von Walter am 23.08.2012 (1.363 mal gelesen, 2 Kommentare)

Ein großes Regengebiet kam von Augsburg her in Richtung MĂŒnchen gezogen. Die Warnsignale standen schon alle auf rot. Doch dann löste es sich ganz friedlich auf, und der Niederschlagsradar ließ bis weit in die Nacht hinein auf eitel Sonnenschein schließen.

Niederschlagsradar MĂŒnchen

Zum ersten Mal in diesem Jahr spielten wir am Westpark wieder im Freien auf der Terrasse. Zum ersten Mal wurde der sonst ĂŒbliche Rotwein durch einen Weißwein ersetzt. Mit oder ohne Sprudel. Mit oder ohne Aperol. Prost.

1. “Dominant Species – The Card Game”
Zu dem aufwĂ€ndigen (gefĂ€lligen und offensichtlich auch geschĂ€ftlich erfolgreichen) Brettspiel hat GMT Games unter dem gleichen Namen jetzt ein Kartenspiel herausgebracht, um auf der Spezies-Welle noch ein bißchen herumzureiten. Doch außer dem Titelbild hat das Kartenspiel mit dem Brettspiel nichts gemein.

Jeder bekommt sechs Spezies-Karten in die Hand. Darauf sind verschiedene Tierklassen (Insekten, Spinnen – keine Insekten!, Reptilien, Vögel und Affenartige) abgebildet. Da das Spiel einen rein abstrakten Spielcharakter besitzt, hĂ€tte man hier auch einfach, und sogar fĂŒr mehr Übersichtlichkeit, die simplen Farben rot, grĂŒn, gelb oder blau etc. draufmalen können. Daneben besitzt jede Karte zwei StĂ€rkeeigenschaften: einen absoluten „Nahrungsketten“-Wert, und einen relativen Nahrungs-Wert, der sich auf eine bestimmte Nahrung (WĂŒrmer, Wasser, Licht, Luft und Sonne) bezieht.
Reihum spielen die Spieler jeweils eine Karte aus. Insgesamt beliebig viele. Wer keine Karte mehr spielen will, paßt; die anderen können ihren Kartenvorrat bis zur bitteren Neige verausgaben. Am Ende zieht jeder zwei neue Karten nach. Offensichtlich: Wer sein Kartenpotential in der ersten Runde vollstĂ€ndig verspielt, muß in allen folgenden Runden von den zwei nachgezogenen Karten leben. Wer hingegen neun Runden lang paßt, dem stehen in der letzten Runde 24 (= 6 + 9 * 2) Karten zur VerfĂŒgung. Die richtige Dosis im Kleckern und Klotzen bei der Kartenzugabe ist die Herausforderung des Spiels.

Die Karten spielt man aus, um damit ein offen ausliegendes „Biome“ zu ersteigern. Nach LEO ist das ein Organismenkollektiv, bei „Dominat Spezies“ versteht darunter eine Nahrungskombination, bestehend aus WĂŒrmern, Wasser … . Sind auf dem Biome z.B. WĂŒrmer abgebildet, so erhĂ€lt der Spieler, der in dieser Runde auf seinen ausgespielten Spezieskarten die meisten WĂŒrmer hat, 1 – 3 Siegpunkte. ZusĂ€tzlich erhĂ€lt der Spieler, dessen ausgespielte Spezies-Karten in der Summe den höchsten Nahrungsketten-Wert aufweist, eine von Runde zu Runde wachsende Anzahl von Siegpunkten, und er steigt auf dem Überlebenspfad (ebenfalls ein Siegpunkt-trĂ€chtiges Spielelement) eine Stufe höher.

Soweit ist das Ganze ja noch ĂŒbersichtlich und linear. Jeder Spieler kann beim Zugeben von Karten kalkulieren, ob er in dieser Runde noch berechtigte Hoffnung hat, von allen Mitspielern z.B. die meisten WĂŒrmer auf den Tisch legen zu können, oder ob er seine WĂŒrmerkarten besser fĂŒr spĂ€tere Runden aufheben soll. Doch etwa die HĂ€lfte aller Spezieskarten beinhalten einen zusĂ€tzlichen negativen Effekt auf Karten der Mitspieler: sie machen gesunde Tiere krank, so dass sie nur noch die HĂ€lfte ihrer StĂ€rke besitzen, und sie machen kranke Tiere tot, mit einer entsprechend noch drastischeren Auswirkung auf ihre Potenz. Wie es sich fĂŒr ein ordentlich-chaotisches Spiel gehört, ist der betroffene Mitspieler und seine ausliegende Spezies-Karte frei wĂ€hlbar. Ein bewĂ€hrtes Mittel, sich Feinde zu schaffen.

Damit das Ganze noch ein bißchen witziger wird, sind unter die Spezies-Karten auch noch Sonder-Karten eingestreut, die zum Teil den Wert der eigenen Auslage fördern, zum grĂ¶ĂŸten Teil aber die Auslage der Mitspieler gravierend beeintrĂ€chtigen, wie z.B.

  • Eliminiere alle ausliegenden Karten einer von dir frei wĂ€hlbaren Tieart
  • Eliminiere alle kranken Tiere
  • Mache zwei beliebige fremde Tiere krank oder ein gesundes Tier ganz tot

Zur Kleckern- oder Klotzen-Herausforderung des Spiels kommt demnach noch die Lösung folgender drei Aufgaben

  • Spiele deine Karten so in der Reihenfolge, dass du möglichst wenig geschĂ€digt werden kannst: die billigen Karten also zuerst (= nobrainer)
  • Spiele deine Karten so in der Reihenfolge, dass du deine Mitspieler möglichst viel schĂ€digst: die mĂ€chtigsten Karten also zuletzt (= nobrainer)
  • Spiele deine Karten so, dass du dir möglichst wenig Feinde machst, damit sie hinterher nicht geballt alle auf dich losgehen. (Das entspricht eher schon der Quadratur des Kreises)

Aaron fand, das Spiel sei „ein Stochern im Nebel“. Von Walter darauf aufmerksam gemacht, dass „Stochern“ so etwas wie ein Ziel voraussetzen wĂŒrde, verbesserte er auf „ein Torkeln im Nebel“. Auch stöhnte er dazwischen: „Diese Karte ist so ein Scheiß, aber ich spiele sie schon mal.“ Damit hatte er die Empfindungen von der HĂ€lfte der heutigen Teilnehmer auf den Punkt gebracht. Die andere HĂ€lfte war eher euphorisch.

Moritz als Erster auf dem Überlebenspfad bekam in der Schlußwertung dafĂŒr sogar noch weitere 5 Siegpunkte; Walter als Letztem wurden 5 Siegpunkte abgezogen. Reine Tautologie. Die Ungarn sagen dazu: „A kutya is oda szarik, ahol mĂĄr van.“ Die Deutschen haben ein Ă€hnliches Sprichwort mit dem Teufel statt des Hundes.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (verstĂ€ndliche Regeln), Horst: 8 (wĂŒrde ich jederzeit wieder spielen), Moritz: 7 (locker), Walter: 3 (das Spiel funktioniert, doch es macht mir kein VergnĂŒgen, mir von anderen in die Suppe spucken zu lassen. Das Umgekehrte ĂŒbrigens auch nicht.)

Moritz 7 Punkte verhinderten, dass „Dominat Spezies“ ein Kandidat fĂŒr unseren Preis „Horst des Monats“ wird. Wobei ich mich manchmal frage, ob hinter Horsts Wertungsnoten nicht ein gutes StĂŒck Verarschung steckt. (Entschuldigung)

2. “Milestones”
Auf Deutsch heißt das wohl „Meilenstein“. Moritz kannte noch eine andere Bedeutung des englischen Wortes, er verriet sie aber nicht. Der Themenkreis war aber eindeutig. Es wird wohl so etwas wie ein „Joystick“ sein. Die Wortspiele um die herrlichsten Dinge der Welt ließen heute die Arbeit an den Meilensteinen der Welt von Stefan Dorra und Ralf zur Linde munter fortfließen.

Auf einem hĂŒbschen Parcours, lĂ€ĂŸt jeder seinen Pöppel um fĂŒnf Stationen kreisen:

  • seine Arbeiter auf den seinen Feldern arbeiten zu lassen, um Rohstoffe (Stein, Sand, Holz) sowie Getreide und MĂŒnzen zu gewinnen
  • im Handelshaus mit MĂŒnzen neue Felder resp. Arbeiter einzukaufen.
  • via Bauamt aus Rohstoffen öffentliche Straßen, HĂ€user und MĂ€rkte zu bauen und dafĂŒr Siegpunkte zu kassieren
  • in der MĂŒhle das Getreide zu Mehl zu mahlen und damit die MĂ€rkte versorgen. Auch dabei springen Siegpunkte heraus.
  • in der Burg seine ĂŒberzĂ€hligen VorrĂ€te abgeben und eine Ruhepause einlegen

Jeder kann den Parcours so schnell wie er will zurĂŒcklegen und dabei beliebig viele Stationen auslassen. Nur in der Burg muß er eine Pause einlegen und verliert auch einen Arbeiter. Ansonsten ist es ein ewiger – und leider auch ziemlich gleichförmiger – Kreislauf um den Erwerb und die Nutzung von Rohstoffen.

Interaktion ist Mangelware. Es ist eher ein simultanes SolitĂ€rspiel fĂŒr 2 bis 4 Mitspieler. Die gebauten Straßen, HĂ€user und MĂ€rkte werden an den verschiedenen Stellen des Spielplans unterschiedlich honoriert und jeder möchte natĂŒrlich an die besten BauplĂ€tze herankommen. Doch bei der Unberechenbarkeit des gemeinsam gebauten Wegenetzes ist dieser Konkurrenzeffekt eher vernachlĂ€ssigbar. Keiner von uns hat auch nur einmal zwei ZĂŒge vorausgeplant, um spĂ€ter an der besten erreichbaren Stelle den grĂ¶ĂŸten Profit einzuheimsen; jeder hat seine Arbeiter auf Anschaffe geschickt und dann mehr oder weniger opportunistisch von der Hand in den Mund geschaut, was er dafĂŒr bekommt.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (unĂŒbersichtliche PunktezĂ€hlerei fĂŒr 1-2 Zusatzeinheiten), Horst: 4 (unspannend, wenig planbar, hĂ€lt Ludoversums EinschĂ€tzung: „nach Village der nĂ€chste Kracher auf dem Markt“ fĂŒr eine Frechheit, Moritz: 4 (ein paar nette Ideen, insbesondere der Parcours, ansonsten passiert zu wenig), Walter: 4 (nach 2-3 Runden hat sich das Spiel eingeschwungen, dann lĂ€uft alles im gleichen Trott).

3. “6-nimmt”
Der alte Klassiker ließ gleich wieder unsere Diskussion aufflammen, ob es sich hier um ein taktisch-strategisches Spiel oder um ein GlĂŒckspiel handelt. Vor Jahren war unser Thomas schon mal mit dem GlĂŒcksspiel-Beweis gescheitert, als er alle seine auszuspielenden Karten nach einem blinden Zufallsverfahren auswĂ€hlte. Er landete damals weit unter Durchschnitt.

Auf der anderen Seite verficht Walter lautstark den taktischen Charakter. Heute geriet er mit seinen kritischen Post-Mortem-Kommentaren, wann und wo Moritz seine „104“ hĂ€tte einsetzten sollen, leicht in den Geruch von Klugscheißerei. Dann ließen sich die beiden auf ein Experiment ein: Moritz durfte ihm eine beliebige Kartenhand vorgeben (es waren die Karten 1 bis 6 und 101 bis 104), mit der er gegen die regulĂ€r ausgeteilten Karten der drei Mitspieler antreten sollte. Experiment geglĂŒckt: Walter landete mit 13 Minuspunkten deutlich ĂŒber Durchschnitt.


2 Reaktionen zu “22.08.2012: Die Evolution der Meilensteine”

  1. Horst

    Eine Verarsche wĂ€re es gewesen, wenn ich Milestones mindestens 7 Punkte gegeben hĂ€tte! Aber zu den 8 Punkten fĂŒr Dominant Species stehe ich, weil es mir sehr großen Spaß gemacht hat. Und ein Spiel soll… na? Richtig! Spaß machen!!!!

  2. peer

    6 nimmt ist insbesondere dann taktisch, wenn man weiß welche Karten im Spiel sind – ich passe daher das Deck immer (wie unter Profiregeln beschrieben) an die Mitspielerzahl an (auf das “Drafting” der Profiregel verzichte ich aber).