von Walter am 19.01.2012 (1.362 mal gelesen, keine Kommentare)

„Ich bin ins Straucheln gekommen und lag plötzlich zusammen mit Passagieren im Boot“ beteuerte Francesco Schettino, der UnglĂŒckskapitĂ€n der “Costa Concordia”. Welch ein Zufall, GlĂŒck oder Pech, dass auch der erste und der zweite Offizier in das gleiche Rettungsboot strauchelten. Sie sind wohl unglĂŒcklicherweise an der Reeling mit den Köpfen zusammenstroßen. Walter schĂŒttelte den Kopf: „Ein Deutscher wĂŒrde sich schĂ€men, sich mit solchen lĂ€cherlichen LĂŒgen aus der Bredouille reden zu wollen.“ Aaron stieß ins gleiche Horn: „Ein Deutscher wĂ€re nie von Board gegangen.“ Horst legte noch eins drauf: „Nicht einmal der Wulff!“ Heute, Mitte Januar 2012 heißt das wohl: „Selbst wenn er ins Straucheln gerĂ€t.“ Vielleicht, weil er weiß, dass unten kein einziges Rettungsboot steht.

1. “Ora & Labora”

Jede Menge Ressourcen

Das neue große Spiel von Uwe Rosenberg kann an uns nicht vorbeigehen. Trotz Walters vieler Vorbehalte gegen die enorme Summe an Regeln, Material und komplexen AbhĂ€ngigkeiten. Und gegen die Masse an erforderlichen Gehirnschmalz, um auch nur einen Bruchteil der möglichen Spieloptionen logisch und logistisch anzugehen. Die Stimmung ging von erwartungsvoll (Horst) ĂŒber abwartend (Aaron) und großmĂŒtig (GĂŒnther) bis zu skeptisch-ironisch.
Ein erstes GelĂ€chter erhob sich, als die Unmengen von Spielmaterial auf dem Tisch lagen. Noch mehr als gefĂŒrchtet. Von Haus aus gibt es gleich 2 SpielplĂ€ne fĂŒr die Varianten „Frankreich“ und „Irland“. Weiterhin u.a. 4 „Landschaften“ (private Ablagebrettchen fĂŒr jeden Spieler), 18 Zusatzlandschaften (fĂŒr die individuelle Erweiterung der privaten Ablagebrettchen) und 450 Spielmarken fĂŒr die Resourcen Torf, Vieh, Getreide, Holz, Lehm, MĂŒnzen, BĂŒcher, Steine, Trauben, Mehl, Malz. Aaron meinte: „Eigentlich mĂŒĂŸte man den Rosenberg einmal ansprechen, warum es so viele Resourcen gibt.“ Wahrscheinlich erhielt er eine Ă€hnliche Antwort wie Kaiser Franz II auf seine Kritik an Mozarts „EntfĂŒhrung aus dem Serail“: „Gewaltig viele Noten!“. Mozart soll geantwortet haben: „Gerade so viel Noten als nötig sind.“ Zumindest fĂŒr ein abendfĂŒllendes Mammutprogramm.
GĂŒnther hat bei den MĂŒnchener Spuiratzn schon sechs Stunden in einer einzigen „Ora & Labora“-AuffĂŒhrung verbracht. Deshalb mutete er uns heute nur die Kurzversion zu. Und alle Mitspieler versprachen, nicht zu denken, sondern nur zu handeln. Wir wollten nur die FĂ€den grob kennenlernen, die ein genialer Komponist hier fĂŒr uns geknĂŒpft hat.
Unsere Pöppel heißen diesmal „KlosterbrĂŒder“. Wir schicken sie auf unsere Äcker, damit sie dort arbeiten und Rohstoffe einfahren. Wir legen uns Veredelungsbetriebe zu, um die Rohstoffe zu veredeln: aus Lehm wird Keramik, aus Getreide wird Mehl und Stroh, aus Mehl wird Brot und aus Schafen wird (Birgit, bitte weglesen) Schinken.

Mit den ErtrĂ€gen legen wir uns neue, grĂ¶ĂŸere, effizientere Betriebe zu und erzielen mehr und bessere Produkte fĂŒr grĂ¶ĂŸere ErtrĂ€ge usw. Alles ist vorzĂŒglich konstruiert. Alles ist sorgfĂ€ltig aufeinander abgestimmt und ausbalanziert. Die Konkurrenz um die verfĂŒgbaren Äcker und Betriebe bringt ein angenehmes Maß an Interaktion ins Spiel. Dabei herrscht aber keineswegs ein Alles-oder-Nichts-Prinzip vor. Wenn uns ein Mitspieler einen besonders lukrativen Betrieb vor der Nase weggeschnappt hat, können wir ihn fĂŒr die eigenen BedĂŒrfnisse um einen geringen Obolus mieten.
Auch andere Spielelemente wie

  • das Steigen und Fallen der Preise beim “Ertragsrad”
  • das Verfahren beim Aussenden und ZurĂŒckholen der KlosterbrĂŒder
  • das Wachsen und Verteilen der ErtrĂ€ge

zeigen die Handschrift eines erfahrenen Autors, der weiß, wie man ein Thema gefĂ€llig, ausbalanziert und mit Stimmung umsetzt. Es gibt ausschließlich konstruktive, vorwĂ€rtsgerichtete SpielzĂŒge. Dass mancher aber von der unbeherrschbaren Masse an spielerischer Substanz erschlagen wird, steht auf einem anderen Blatt.
GĂŒnther brauchte etwa eine Stunde, um die Regeln fĂŒr die Kurzversion im groben und ganzen darzulegen. Eine weitere Stunde ließen wir unsere geistlichen Pöppel – weitgehend aus dem Bauch heraus – zwischen Bauerndörfen, Weinbergen und der KĂŒnstlerkolonie neben der Hafenpromenade arbeiten. Dann brachen wir ohne Widerrede ab. Wir hatten genug an EinzelfĂ€den kennengelernt. Die weiteren Jahrtausende, die es braucht, um den gesamten Knoten zu erfassen und zu lösen, die haben wir uns heute erspart. Horsts Herzenswunsch: „Man mĂŒĂŸte ein Spiel erfinden, das man bereits nach der ErklĂ€rung der Spielregeln abbrechen kann.“ Ein gutes Spiel, wohlgemerkt!
Mitten beim WegrĂ€umen des Spielmaterials fiel Aaron bedauernd ein, dass er noch kein Session-Foto geschossen hatte. GĂŒnther konnte ihm versichern: „Auch jetzt liegt noch soviel Material auf dem Tisch, dass ein Außenstehender nicht mitbekommt, dass die HĂ€lfte schon abgerĂ€umt ist.“ Aaron tröstete sich damit: „Das Material ist auch nicht fotogen.“ Da sind dem Raben wohl die Trauben zu sauer geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (elendige, fummelige Optimiererei), GĂŒnther: 6 (es ist nicht mein Spiel, ich kenne aber viele Spieler, die darauf abfliegen), Horst: 9 (das ist mein Spiel. Ich finde das geil und wĂŒrde jederzeit die Voll-Version angehen.), Walter: 6 (man darf nicht denken, sondern muß sich treiben lassen, sonst ist das Spiel tödlich. Wenn mir jemand die grobe Richtung zeigen könnte, wie man hier auf die Siegesstraße kommt, wĂŒrde ich fĂŒr den vergossenen Schweiß des Autors 9 Punkte vergeben.)

2. “Titania”

Schiff Ahoi

Zehn EintrĂ€ge findet man bei Wikipedia zum Begriff „Titania“, von Kinos ĂŒber HĂ€ngeleuchten bis zur Elfenkönigin. Doch RĂŒdiger Dorns immerhin schon zweijĂ€hriges Spiel ist nicht dabei. Hier steht der Name fĂŒr ein verfallenes Königsreich, mitten in einem Meer aus HexagonalflĂ€chen.

Wir plazieren rote, blaue und gelbe Schiffe auf dem Meer und entdecken mit ihnen Muscheln und Seesterne. Die Schiffe gehören allen, die entdeckten GegenstĂ€nde aber nur denjenigen, der sie zuerst entdeckt hat. Die Muscheln sammeln wir, um damit TĂŒrme zu bauen und dafĂŒr Siegpunkte zu kassieren. Dazu mĂŒssen wir mit unseren neu gelegten Schiffen bestimmte Hexagons der SpielflĂ€che erreichen. Die Seesterne sammeln wir ebenfalls, um sie im richtigen Moment an den TurmbauplĂ€tzen in Siegpunkte zu verwandeln, oder um die Siegpunktquoten fĂŒr die gebauten TĂŒrme zu erhöhen.
Mit Handkarten wird gesteuert, welche Schiffsfarbe wir legen dĂŒrfen. Maximal drei Karten dĂŒrfen wir pro Zug ausspielen. Maximal drei Karten dĂŒrfen wir pro Zug nachziehen. Die Summe der ausgespielten und der nachgezogenen Karten muß genau drei ergeben. Man braucht wohl kein Mathematiker zu sein, um daraus zu erkennen, dass man nur eine Karten nachziehen darf, wenn man zwei Karten gelegt hat und dass man keine Karte legen darf, wenn man drei Karten nachziehen will.
Die Schiffe einer Farbe mĂŒssen eine zusammenhĂ€ngende Kette bilden. Es ist also nicht so ganz trivial, als erster einen ganz bestimmten gewĂŒnschten Ort auf der HexaflĂ€che zu erreichen. Man muß die richtigen Handkarten gezogen haben, sich definiert-proportioniert annĂ€hern und im entscheidenden Augenblick darf kein Mitspieler schneller sein. Bei dem herrschenden Mitspielerchaos mit den unkalkulierbaren Zugmöglichkeiten und Ambitionen ist das Ergebnis zum großen Teil GlĂŒcksache. Ein nettes, harmloses GlĂŒck, aber doch nur ein GlĂŒck.
Dass unser Baumaterial aus Muscheln besteht, legt natĂŒrlich das ĂŒbliche Wortspiel in den Mund. Horst war der unbestrittene Muschelkönig. Aaron offenbarte seine Vorliebe fĂŒr weiße Muscheln. Am Ende konnte der erfahrenere GĂŒnther mit Technik und Raffinesse beiden dann doch noch den Rang ablaufen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (höherer Spielspaß als O&L, er wĂŒrde mehr Punkte vergeben, wenn das Spiel nach einer einzigen Epoche – ggf. mit mehr Schiffen – zu Ende wĂ€re), GĂŒnther: 6 (ein gutes Familienspiel), Horst: 6 (hat Spaß gemacht), Walter: 5 (lockerer Spaß mit sehr begrenzten Planungsmöglichkeiten)

3. “Rapa Nui”

Schon letzte Woche lag das flotte, wohlproportionierte Karten-Sammel-und-Auslege-Spiel bei uns auf dem Tisch. Wir wetteifern mit den Mitspielern um die beste Auslage fĂŒr die beste Sammlung. Das Spiel

  • ist flott
  • enthĂ€lt einen hĂŒbschen Spannungsbogen
  • mischt GlĂŒck und Planbarkeit in einer spielerischen Kombination
  • ist sehr interaktiv

WPG-Wertung: Horst lag mit seinen 8 Punkten („Super-Spiel“) im Bereich der bisheren Wertungen
Horst hĂ€lt das Spiel fĂŒr einen AnwĂ€rter auf das „Spiel des Jahres“. (Das was als positive Aussage gemeint!) Walter bezweifelt dies. Schon allein wegen seiner Schwierigkeiten in der Kosten-Nutzen-Rechnung fĂŒr Prieser und Opfergaben.
Hallo Birgit, viel Spaß in den Rapa-Nui-Zweierrunden mit Deinem Horst!

4. “Flaschenteufel”

Ein „Gehirnverzwirrler“, der bei uns als Absacker dem „6 nimmt“ schon den Rang abgelaufen hat. Obwohl es nach erhöhtem Weingenuß nicht mehr so leicht zu durchschauen ist, welchem Nachbarn man die kleinere und welchem die höhere der ungeliebten teufelsverdĂ€chtigen Karten zuschustern soll. Und wie man seine Kartenhand abspielen muß, um möglichst viele Stiche zu bekommen, ohne am Ende auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein hĂŒbsches Spiel.

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