02.05.2012: Housebreaking at Nightfall

Letzten Donnerstag ist im Domizil der Westpark-Gamers eingebrochen worden. Als der Hausherr von einem Bridge-Turnier nach Hause kam, war die Haustür von innen mit einem Stuhl verrammelt. Wollte sich die beste aller Ehefrauen etwa gegen eine unerwartete Rückkehr des besten aller … schützen? Nein, sie war es nicht gewesen, das Haus war leer und stockdunkel. Nur die Terrassentür stand sperrangelweit offen und im ersten Stock hing ein Fenster schräg im Rahmen.

Wie man es von Film und Fernsehen weiß, hatten die ungebetenen Gäste Schränke, Kommoden, Schubladen und Nachtischkästchen durchsucht und dabei ihren Inhalt (relativ säuberlich) auf dem Boden verstreut. Sie waren allerdings sehr geschmacklerisch: Für Computer, Pässe, Kreditkarten und ähnliche Dinge zeigten sie keinerlei Interesse. „Stone Age“, „Bluff“ und sogar ein fabrikneu eingeschweißtes „1830“ würdigten sie keines Blickes. Mengen von Gummibärchen, Crossies und Kartoffelchips, sowie der gesamte Weinkeller blieben unangetastet. Nur Bargeld – ausgerechnet ungarische Forinth – und Modekluncker fanden sie auflesenswert. Kein einziges der vielen, frei herumhängenden Original-Gemälde der Hausfrau ließen sie mitgehen. Dabei hätten sie sich damit bei der Künstlerin wahrscheinlich sogar ein bißchen Sympathien erwerben können …
Die Polizei kam um Mitternacht. Zuerst ein Streifenwagen zum Verfizieren, dass keine Finte vorlag. Die beiden grünen Männchen vermittelten auch gleich einen 2-Tages-Psycho-Kurs bei der Polizei, auf dem sich die Hausherren von ihrem Schock erholen können. Dann kamen drei Kriminale zur Vernehmung, und schließlich ein Spezialist von der Spurensicherung, der auch auf Anhieb den zunächst rätselhaften Einbruchsweg zum Fenster im ersten Stock ermittelte. Um halb vier Uhr morgens war die Arbeit beendet, zur gleichen Zeit wie einen Tag vorher der WPG-Spielbericht. (Und wie der von heute.)

1. “Nightfall”
„Einbruch der Dunkelheit“ übersetzt LEO den Titel. Das wird wohl auch die Stunde vom Einbruch bei den Westparkgamer gewesen sein. In „Nightfall“ sind es keine Einbrecher, mit denen wir fertig werden müssen, wir sind eher selber welche. In Form von Monster-Karten. Alle Spieler bekommen zu Spielbeginn ein identisches Kartendeck mit Anfangs-Monstern. Jedes Monster kämpft oder verteidigt, erzeugt Schadenspunkte und Wunden, verliert Leben und wird früher oder später in die Spielschachtel zurück “verbannt”.

Regelmäßig kaufen wir uns mit unserem Kartendeck neue und stärkere Monster und reichern damit unser Kartendeck an. Diese systematische Verbesserung der Kartenhand erinnerte Moritz an „Dominion“. Wohlwollend. In “Nightfall” geht es nämlich nicht konstruktiv darum, mit einem guten Kartendeck möglichst viele Siegpunkte für sich selbst zu erwerben, es geht ausschließlich destruktiv darum, mit dem Kartendeck die Mitspieler möglichst viel zu schädigen. Wer am Schluß die wenigsten Wunden hat, ist Sieger, alles andere zählt nicht: auch keine Super-Totschläger und Wunderheiler, die man unter Vertrag hat.
Nach einer vorgegebenen Farb-Harmonie-Regel schicken wir die Monster in den Kampf. Wer sich an die Farb-Harmonie gut angepaßt hat, kann einen Großteil seiner Kartenhand zum Einsatz bringen, wer hier nicht aufgepaßt hat oder vom Glück weniger begünstigt ist, macht sich als Solist auf die Socken. Letzteres allerdings nicht besonders erfolgreich. Heißt es doch schon in der Spielregel: “Sei aggressiv! Du kannst die unbarmherzige Welt von Nightfall nicht beherrschen, wenn du nur dasitzt und wartest.”

Gegen welchen Mitspieler wir losziehen, ist unserer Willkür überlassen. Dass damit von Haus aus eine gewaltige Portion Kingmakerei in das Spielgeschehen integiert ist, stört einen geborenen Warrior natürlich nicht. Er findet dahinter vielleicht sogar eine Logik.

Moritz schlug die ersten Wunden bei Aaron und erhielt postwendend von Aaron die ersten Wunden zurück. Walter war beide Male lachender Dritter und hoffe schon auf eine Allianz der reiferen Generation gegen den jungen Spielebesitzer. Schon aus tiefster Freude an diesem Genre schlug auch er auf Moritz ein. Als Aaron auch noch seinen zweiten Schag – 6 vollständige Wunden – komplett bei Moritz unterbringen wollte, regte sich von dort rhetorischer Widerstand. Das kann doch kein rationaler Vorgang sein! Um zu gewinnen müsse sich Aaron unbedingt gegen Walter wenden. Und was dergleichen Argumente mehr sind, um in einem chaotischen Rundumschlagsmodell die Schläge von sich abzuwenden. Nenne man diesen Vorgang jetzt taktisches Jammern oder nicht. Impliziert die Aussage: “Wir spielen es nachher nochmal richtig!”, dass wir – wer immer das war – es jetzt falsch gespielt haben?

Lautstark wurden Argumente ausgetauscht, denen geglaubt werden konnte oder auch nicht. Die Vergleiche bei der Unterstellung von spiel-religösem Fanatismus reichten von Benedikt XVI bis zu den Zeugen Jehovas. Aaron lies sich nicht erweichen; Moritz mußte seine geballte Monsterschlagkraft einstecken und war quasi schon aus dem Spiel. Doch moralisch war die Front aufgeweicht; in den nächsten Zügen gingen die Senioren dann schon gegenseitig aufeinander los und häuften Wunde für Wunde auf ihr Altenteil. Als der Wundendampf verzogen war, war Aaron mit 9 Wunden Sieger, ganz knapp vor Moritz und Walter. Es hatte sich also doch gelohnt, zunächst mal erst den einen Gegner total auszuschalten, bevor man sich an den zweiten heranmacht. Hätte aber auch schief gehen können.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als Dominion, mag keine Deck-Building-Spiele), Moritz: 9 (genausoviel wie „Dominion“), Walter: 2 (genausoviel wie „Pergamemnon“, hat keine Lust, irgendwelche Schadenspunkte nach einem nicht verstandenen Algorithmus auf seine Mitspieler zu verteilen).

2. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Sehr ähnlich wie im Brettspiel sammeln wir die „Güter“ Baumaterial, Tuch, medizinischen Wisses und Frömmigkeit, um sie bei günstiger Gelegenheit in Siegpunkte umzutauschen.
Im Gegensatz zu „Nightfall“ handelt es sich um ein absolut friedliches, kontemplatives Spiel. Keiner kann dem andern etwas am Zeug flicken, ganz im Gegenteil: Indem man seinen eigenen Zuwachs an Gütern optimiert – hierauf legt man wohl das einzige Augenmerk- , schustert man auch den Mitspielern nur Gutes zu.

Ab und zu einmal kommen Kirche und Staat vorbei und verlangen ihren Obolus. Den sollte man beizeiten angespart haben, um bei Siegpunkten keine Verlust zu erleiden. Aber weh tut es auch nicht, wenn man Papst und Kaiser leer nach Hause schicken muss.

Ja, nichts tut weh in diesem Kartenspiel. Das Ansammeln von Gütern und der Umtauschkurs von Gütern in Siegpunkte bleibt während des gesamten Spiels annähernd konstant. Hier haben wir ein bißchen Dynamik vermißt. Und wenn es auch nur eine größere Fressgier seitens der Kirche gewesen wäre.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als das Brettspiel), Moritz: 4(langweilig, ich weiß nicht, ob ich es noch einmal spielen wollte), Walter: 4 (zu flach).

3. “Mondo sapiens”
Das Landschaftslegespiel von letzter Woche wurde am Wochenende mit dem Fortuna-Düsseldorf-Neffen Thilo (44 Jahre) und seinem Sohn Jonas (14 Jahre) wiederholt. Als schneller Absacker vor dem Schlafen-Gehen kam es recht gut an, 6 Punkte vom Neffen und 8 Punkte vom Großneffen („anspruchsvoll“).

Heute durfte es Moritz kennenlernen. Mit der Topologie der Landschaft kam er bestens zurecht. Erstaunlich wie konstruktiv bis fehlerfrei er seine Felder und Wiesen, Wege und Regionen, Holzhacker und Schäferinnen in Szene setzte. Selbst für die Optimierungen nach der Expertenregel hatte noch genügend Gehirnwindungen frei.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 7 Punkten beim bisherigen Durchschnitt („Das Spiel ist zwar recht solitär, dafür aber kurz.“, Überlegt ernsthaft, ob er es für seinen Milo (4 Jahre) anschafft).