying “Ha, look, I just placed a meeple that will threaten your meadow domination in a very surprising way”. This is why iPhone Carcassonne players mostly use the chat for insults or complaints about lag (the many Dice Tower listeners I met through this app are absolutely not fitting in this category but have been friendly and ready to chat).

You may ask yourself: Are there any “loud” games? You bet there are, and I will talk about them next show…

Mit Lookout-Games und Ali Baba zur Agricola-WM

Der Spieleverlag Lookout-Games sucht die besten Agricola-Spieler. Bei der Weltmeisterschaft im November in Wien wird die Frage geklärt, wer der beste Landwirt des Mittelalters ist. Hier werden auch drei deutsche Teilnehmer um den Sieg kämpfen. Diese drei werden nicht einfach ausgelost, sondern bei bundesweit drei Turnieren ausgespielt.

Hierzu hat Lookout-Games mit der VHS Bremen und dem Ali Baba Spieleclub zwei Partner gefunden, die diese Qualifikationsturniere ausrichten. Jeweils eine Qualifikation findet in Bremen, Köln und Nürnberg statt. „Agricola ist ein sehr beliebtes Spiel und ich denke, dass die Turniere schnell ausgebucht sein werden“, sagt Hanno Gierke von Lookout. Denn bei den drei Turnieren ist die Teilnehmerzahl begrenzt.

Teilnehmen darf jeder, der Lust und Zeit hat. Das erste Qualifikationsturnier ist am 3. September in Köln, gefolgt vom Turnier am 10. September in Bremen. Abschließend finden die Süddeutschen in Nürnberg ihren besten Spieler beim Turnier am 8. Oktober. Egal, ob in Köln, Bremen oder Nürnberg, die Teilnahmegebühr beträgt jeweils drei Euro.

Allerdings ist eine Voranmeldung zwingend erforderlich. Dies geht über die Turnier-Homepage http://turnier.agricola.us. Nach der Anmeldung, bekommt jeder Spieler die entsprechenden Informationen zum Turnier zugesendet. Endgültig angemeldet ist man dann nach Zahlungseingang.

Neben der Teilnahme an der Weltmeisterschaft winken den besten Spielern der drei Turniere hochwertige Spiele aus dem Lookout-Games-Programm.

29.06.2011: Freuden mit den Spielen des Jahres

Schelte an den Entscheidungen der Jury zum „Spiel des Jahres“ sind an der Tagesordnung. Durch Sonderpreise für Spiele, die beim Normalverbraucher grundsätzlich nicht punkten können, z.B. für „Caylus“ und „Agricola“ als „komplexestes Spiel des Jahres“, wurde ein bißchen Unmut ausgebremst. Dieses Jahr wurde mit „Kennerspiel des Jahres“ erstmalig eine ganz neue Preiskategorie geschaffen, in der anspruchsvollere Spiele honoriert werden können.
Dass das relativ elementare Kartensammelspiel „7 Wonders“ nur in dieser Randkategorie gewinnen konnte, war überraschend. Denn das Spiel ist einfach genug und hätte auch in der Hauptkategorie konkurrieren können. Sind denn in der Hauptkategorie nur noch Kinderspiele prämierfähig?
Für Aarons Seufzer: „Die Jury enttäuscht mich von Jahr zu Jahr mehr“ fand Horst die Begründung: „Das Bildungsniveau der Bevölkerung nimmt ja auch von Jahr zu Jahr ab“. Demnächst wird bei uns in Bayern ja die Hauptschule abgeschafft. Damit ist dann gewährleistet, dass wir in kürzester Zeit eine Abiturientenquote von 100% bekommen werden.
1. “Qwirkle”
Zum Warming-up sollte der Preisträger zum Spiel des Jahres 2011 am Westpark auf jeden Fall geeignet sein. Auch wenn die aktuell vorherrschende Lästerstimmung eher kontraproduktisch war. Günther erkannte in den Regeln noch relativ ernsthaft ein „Genial light“, der Rest eher ein „Scrabble für Analphabeten“: Anstelle von Buchstaben müssen wir Bausteine mit farbigen Symbolen ablegen. Anstatt mit unseren Buchstabensteinen gültige Duden-Wörter zu bilden, müssen wir unsere Bausteine in gleichfarbigen oder gleichsymboligen Ketten ablegen, und zwar genauso wie bei „Scrabble“ anschließend an die Muster, die auf dem Spielbrett bereits ausliegen.
Die Jury von „Spiel des Jahres“ hat dazu angemerkt: „Einfache und logische Regeln bestimmen dieses nahezu selbst erklärende Legespiel, das einen sofort gefangen nimmt. Das Kombinieren von Farben und Formen erfordert neben ein bisschen Glück auch Voraussicht und taktische Überlegungen. Die griffigen und farbig bedruckten Holzsteine haben einen hohen Aufforderungscharakter, so dass oft eine Partie der nächsten folgt. Zudem spricht Qwirkle alle Generationen gleichermaßen an.“
Wenn ich wüßte, was ein „Aufforderungscharakter“ ist, hätte ich dieser Begründung nichts mehr hinzuzufügen.
Aaron erfand aus dem Stegreif die Bluff-Variante von „Qwirkle“: Jeder Spieler legt seine Steine verdeckt an und der Nachfolger darf glauben oder anzweifeln, ob die geforderten Anlegeregeln auch eingehalten wurden.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (vermißt Kreativität in seinen Zugoptionen), Günther: 7 (klare, solide Mechanismen), Horst: 7 (besser als „Dixit“, unterhaltsam und spannend), Walter: 6 (bestens geeignet für Willis Nicht-Spieler-Runden.)
2. “Lancester”
Ein weiteres Spiel, dass es in diesem Jahr bis in die Endrunde zum „Kennerspiel des Jahres“ gebracht hat. Zur Einleitung versprach Horst „einfache Regeln“, was in Kennerkreisen natürlich ein bißchen komplizierter sein darf. Es ist ein Aufbauspiel, das die Autoren in die Zeit des hundertjährigen Krieges gerückt haben. Jeder Spieler erhält eine Reihe von „Rittern“ unterschiedlicher Stärke, die er reihum auf verschiedene Orte im „County“, im „Castle“ oder im „Konflikt“ placiert, um damit ortsspezifische Vorteile einzuheimsen, z.B. Adelsplättchen, Geld, Knappen, neue Ritter oder Ritter-Upgrades.
Geld wird benötigt, um im „County“ zusätzliche Vorteile finanzieren zu können, Knappen sind Hilfen im Kampf um die Placierung im County, wenn man Mitspieler-Ritter verdrängen will oder sich gegen Verdrängt-Werden schützen will. Adelsplättchen bringen Vorteile bei Abstimmungen in der Gesetzgebung und am Ende eine progressiv steigende Anzahl von Siegpunkten. Neue oder stärkere Ritter sind überhaupt der Motor, der in „Lancester“ zum Sieg führt. Hier frühzeitig seine Entwicklungsschwerpunkte zu setzen, trägt reichlich Früchte ein.
Die Ritter im „Castle“ sorgen für eine relativ ungestörte Vermehrung von Geld und Knappen, die Ritter auf den Konfliktfeldern bringen zusätzliche Entwicklungsvorteile (wer zuerst kommt, kassiert zuerst) und in zweiter Linie Siegpunkte (wer zuletzt kommt, kassiert zuerst) ein.
Das Regelwerk ist (für Kenner) tatsächlich nicht allzu kompliziert, aber die vielfältigen Abhängigkeiten von Besitzstand und Placierungseffekten, und die große Auswahl an Zugfreiheiten erfordert doch ein genaues Hinsehen, um lukrative Entwicklungsmöglichkeiten nicht zu verpassen. Fehler sind nicht zu vermeiden, wahrscheinlich auch nicht für erfahrene Spieler, wovon wir noch meilenweit entfernt sind.
90 Minuten dauerte bei uns ein 4-Personenspiel. Dabei kam jedem die Zeit relativ kurz vor. Jeder hatte seine eigene Entwicklungsvision im Kopf, da wurde auch schon die letzte Runde eingeläutet. Das spricht für ein kurzweiliges Spiel. Vielleicht waren wir aber auch von dem komplexen Regelräderwerk, das in „Lancester“ geboten wird, derart gefangen genommen. In jedem Fall muß nochmals verifiziert werden, ob die vielen Interaktionen mit den Ambitionen und Entscheidungen der Mitspieler zu beherrschen sind, oder ob schließlich allein ein unberechenbares Mitspielerchaos den Sieger bestimmt.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (hat sich keine Sekunde gelangweilt) , Günther: 7 (ist sich noch unsicher über das Gewicht vom Mitspielerchaos), Horst: 8 (für diesen Spieltyp war die Spielzeit nicht zu lang), Walter: 8 (große Vielfalt, keine Schwächen).
3. “Störtebeker”
Schon vor 11 Jahren von „Hans im Glück“ in Essen vorgestellt. Ein reinrassiges Karten-Würfelspiel, thematisch angesiedelt beim berühmten Seeräuber an der Nordseeküste, von dem wir aber nicht viel zu sehen bekommen.
Auf dem Tisch liegen vier Schiffe aus, die unterschiedliche Mengen (2-4) von unterschiedlichen Proviants (rot und grün und gelb und blau) laden können. Jeder Spieler muß ein Schiff komplett beladen und darf es dann kapern. Dazu hat er eine Anzahl zufällig verteilter „Aktionskarten“ auf der Hand, die entweder den verschiedenfarbigen Proviant darstellen oder Piraten, die ein Schiff kapern helfen.
Der Kaper-Vorgang wird mit zwei Würfeln abgewickelt. Wenn der Wert der ausliegenden Piratenkarten plus die gewürfelte Augenzahl größer ist, als der Wert der Schiffskarte, so war das Kapern erfolgreich. Zunächst wenigstens, denn anschließend dürfen noch reihum die Mitspieler versuchen, das Schiff ebenfalls zu kapern, d.h. aus ihren Handkarten den geforderten Proviantbedarf zu decken und mit den zwei Würfeln eine höhere Augenzahl zu erzielen als die Vorgänger. Die höchste Augenzahl gewinnt, alle anderen haben das Nachsehen und sind sowohl die investierten Proviantkarten als auch ihre Piraten los.
Klar ersichtlich: „Störtebeker“ enthält eine Menge Frustpotential: Erst zieht man nicht die richtigen Proviantkarten, und es ist kein Trost, dass man mit einem gewissen Schlupf seine Handkarten gegen Karten aus dem offenen Ablagestapel austauschen kann. Dann würfelt man um das Kaperergebnis und hat mit hoher Wahrscheinlichkeit entweder viel zu viele Piratenkarten unnötig verschleudert oder gerade eine Piratenkarte zu wenig und das Kapern mißglückt. Sollte bis dahin aber alles geklappt haben, dann kommt ein Mitspieler daher und würfelt eine höhere Augenzahl, mit der er uns die Schiffsbeute vor den Augen wegschnappt.
„Störtebeker“ enthält noch zwei Farbwürfel, mit denen man Mitspielern Proviantkarten abknöpfen kann. Doch auch hier liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer in der Regel deutlich unter 50%, und wenn das zufälligerweise doch einmal gelingt sollte, dann ist auf der anderen Seite der Mitspieler frustriert, dem die Proviantkarte angeknüpft wird. Oder soll man alle diese Frust-Effekte einfach als Lustspiel des Zufalls wegstecken? Erstaunlich, dass solche spielpsychologischen Fehlleistungen einem solch großen Spieleverlag wie „Hans im Glück“ nicht aufgefallen sind. Oder besaßen vor zehn Jahren die Autoren, Verlage und die Käufer etwa ein deutlich reduzierteres Bildungsniveau?
WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Spiel plätschert so vor sich hin, keine Steigerung), Günther: 4 (mit HiG-Bonus), Horst: 5 (mit Erinnerungsbonus), Walter: 4 (chaotisches Glücksspiel)
4. “Bluff”
Ehrenrettung für Günthers Immer-5-Strategie. Im heutigen 1:1-Endspiel konnte sie ihren einzigen Minivorteil demonstrieren. Nach Günther’s Vorgabe 1 mal die Fünf war Walter mit einem Stern unter dem Becher angeschossen. Oder besser: er war gleich abgeschossen. Zweimal die Fünf war nicht der Sieg. Welche Antwort hätte den Sieg gebracht? Fünfmal dürft ihr noch raten!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.06.2011: Strasbourg und die Bluff-Surrogate

Richard Strauß pflegte vor seinen Konzerten, im Künstlerzimmer, angetan mit Frack und weißer Weste, Skat zu spielen; bis zum letzten Augenblick oder besser länger, bis das Publikum wegen Verzögerung des Konzertbeginns unruhig wurde. Dann legte er die Karten hin und ergriff dafür den Taktstock, d.h. er füllte eine Pause im Skat mit Musikmachen aus, bis er in der Konzertpause im Skat fortfahren konnte. (nach Ilse Hess)
Hallo Moritz, stimmt das?
1. “Strasbourg”
Ein weiteres Spiel von Stefan Feld. (Günther „Der bringt in letzter Zeit eine Menge guter Spiele heraus.“) Herausgegeben vom Pegasus Verlag. (Moritz: „Bürgt für Qualität!“)
Die Kulisse ist das mittelalterliche Straßburg (so wurde es wohl damals geschrieben), die politischen Geschicke der Stadt werden von Handwerkszünften beeinflußt und die Spieler schlüpfen in die „Rollen aufstrebender Familien der Stadt“. Warum dafür jetzt Straßburg den Namen hergeben mußte und nicht Nürnberg oder Hamburgum ist nicht plausibilisiert. Thema und Lokalkolorit sind auch nicht präsent. Das Spiel enthält eine ganze Reihe hübscher Mechanismen, die sehr organisch in sich greifen und die Spieler vor eine abstrakte Aufbau-Anforderung stellen, die vorausschauend-planerisch angegangen werden muß, dabei aber nie die spielerische Linie verliert.

  • Wir bieten um Felder, die uns Privilegien als Führer des Adels, als Bischof oder Führer einer der Zünfte gewähren. Eine neuartige Designidee macht den Bietvorgang trickreich, interaktiv und zugleich schnell.
  • Wir erwerben Bezugsrechte und bieten um Felder, wo wir diese Bezugsrechte in bare Münze verwandeln können. Eine kluge Balance im Erwerb und im Umtauch von gebündelten Bezugrechten ist für Liquidität und Handlungsfreiheit unbedingt erforderlich.
  • Wir nutzen unser Geld und unsere Privilegien, um unsere Pöppel auf dem Spielbrett möglichst siegpunktbringend positionieren zu können. Das ist das Kernstück der zünftigen Straßburger Musik.
  • Jeder Spieler erhält noch eine wählbare Anzahl von individuellen Sonderaufträgen, mit denen bei Spielende bestimmte Kombinationen von Pöppel-Positionen auf dem Spielbrett honoriert werden. Dadurch erhält der Ehrgeiz jedes Spieler ein Betätigungsfeld und es kommt eine wohldosierte Asymmetrie in die Spielerziele.

Man darf bei der Auswahl der Aufträge nicht zu gierig sein, nicht-erfüllte Aufträge werden mit Punkt-Abzug bestraft. Ein bis zwei Aufträge pro Spiel sind eine ausreichend große Herausforderung. Unsere Strategie-Kornifere hatte sich gleich drei Aufträge unter den Nagel gerissen und konnte keinen einzigen davon erfüllen. Ein Aufrag weniger und er wäre noch Vorletzter geworden.
WPG-Wertung: Günther: 8 (intelligenter Bietmechanismus), Loredana: 8 (interaktiv, man spielt ständig mit, auch in einer 5er Runde nie langweilig), Peter: 8 (ihm gefiel die Varianz der Setzziele durch die individuellen Sonderaufträge), Moritz: 8 (enthält viele gefällige Elemente), Walter: 8 (alles funktioniert in ausgezeichneter Balance)
2. “Take it or Leave it”
Zwanzig Hexa-Würfel in den Farben weiß, schwarz und rot werden in eine Schale gewürfelt und lassen dabei fast so etwas wie eine „Bluff“-Stimmung aufkommen. Doch die Vorfreude verläuft sich blitzartig wie eine offene Welle.
Reihum darf sich jeder Spieler einen Würfel aus der Schale holen und damit successive bestimmte Würfelkombinationen zusammensuchen, die er als geheimen „Auftrag“ auf der Hand hat, z.B. eine weiße Zwei und eine schwarze Vier zu besitzen, oder mit 3 Würfeln in der Summe der Augenzahlen unter 7 zu bleiben, oder mit beliebig vielen Würfeln genau 18 Punkte zu erzielen. Vier Aufträge stehen jedem Spieler pro Runde zur Auswahl; einen, höchstens zwei davon kann er davon erfüllen.
Wer – wenn die Würfel langsam ausgehen – keinen „Auftrag“ mehr erfüllen kann, paßt, und wenn alle gepaßt haben oder die Würfel alle weg sind, ist eine Runde zu Ende. Erfüllte Aufträge ergeben Pluspunkte, nicht mehr in Aufträgen untergebrachte Würfel bringen Minuspunkte und das (freiwillige) Aufnehmen von roten Würfeln wird ebenfalls mit Minuspunkten bestraft.
Eigentlich könnte man das Spiel ganz locker über die Bühne gehen lassen, doch wenn man die ausliegenden Würfel erst danach analysieren muß,

  • welche Augenzahl man unbedingt noch braucht (und welche davon nur noch selten ausliegt)
  • mit welchen der ausliegenden Würfeln welche gewünschten Würfelkombinationen sich am häufigsten und deshalb am sichersten realisieren lassen.
  • auf welche Würfel bzw. Würfelkombinationen die Mitspieler spekulieren könnten.
  • und was man sich sonst noch alles zusammenreimen kann.

dann ist die Lockerheit schnell dahin. Der Rest ist dröge. Und weil eine Spielerrunde am Westpark ohne diese Analysiererei nicht leben kann, ist “Take it or Leave it” – zumindest in unserem Kreis – dröge.
WPG-Wertung: Günther: 6 (locker und einfach), Loredana: 5 (ein Kinderspiel. Mit Kindern würde es vielleicht besser gefallen), Peter: 6 (Ich könnte es nochmals spielen), Moritz: 6 (das Spiel ist nicht broken), Walter: 6 (ein Semi-Absacker)
3. “Skull & Roses”
In irgendeinem Spielegremium wird behauptet, dieses Spiel sei ein würdiger Nachfolger von „Bluff“. Entsprechend hoch waren unsere Erwartungen.

Jeder Spieler bekommt ein Set von vier „Bierdeckeln“ mit drei Rosen und einem Totenkopf. Daraus wählt jeder geheim einen seiner Deckel aus und legt ihn verdeckt vor sich hin, also entweder eine Rose oder den Totenkopf.
Moritz wollte von dieser Startaufstellung ausgehend unter der Bluff-Hypothese gleich auf die gesamten Spielregeln schließen: „Jeder nennt jetzt eine Zahl, wielviele Totenköpfe ingesamt ausliegen.“ Doch so billig geht es dann doch nicht. Wer am Zug ist, hat jetzt jeweils eine Entscheidungsalternative: Entweder legt er einen weiteren Bierdeckel verdeckt vor sich hin, oder er beginnt eine „Challenge“, d.h. er nennt eine Zahl, das ist die Anzahl von Rosen-Bierdeckeln, die er von den verdeckt auf dem Tisch liegenden Bierdeckeln aufdecken kann, ohne einen einzigen Totenkopf zu erwischen. Dabei muß er das Umdrehen mit seinen eigenen Bierdeckeln anfangen, er darf also keinen Totenkopf in seinem Stapel haben. Reihum kann jetzt jeder diese Zahl erhöhen oder passen. Gewinnt ein Spieler die Challenge, so ist das der halbe Weg zu seinem Sieg, d.h. nach zwei gewonnenen Challenges ist er Sieger. Verliert ein Spieler die Challenge, muß er einen Bierdeckel abgeben; nach vier verlorenen Challenges scheider er aus.
Es wurde viel gelacht, besonders wenn die Challenges verloren gingen. Deren waren es viele, sonst wäre das Spiel ja im Nu zu Ende gewesen. Trivial-Tipp zur Taktik: „Lege als erstes immer den Totenkopf heraus, und lasse Deine Konkurrenten die Challenges verlieren!“ (Dieser Tipp ist natürlich Kappes.) Doch auch wenn es nicht ganz so trivial zugeht, kann “Skull & Roses” dem „Bluff“ nicht das Wasser reichen. Es gibt keine Steigerung, kein Nachwürfeln, kein Reinreißen des gutgläubigen Nachbarn, kein taktisches oder unerläßliches Nachwürfeln und das sogenannte Bluffen beschränkt sich auf die 50:50 Entscheidung, einen Totenkopf oder eine Rose herauszulegen.
Wer als erster nur noch einen Totenkopf-Bierdeckel in der Hand hält, kann nicht mehr gewinnen, aber er muß noch mitspielen und dabei dem langweiligen Kampf zuschauen, wie auch die übrigen Mitspieler langsam ihre Bierdeckel verlieren oder wie einer hoffentlich seine zweite Challenge gewinnt. Zäh!
WPG-Wertung: Günther: 7 (immerhin hat es die Spielbox empfohlen), Loredana: 2 (fürs Lachen am Anfang), Peter: 3 (mit Tendenz in Richtung 1), Moritz: 6 (schließlich wurde er Zweiter), Walter: 3 (der Anfang scheint lustig, das Ende ist zäh).
4. “Bluff”
„Endlich“! Ein richtiger Absacker nach den zwei Pseudo-Absackern. Peter stand im 1:1-Endspiel gegen Günther und sinnierte signifikant lange über seine erste Vorgabe. Günther schloß sofort daraus, dass Peter einen problematischen Wurf haben mußte: Entweder eine Eins oder einen Stern. Trotzig (oder warum auch immer) setzte Peter auf Günthers Loser-Strategie und fing mit 1 mal Fünf an. Günther hob ohne Zögern auf 2 mal Fünf und Peter blieb nur noch der Verzweiflungsversuch: 2 mal Stern. Ohne Erfolg. Wie leicht hätte er diesen Kampf mit Walters Immer-4-Strategie gewinnen können!
Derweilen kündigte Moritz für die zweite Runde eine „neue Strategie“ an. Später verriet er, dass es eine Immer-3-Startspielerstrategie gewesen wäre. Er konnte die Wirksamkeit dieser Strategie leider nicht nachweisen, denn er wurde alle seine Würfel los, bevor er auch nur ein einziges Mal Startspieler geworden war.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

16.06.2011: Nomaden im Westpark

Im Westpark sammelten sich ungezählte Freunde des Sternenhimmels, um bei Sekt und Kaviar das seltene Schauspiel einer totalen Mondfinsternis zu genießen. Auf der Terrasse am Westpark sammelten sich fünf Freunde vom Brettspiel, um bei Rotwein und Gummibärchen den wöchentlichen Spielabend zu absolvieren.
1. “Die Nomaden”
Der Spieleautor Maximilian Thiel („Macht$piele“) hat uns mal wieder beehrt und seine „Nomaden“ mitgebracht, die vor ca. einem Jahr bei uns gut angekommen sind, von den professionellen Verlegern aber nur unflätige Kommentare geerntet haben.
Jetzt ist es an vielen Stellen nach den Vorgaben der Profis überarbeitet worden. Es gibt noch keine gedruckte Spielregel, aber der Autor konnte sie natürlich aus dem ff mündlich darlegen. In 30 Minuten war er durch. Bei später nachgeschobenen Details gab es keinerlei Widersprüche, schließlich spielte Maximilian ja nicht mit, so dass pro-domo Verschiebungen ausgeschlossen waren.
Jeder Spieler führt immer noch ein Nomadenvolk über die Felder des Spielbretts und möchte mit ihm die siegpunktträchtigste Entwicklung hinlegen. Wir bewegen Häuptlinge, Familien, Clans und Stämme, besetzen Quellen, die uns verschiedenerlei Rohstoffe liefern, besetzen Märkte, auf denen wir Rohstoffe in passende Kombinationen tauschen, besetzen Entwicklungsfelder, in denen wir unser Volk qualitativ oder quantitativ erweitern können, und besetzen Aktionsfelder, in denen wir unseren Besitzstand in Siegpunkte umwandeln können.
Prototyp von Maximilian Thiels "Die Nomaden"Eine der Herausforderungen bei den „Nomaden“ sind die schlechten Jahreszeiten, in denen es keine Nahrung gibt. Entweder laufen wir mit allen unseren Familienmitgliedern diesen Jahreszeiten davon, oder wir besorgen uns in den fetten Monaten ausreichend Getreide, um damit die mageren Monate zu überstehen. Die ständige Flucht vor dem Winter läßt durchaus Nomadenstimmung aufkommen.
Wer meint, seine Leute ausreichend gut positioniert zu haben, beendet die Bewegungsphase und bekommt dafür den „Schamanen“. Mit diesem Privileg kann er die Erträge an ausgewählten Rohstoffquellen erhöhen bzw erniedrigen, oder er kann den Nahrungsbedarf innerhalb einer Jahreszeit modifizieren. Damit kommt ein bißchen Chaos in das ansonsten streng planbare Spiel: Wer sich gerade einen festen Zuwachs an Ziegen oder Kamelen ausgerechnet hat, muß dann bei einem miesnickelig plazierten Schamanen durch die Röhre schauen, oder der größere Hunger seiner Familienmitglieder frißt ihm die Siegpunkte vom Kopf.
Es gibt eine Menge zu beachten, um Rohstoffbesitz, Rohstofferwerb und Rohstoffbedarf an den ausgewählten Konvertierungsfeldern in die richtige Konstellation gebracht zu haben. Mehr als einmal konnte man auf der Terrasse am Westpark den Seufzer hören: „Ich habe mich wieder vertan.“
Aber heute ging es ja weniger um das Gewinnen, als viel mehr um konstruktive Kritik an einem Spiel in der Entwicklungsphase. Ja, ausgereift sind die Nomaden noch nicht. Hübsch ist das Thema mit dem Zwang zur Familien-Bewegung. Es dauerte aber mehr als die Hälfte der geplanten Rundenzahl, bis die Rohstoffquellen wirklich sprudelten und wir in unserer Entwicklung nicht mehr von der Hand in den Mund leben mußten. Dann kam Moritz mit seinem überlegen geplanten Spiel am besten aus den Startlöchern und entschwand mit seiner Nomaden-Familie in unerreichbare Ferne. Sollte im Spieldesign das frühzeitige Unerreichbar-Sein nicht vermieden werden?
Manche der progressivsten Spielelemente kamen überhaupt erst in der letzten Runde und nur bei wenigen Spielern zum Zug. Daran muß noch gedreht werden. Uns fielen auch einige gute Ideen dazu ein. Angefangen von einer verbesserten Startausstattung zu Spielbeginn bis zu Nahrungs- und Bewegungshandcaps bei den bevölkerungreichsten Familien. Maximilian fuhr mit einem ganzen Rucksack voller Verbesserungsvorschläge wieder nach Hause. Und mit einer gewissen Enttäuschung über den nicht unerheblichen Entwicklungs- und Balancierungsweg, den er noch zurücklegen muß.
Und mit einer Enttäuschung über seinen Freund Horst, der von den drei Stunden Spiel- und Diskussionszeit „total erschöpft“ war und zum ersten Mal am Westpark in der Stunde vor Mitternacht nach einer Tasse Kaffee verlangte.
Noch keine WPG-Wertung für ein Freak-Spiel mit Potential.
2. “Bluff”
Im ersten Spiel beim ersten Wurf hatte Moritz fünf (!) Sterne unter seinem Becher. Zum ersten Male in seinem Leben; zum ersten Male in unser aller Leben. Schließlich klappt das durchschnittlich nur alle 7776 mal. Und wenn wir pro Spielabend zwei Durchgänge Bluff spielen, dauert es etwa 80 Jahre, bis so ein Wurf zustande kommt.
Sein Super-Wurf half ihm aber nichts. Er mußte dafür trotzdem einen Würfel abgeben. Und mit ihm noch drei weitere Mitspieler!
Im zweiten Spiel hob Moritz beim ersten Wurf nach den Vorgaben 7 mal Fünf, 4 mal Stern, 8 mal Fünf und 9 mal Fünf auf 5 mal Stern. Das kostete ihn gleich alle seine fünf Würfel. Unter 25 Würfeln gab es keinen einzigen Stern. Wenn Excel richtig gerechnet hat, kommt das durchschnittlich etwa jedes 100ste mal vor. Dazu braucht man dann nur noch knapp ein Jahr wöchentliches Spielen.
Offen ist die Frage, wieviele Jahre man am Westpark „Bluff“ spielen muß, um im ersten Spiel 5 Sterne zu würfeln und im zweiten Spiel mit der Vorgabe 5 mal Stern gleich nach Hause gehen zu müssen?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.