von Walter am 5.04.2012 (1.537 mal gelesen, 4 Kommentare)

Nach sechs Wochen Enthaltsamkeit in Neuseeland ist Aaron an den Spieltisch am Westpark zur√ľckgekehrt. Horst fiel sofort auf, was er an ihm vermi√üt hatte: Sein Hadern mit dem Schicksal, sei es wegen schlechter W√ľrfel, schlechter Karten oder ungl√ľcklicher Sitzpositionen. Aaron seinerseits fiel im rhetorischen Gegenzug Walters chaotisches Vorw√§rts- und R√ľckw√§rts-Drehen von Spielz√ľgen ins Auge. Das war ihm in Neuseeland abgegangen. Heute war alles wieder beisammen.

1. “Grimoria”
‚ÄěIm Schein des Kerzenlichts bl√§ttert der alte Zauberer von Grimoria in seinem Zauberbuch‚Äú und sucht einen kompetenten Nachfolger. Dieser mu√ü die m√§chtigen Zauberspr√ľche weise einsetzen, die schwarze Magie besonnen nutzen, sich im rechten Moment zu sch√ľtzen wissen und vor allem kluge Gef√§hrten um sich scharen.

Wir sind also alle m√∂gliche Nachfolgekandidaten. Jeder hat ein h√ľbsches Zauberbuch (mit identischen Zauberspr√ľchen) zur Hand und w√§hlt daraus simultan und verdeckt einen Zauberspruch aus. (Das ist topologisch √§quivalent zum verdeckten Ausspielen einer Karte aus einem Satz von Aktionskarten, in ‚ÄěGrimoria‚Äú aber viel poetischer gel√∂st.) Die Spr√ľche verschaffen uns Besitzstand an Geld, Gef√§hrten oder Grundbesitz, oder sie erlauben uns, Gef√§hrten von reichen Mitspielern abzuwerben oder uns gegen eine solche Abwerbung zu sch√ľtzen.

Ein wesentlicher Nebeneffekt der Zauberspr√ľche ist ihr Einflu√ü auf die Spielerreihenfolge. Wer den ‚Äěbilligsten‚Äú Spruch gew√§hlt hat, darf in der ‚ÄěAbenteuerphase‚Äú als erster ziehen. Haben allerdings mehrere Spieler den gleichen Spruch gew√§hlt, landen sie am Ende der Zugfolge.

In der Abenteuerphase darf sich jeder Spieler aus der offenen Karten-Auslage bedienen und seinen Besitzstand um einen Gef√§hrten oder um ein St√ľck Grundbesitz erweitern. Wer zuerst kommt, hat die freie Auswahl. Aber alles ist mehr oder weniger gut.

Am Ende wird der beste Besitzstand pr√§miert: In erster Linie z√§hlt die Summe der angesammelten Werte f√ľr Gef√§hrten und Grundbesitz. Weiterhin liefern einige Gef√§hrten Zusatzpr√§mien f√ľr eine besonders gelungene Besitzstandsstruktur.

Das Spiel beginnt ganz flott: Wir haben f√ľnf Zauberspr√ľche zur Auswahl und noch keinen Besitzstand, d.h. also wir k√∂nnen nichts verlieren und niemandem nichts wegnehmen. Das √§ndert sich aber ganz schnell an. Am Ende k√∂nnen wir unter 15 Zauberspr√ľchen w√§hlen und haben eine ganze Reihe von Gef√§hrten unter Vertrag, deren Pr√§mienpotenz wir uns in jedem Fall sichern m√∂chten, wobei wir zugleich aber gerne den Mitspielern noch den einen oder anderen Kraftheini abluchsen w√ľrden. Wer die Wahl hat, hat die Qual. Walter beklagte sich, dass bei 5 Mitspielern hier 15 hoch 5, d.h. ca. eine Dreiviertel-Million Zauberspruch-Kombinationen miteinander in Korrelation zu setzen sind. Und dann gab es noch jemanden, der darauf erwiderte: ‚ÄěDie Leute, die dieses Spiel spielen, wissen gar nicht, wie man Korrelation schreibt, geschweige denn, was das ist.‚Äú

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein Punkt w√§re es mehr, wenn es k√ľrzer w√§re und keine Strategie-M√∂glichkeiten vorgaukeln w√ľrde), G√ľnther: 5 (lockeres Familienspiel), Horst: 8 (die Ausstattung ist h√ľbsch, und noch dazu hat es einen sehr fairen Preis), Moritz: 7 (in Neuseeland w√§re es wohl ‚ÄěSpiel des Jahres‚Äú geworden, plant beim Sex auch nicht immer die n√§chste Stellung voraus), Walter: 5.

Was bei der Handhabung an Zauberspr√ľchen in “Grimoria” vermisst wird, n√§mlich ein gewitztes Reagieren auf die Spr√ľche der Kontrahenten, schildert das Bechstein-M√§rchen ‚ÄěDer alte Zauberer und seine Kinder‚Äú. Hier der Schlu√ü:

‚ÄěGegen den Abend war der b√∂se Zauberer den Kindern wieder ganz nahe, und die Schwester zagte zum drittenmal und gab sich verloren; aber der Knabe sprach wieder einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt hatte, da ward er eine harte Tenne, darauf die Leute dreschen, und sein Schwesterlein war in ein K√∂rnlein Gerste verwandelt, das wie verloren auf der Tenne lag.
Als der böse Zauberer herankam, sah er wohl, daß er zum drittenmale geäfft war, besann sich diesesmal aber nicht lange, lief auch nicht erst wieder nach Hause, sondern sprach auch einen Spruch, den er aus dem Zauberbuche gelernt hatte; da war er in einen schwarzen Hahn verwandelt, der schnell auf das Gerstenkorn zulief, um es aufzupicken; aber der Knabe sprach noch einmal einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt, da wurde er schnell ein Fuchs, der packte den schwarzen Hahn, ehe er noch das Gerstenkörnlein aufgepickt hatte, und biß ihm den Kopf ab. Da hatte der Zauberer, wie dies Märlein, gleich ein Ende.“

2. “Zeitalter der Vernunft”
Nach der Einleitung im Regelheft war die zweite H√§lfte des 18. Jahrhunderts das Zeitalter der Vernunft. Ansonsten wird √ľber Vernunft nicht mehr viel Federlesens gemacht. Weder im Zeitalter noch in diesem Spiel des verdienten Martin Wallace.

Auf einer Weltkarte mit europ√§ischer Dominanz und √ľberseeischen Randerscheinungen breiten wir uns aus, indem wir Kampfkarten spielen, mit denen wir unschuldige Einheimische oder schuldige Mitspieler von dort verdr√§ngen (massakrieren, ausrotten, niedermetzeln, abschlachten, t√∂ten, eliminieren, s√§ubern oder wie immer das in der Fachsprache hei√üt). Die St√§rke der ausgespielten Kampfkarten entscheidet √ľber Sieger oder Verlierer eines Kampfes; zum erh√∂hten Vergn√ľgen wird der Kampfwert der Karten per elegantem Kampfw√ľrfelwurf aber noch um 0 bis 200 (zweihundert!) Prozent erh√∂ht.

Taktisch sinnvoll ist es, seine Truppen in ein Ausbildungslager zu schicken bevor man in den Kampf zieht. Damit k√∂nnen sie immerhin um 20% der W√ľrfelspannweite st√§rker werden. Oder man bildet einen Reservesturm, mit dem man dann einen Kampfw√ľrfelwurf wiederholen darf. (Die mathematische Berechnung dieses Vorteils √ľberlasse ich jetzt G√ľnther.) Doch K√§mpfe sind in jedem Fall sehr teuer. Das halbe Bruttosozialprodukt mu√ü ein Staat berappen, nur um eine einzige Schlacht schlagen zu k√∂nnen. Und selbst wenn sie nur knapp gewonnen wird, steigt die Unzufriedenheit in der Bev√∂lkerung. Im Zeitalter der Demokratien w√ľrde sie dann die alternative Kriegsparteil w√§hlen; im Zeitalter der Vernunft verliert man daf√ľr ein paar Siegpunkte.

H√ľbsch ist der Mechanismus, mit dem pro Runde die Spielerreihenfolge und Allianzen versteigert werden. Als Erster zu ziehen, ist nat√ľrlich immer von Vorteil, schlie√ülich sind einige Kampf- und Erwerbs-M√∂glichkeiten nur Einmalaktionen, die vorbei sind, wenn sie einmal genutzt wurden. Die ‚ÄěAllianzen‚Äú hingegen bestimmen, wer wen angreifen darf, und wer wen im Kampf unterst√ľtzen kann. Hat man das Auge auf eine bestimmte Eroberung geworfen, darf man mit dem Gegenpart nicht in einer Allianz stehen. Umgekehrt, falls mehrere Spieler einem anderen (dem F√ľhrenden, wem sonst?) gemeinsam ans Zeug flicken wollen, m√ľssen sie miteinander in einer Allianz stehen. Wenn die Welt im Laufe des Spiels allm√§hlich aufgeteilt ist, sollte man f√ľr Allianz-Ambitionen schon etwas hinbl√§ttern.

Allerdings sind Allianzen eine sehr nebul√∂se Angelegenheit. Es ist keineswegs gew√§hrleistet, dass ein Verb√ľndeter sich einmischt. Warum soll man auch eine Menge Geld spendieren, nur um einem Doch-auch-Konkurrenten zum Gewinn einer Schlacht zu verhelfen? Den Teufel mit Beelzebub austreiben hei√üt das schon in der Bibel. Bei uns hielten sind alle Alliierten w√§hrend des gesamten Spiels aus allen Kampfhandlungen heraus.
Walter wurde gleich zu Spielbeginn von Horst der erste Kampf aufgedr√§ngt, bei dem er trotz massivsten Kampfmitteleinsatzes gnadenlos W√ľrfel-verdroschen wurde. Demotiviert warf er daraufhin die Flinte ins Korn, wandelte seine Schwerter in Pflugscharen um und versuchte sich als Ananasz√ľchter in Alaska. Moritz l√§chelte herablassend bis mitleidsvoll: ‚ÄěIch habe einen Plan!‚Äú Pflugscharen gelten im Zeitalter der Vernunft offensichtlich nicht als Plan.

In drei Wertungen wird der jeweilige Welt-Eroberungsstand gewertet. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, weist die gr√∂√üte Vernunft auf. Ein Spiel f√ľr f√ľr Hasardeure. Einer wird gewinnen. Und der freut er sich dann. Oder auch nicht. Die Mitspieler ebenfalls.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (W√ľrfelspiel ohne Planbarkeit), G√ľnther: 6 (Allianzen gibt es nur aus negativer Motivation), Horst: 6 (am Westpark versteht man leider nichts vom gemeinsamen Kampf gegen den F√ľhrenden), Moritz: 6 (ketzerisch gesagt: die Aktionen sind uninteressant), Walter: 2 (um mich mit W√ľrfelentscheidungen zu am√ľsieren spiele ich lieber ‚ÄěMensch-√§rgere-Dich-nicht‚Äú.).

3. “Bluff”
Moritz stellte leicht ungehalten fest, dass Aaron ihn immer wieder anzweifelt. ‚ÄěImmer, immer!‚Äú Ist Aaron deswegen ein h√∂chst parteiischer Bluffer? Nein, es liegt nur an der traditionell festgelegten Sitzreihenfolge am Westpark.


4 Reaktionen zu “04.04.2012: Zaubern mit Vernunft”

  1. Horst

    Ich glaube mich erinnern zu k√∂nnen, da√ü Moritz f√ľr Grimoria 7 Punkte vergeben hat!

  2. Walter

    Der Glaube kann Berge versetzen, aber keine WPG-Wertungsnoten.
    Du selbst hast in der Vorwertung zun√§chst 7-8 Punkte vergeben und bist dann freiwillig auf 6 Punkte zur√ľckgegangen. Weil keiner mitgezogen hat. Oder aus Frust, weil am Westpark keiner Harakiri begeht. Oder warum auch immer.
    Moritz war unbeirrbar wie ein Fels im Wasser bei 6 gelandet und stehengeblieben.

  3. Horst

    Ich spreche von Grimoria, Walter!!!! nicht von Zeitalter der Vernunft, da habe ich zuerst 7-8 Punkte vergeben. Bei Grimoria habe ich 8 Punkte vergeben, Moritz 7 und der phantasielose Rest 5 Punkte. Das weiß ich sicher!!!

    F√ľr Zeitalter der Vernunft habe ich dann 6 Punkte vergeben, weil mir Moritz Argumentation der schwachen Aktionen eingeleuchtet hat. Ich habe aber auch gesagt, in einer anderen Runde h√§tte ich wahrscheinlich mehr Punkte vergeben.

  4. Walter

    Entschuldigung, Horst, Du hast Recht. Irrtum beim Protokoll-Lesen von mir. Bei “Grimoria” hat Moritz tats√§chlich 7 Punkte vergeben. Und hinter seiner Note steht noch das Stichwort “Psychologie”. Was er damit allerdings gemeint hat, ist mir entfallen. Vielleicht erinnert er sich noch.