von Walter am 9.02.2012 (1.316 mal gelesen, 1 Kommentar)

Aaron ist kein Freund vom Fußball. Zumindest vom Fußball-Zuschauen. Vor acht Jahren schrieb er zwar noch: „Das letzte Deutschlandspiel dieser EM möchte ich auch gerne sehen“, aber heute ist fĂŒr ihn solches Zuschauen nur noch langweilig: „Ich finde Fußball genauso spannend wie jemandem beim WĂŒrfeln zuzuschauen, der hofft eine Sechs zu schaffen“.

In dieser Abneigung hat er sogar etwas dagegen, wenn Moritz wĂ€hrend eines WPG-Spielabends sich auf seinem Handy die aktuellen Fußballergebnisse anschaut, oder wenn der Gastgeber seinen Computer laufen lĂ€ĂŸt und im Vierstelstundenrhythmus die Zahlen vom Life-Ticker der Tagesschau vorliest. Doch heute gab er sich von einer 3:1-Mehrheit geschlagen: der Life-Ticker wurde eingeschaltetet und um 22:42 Uhr hatte sich der FC Bayern die Halbfinalteilnahme gesichert.

Im Erdgeschoß fieberte die Tochter des Hauses ebenfalls mit einem FCB. www.elpais.com meldete eine halbe Stunde spĂ€ter das Erleichternde: „El Barcelona alcanza la final“.

1. “Warriors & Traders”
Von der einen HĂ€lfte des Titel her ein Kriegsspiel, einem Genre, mit dem wir am Westpark in den letzten Wochen nur bedingt gute Erfahrungen gemacht haben. Moritz versuchte gleich im Vorfeld die Skeptiker zu beschwichtigen: “Das Spiel enthĂ€lt kein Zufallselement, gar keines!“ Walter meldete seine Zweifel an: „Wenn das erste GlĂŒckselement auftritt, höre ich auf.“ Moritz konnte zuversichtlich strahlen.
Im finsteren Mittelalter sind wir FĂŒhrer von Königreichen und mĂŒssen in der Geographie des nordwestlichen Europa unser Land mit einer optimalen FĂŒhrung zum Sieg fĂŒhren. Die gute FĂŒhrung besteht

  • im Aufstellen von Armeen
  • im Erobern von Nachbarprovinzen
  • im Ernten von Produkten und Rohstoffen zum Bauen von Waffen und zum ErnĂ€hren unserer Armeen
  • im Steigern unserer Potenz in Produktion, Handel und MilitĂ€r

Auch wenn Handel und Naturprodukte eine wenigstens teilweise friedliche Gesellschaft suggerieren, stammen alle siegpunkt-trĂ€chtigen Segnungen ausschließlich vom MilitĂ€r. Der Krieg ist der Vater aller Dinge. Und das MilitĂ€r ist der allesfressende Schmarotzer. (Welch ein GlĂŒck fĂŒr uns Neuzeitmenschen, dass das MilitĂ€r heutzutage nur noch die HĂ€lfte unseres Bruttosozialprodukts auffrißt!)

Zu Spielbeginn residieren die Spieler verstreut auf einzelnen Grafschaften, wo Holz und Hackebeile produziert werden. Sie schielen begehrlich auf die von Barbaren besetzten Nachbarprovinzen, wo auch schon mal etwas Essbares gedeiht. Mit ĂŒberlegener Waffentechnik mĂŒssen wir die Barbaren bekriegen, um an ihre FrĂŒchte heran zu kommen. An dieser Pflicht fĂŒhrt kein Weg vorbei. Doch der Weg ist steinig. Und selbstmörderisch. Um eine GemĂŒseprovinz zu erobern brauchen wir eine Armee, und um eine Armee zu ernĂ€hren brauchen wir eine GemĂŒseprovinz. Da wir in der Startausstattung aber kein GemĂŒse mit auf den Weg bekommen haben, folgt daraus notwendig, dass unsere erste Armee verhungert, bevor sie das erste eroberte GemĂŒse abernten kann. ZĂ€h, sehr zĂ€h, aber unausweichlich. Selbst unser geborener Warrior Moritz bekannte: „MĂŒhsam ernĂ€hrt sich das Eichhörnchen!“

Diese Unausweichlichkeit(en) bei einem sehr begrenzten Handlungsspielraum fĂŒhrten zu extrem montonen Entwicklungsschritten. Aaron erkannte sehr schnell: „Ich habe das unbestimmte GefĂŒhl, dass es fĂŒr alle nur einen einzigen genau definierten schmalen Entwicklungspfad gibt!“ Hypothese: „Bei einem symmetrischen Aufbauspiel in disjunkten Gebieten ohne Zufallseinfluß machen alle klugen Köpfe die gleichen ZĂŒge!“ Hi GĂŒnther, kannst Du diese Behauptung nicht spieltheoretisch beweisen?

Horst machte es trotzdem “total Spaß”. “Es ist zwar zĂ€h, fĂŒr ein Aufbauspiel aber absolut angemessen. Das Spiel dĂŒrfte ruhig ein paar Runden lĂ€nger dauern.” Die „KĂŒrze“ des Spiels war – neben Monotonie und ZĂ€higkeit – die nĂ€chste Crux. Gerade als es nach zwei Stunden zum ersten Mal spannend wurde, als die Spieler alle Barbarengebiete erobert hatten und sich zum ersten Mal Auge in Auge selbst gegenĂŒber standen, war das Spiel zu Ende. Bis dahin hatten wir kein einziges Mal miteinaner einen Tauschhandel ausgefĂŒhrt (mangels Warenangebot, mangels Bedarf oder mangels beidem), keine Festung gebaut und keine Prinzessin vergewaltigt. Lediglich fitzelige MarkierungsplĂ€ttchen fĂŒr GemĂŒse, Hackebeile und HolzstĂ¶ĂŸe hin und hergeschoben, um unseren aktuellen Besitzstand anzuzeigen. Aaron meinte: „Das ist jetzt eine Ausgangslage, die spĂ€testens nach drei Runden hĂ€tte erreicht werden mĂŒssen.“

WPG-Wertung: Aaron: 4 („Langsamer Start, frĂŒhes Ende; es hat ein paar nette Mechanismen, aber ich möchte es nicht nochmals spielen“), Horst: 6 („Ich habe mich nicht gelangweilt. Allerdings tut die graphische Gestaltung von Spielplan und Markern den Augen weh“), Moritz: 5 (einfache Regeln, doch manche Mechanismen funktionieren einfach nicht“), Walter: 3 (Suppe ohne Salz, vermißt die eleganten KampfwĂŒrfel).

2. “Ruhm fĂŒr Rom”
Vor gut drei Jahren lag dieses Karten-Ablagestapel-Management-Spiel als „Glory to Rome“ schon einmal bei uns auf dem Tisch. Wir fĂŒllen unsere Kartenhand mit Karten vom verdeckten öffentlichen Nachziehstapel und legen sie in reichlich vielen privaten Kartenstapeln ab:

  • in den Klientel-Stapel legen wir Hilfsarbeiter, die unsere Ablage-Aufgabe unterstĂŒtzen
  • im Materiallager reservieren wir Baumaterial fĂŒr GebĂ€ude und fĂŒr Siegpunkte
  • in bis zu sechs gleichzeitig offenen GebĂ€udestapeln fertigen wir unsere GebĂ€ude
  • in die Privatschatulle legen wir Siegepunktkarten
  • in den Einflußstapeln legen wir Karten, um die KapazitĂ€t vom Klientel-Stapel und Privatschatulle zu erhöhen

Auf welchen Stapel die Spieler reihum ihre Karten legen dĂŒrfen, bestimmt die ausgespielte Rollenkarte, z.B. erlauben Baumeister und Handwerker neue GebĂ€ude anzufangen oder zu erweitern, schlichte Arbeiter fĂŒllen das Materiallager und Kaufleute die Privatschatulle.

Damit einunddiegleiche Karte auf die verschiedenen Stapel gelegt werden kann, hat sie ein multifunktionales Design, sie ist zugleich

  • Rollenkarten fĂŒr Arbeiter, Baumeister, Handwerker, LegioĂ€r, Kaufmann, Patron und Senator
  • GebĂ€udekarte fĂŒr ungezĂ€hlte Arten von GebĂ€uden: vom Atrium bis zum Zirkus
  • Baumaterial in der Art von Holz, Schutt, Stein, Marmor, Zement und Ziegel
  • ZĂ€hlkarte fĂŒr Einfluß und Siegpunkte

Fertiggestellte GebÀude erhöhen MÀchtigkeit und FlexibilitÀt unserer AblagetÀtigkeit. Z.B. darf man als der Besitzer vom Zirkus jede beliebige Karte als Senator-Joker nutzen, und als Besitzer des Triumpfbogens darf man Material vom öffentlichen Umschlagplatz (ein weiterer Kartenstapel) zum Bauen benutzen.

Das Spiel ist konstruktiv, dynamisch und schnell. Zuweilen muß man um drei Ecken denken, um die Effekte verschiedener Kartenkombinationen zu erkennen. Am besten macht man es wie Horst: Er bekam in seiner Startausstattung die GebĂ€udekarte mit der Kanalisation zugeschustert. Nachdem er die Kanalisation fertiggestellt hatte, durfe er alle ausgespielten Rollenkarten in sein Materiallager ĂŒbernehmen. Damit hatte er stĂ€ndig einen reichlichen Vorrat an Siegpunktkarten fĂŒr die Privatschatulle. Kanalisation und Kaufmann brachten ihm den Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (keine Strategie), Horst: 7 (ĂŒberschaubare Spieldauer), Moritz: 7 (1 Punkt mehr, nachdem sich das Karten-Effekte-Chaos etwas gelichtet hat), Walter: 6 (sauberes, ausbalanciertes Design, aber wenn man die Technik verstanden hat, entscheidet allein das KartenglĂŒck).

Eine Reaktion zu “08.02.2012: Krieger und HĂ€ndler um den Ruhm von Rom”

  1. Aaron

    Im Nachhinein finde ich es schade, dass „Warriors & Traders“ auf mich einen solch schlechten Eindruck gemacht hat. Ich habe mir daher eben mal die Regeln durchgelesen und 
 nein, wir haben alles richtig gespielt
 bin zu dem Schluss gekommen, dass der von uns kritisierte langsame Start und das Ende „wenn es doch gerade interessant wird“ wohl eher das Designprinzip des Spiels sind und nicht etwa ein Designfehler. KĂ€mpfe zwischen Spielern scheinen mir eher nicht vorgesehen, da sie mit deutlichem Nachteil verbunden sind (nĂ€mlich der Notwendigkeit der vorherigen KriegserklĂ€rung, die eine Aktion ist). Es ist wohl wirklich so, dass man in den frĂŒhen Runden seine Soldaten/BogenschĂŒtzen tatsĂ€chlich verheizen soll (also verhungern lĂ€sst) und sich mit Hilfe der Prinzessinnen geeignete Barbarengebiete sichert. Hat man dann erst einmal eine gescheite Produktion von Nahrung und GĂŒtern, lassen sich die Prinzessinnengebiete ĂŒber Soldaten-Upgrades zu Festungen dauerhaft schĂŒtzen und damit gleichzeitig weitere Siegpunkte generieren. Bis zum Spielende sollte man so sein komplettes Reich erobert und mit vier Festungen bestĂŒckt haben. Dann gewinnt der, der das Reich mit den meisten Gebieten hat. Auch blöd. Also muss man wohl doch gegen die Mitspieler kĂ€mpfen. Dann freut sich der, der sich aufgrund von Lage oder StĂ€rke raushalten kann und der gewinnt. Wieder blöd. Also bleibt’s bei meinen 4 Punkten.

    Ach so: zwei kleine Regelfehler haben wir doch gemacht. 1. reicht es aus, wenn man alle Gebiete des eigenen Reichs OHNE das umstrittene Gebiet erobert hat, um die Bonusaktionen durchfĂŒhren zu dĂŒrfen (was ich als Verschlechterung empfinde) und 2. haben die Barbaren eine definierte RĂŒckzugsstrategie, d.h. sie sind nicht frei platzierbar (was ich als eine Verbesserung empfinde).

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