07.11.2012: Legenden um die Keyflower

Es gibt wenigstens drei verschiedene Möglichkeiten, die biologische Funktion des Spiels richtig zu deuten. Da ist erstens die Auffassung des Spiels als Erziehung: die Katze spielt mit der Maus und erzieht sich dadurch in der Geschicklichkeit, deren es bedarf, um Mäuse zu fangen; alle unsere menschlichen Spiele sind Übungen in Fähigkeiten, die das Leben erfordert, und deshalb fahren wir in England fort, dem Herzog von Wellington den Ausspruch zuzuschreiben, daß die Schlacht von Waterloo auf den Spielplätzen von Eton gewonnen worden sei.

Dann gibt es eine Auffassung des Spieles, nach welcher die überschüssigen Kräfte, die in der praktischen Arbeit des Lebens ungenutzt blieben, in der Kunst verausgabt werden. Diese erweiterte und harmonsierende Funktion des Spiels, die sich auf niederen Stufen im Trivialen erschöpft, führt auf höheren zur Schöpfung der herrlichsten Menschenwerke.

Aber es gibt noch einen dritten Begriff vom Spiel, demzufolge dieses einen unmittelbaren innerlichen Einfluß – gesundheitsbringend, entwickelnd und ausgleichend – auf den Gesamtorganismus des Spielenden selber ausübt. … In diesem Sinne darf man davon reden, daß auch die Sexualität eine Spielfunktion hat. Sie betrifft das Physische und das Psychische zugleich. Sie regt den ganzen komplexen Zusammenhang des Organismus zu gesunder Tätigkeit an. Zugleich befriedigt sie die tiefsten Bedürfnisse des Gefühlslebens und bringt die verschiedenen Triebe des Geistes in Harmonie.
(aus Havelock Ellis: „Liebe als Kunst“)

1. “Die Legenden von Andor”
Trotz des märchenhaften Titels macht der Autor Michael Menzel mit dem Thema seines Erstlingswerk nicht viel Federlesens: „Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden von Andor und erlebt fantastische Abenteuer“ heißt es ganz lapidar. Die Abenteuer erleben wir im Würfelkampf gegen Gors, Skale, Trolle, Wardraks und ähnliche Elemente aus dem schwedischen Wörterbuch.

Das Spielbrett zeigt eine märchenhafte Landschaft aus Burg, Wald und Wiese; hier hat der begnadete Menzel seine Talente als Illustrator gekonnt demonstriert. In der Landschaft stehen verstreut unsere fabelhaften Gegner herum und schleichen (das bezieht sich auf ihre Geschwindigkeit, nicht auf ihre Verstecktheit) auf vorgegebenen Pfaden alle in Richtung Burg. Wenn mehr Fabelhafte in die Burg eingedrungen sind, als dort Platz ist, haben wir menschlichen Teilnehmer verloren. Wir müssen ihnen also mit vereinten Kräften in den Weg treten und sie in einem eleganten Würfelkampf besiegen.

Wenn wir das schaffen, zugleich auch noch den Zaubertrank für den kränklichen König auf die Burg gebracht haben, und rechtzeitig die Festung der Bösen erstürmt haben, sind wir Sieger. Alle zusammen, es gibt keinerlei singuläre Lorbeerblätter für denjenigen, der sich im Würfelkampf besonders ausgezeichnet hat.

Bei Spielbeginn sind wir noch schwach und sollten nicht alleine gegen einen Troll antreten. Aber zu zweit haben wir schon ganz gute Aussichten, unsere eigenen Lebenslichter zu erhalten und diejenigen des bösen Geistes alle auszupusten. Nach jeden Sieg erhalten wir weitere Lebenslichter oder Geld, das wir auf bestimmten Händler-Feldern des Spielbretts in Stärke umwandeln können. Die Stärke ist ein direkter additiver Posten, mit dem wir unsere Würfelergebnisse aufmotzen. Nach ein paar Runden haben wir leicht eine Stärke von 7 oder mehr erreicht und brauchen uns vor niemandem mehr zu fürchten.

In die recht lineare Plattmach-Orgie sind ein paar Überraschungen eingebaut: Sporadisch tauchen auf ausgewürfelten Spielfeldern neue Monster auf, oder wir verlieren bei zufällig unglücklicher Positionierung ein paar Lebenslichter. Doch jeder hat genug davon, um das verschmerzen zu können.

Aarons größte Freude – im gesamten Spiel! – war, auf dem Spielbrett das Feld Nummer 15 zu finden. Die Felder sind nämlich nicht sequentiell durchnummeriert, sondern mit erheblichen Chaos. Feld 15 ist ganz unten versteckt in der Ecke zwischen 7 und 9. Die Felder 73-79 haben wir gar nicht gefunden; vielleicht gibt es sie gar nicht, und die Zauberwelt fängt erst wieder bei 80 an. Herr Menzel wird schon wissen warum das so ist, wir wissen es nicht. Leider kann Aaron diese seine Findefreude nur einmal im Keyflower-Leben genießen.

Die größten Lacher gab es bei Aarons weltbekannt-schlechten Würfelwürfen: Für den Kampf durfte er nacheinander bis zu fünf Hexawürfel werfen und bei einer ihm genehmen Augenzahl aufhören. Und wirklich: Er warf nur Einsen und Zweien. Doch noch bemerkenswerter: Als er später die Fähigkeit erworben hatte, einen beliebigen Würfel auf die Rückseite zu drehen, d.h. aus einer Eins eine Sechs und aus einer Zwei eine Fünf zu machen, würfelte er schlagartig nur noch Dreien und Vieren! Ausschließlich! Ungelogen! Ohne report-dichterische Freiheit hier niedergeschrieben! An seinem Würfelruf scheint doch etwas dran zu sein.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (kann dieser Art von Spielen nichts abgewinnen), Günther: 4 (ich bin halt doch kein Rollenspieler), Moritz: 7 (die erste Legende – die er mit seinem 5-jährigen Milo gespielt hat – war interessanter), Walter: 4 (hat das dumpfe Gefühl, dass wir irgendetwas falsch gemacht haben müssen, es gab keine einzige logistische Herausforderung).

2. “Keyflower”
In Essen der Sieger auf der Top-Liste von „Fair-Play“. Ein Ersteigerungsspiel mit den Betriebsmitteln Arbeiter (rote, grüne, gelbe und blaue), Rohstoffe (Holz, Stein, Eisen und Gold) und Werkzeuge (Amboss, Hacke und Säge) um Ackerland zum Gewinnen von Arbeitern, Rohstoffen, Werkzeugen und Siegpunkten.

Auf dem Tisch liegen eine Reihe von hexagonale Ackerflächen, die es zu ersteigern, zu nutzen und zu veredeln gilt. Das Ersteigern erfolgt mittels Arbeitern, die höchste Kopfzahl gewinnt, der Überbotene darf seine Arbeiter abziehen und ihnen neue Aufgabengebiete zuweisen. Bei einer Belegschaft von 10 bis 20 Arbeitern pro Spieler eine ziemlich zähe Angelegenheit.

Diese fingierte Keyflower-Szene enthält mindestens 5 sachliche Fehler. Wer die meisten findet bekommt 1 Flasche Wein!
Zur Nutzung stellt man einen Arbeiter auf eine bereits ersteigerte oder noch öffentlich ausliegende Ackerfläche. Man darf auch auf beliebige Flächen der Mitspieler setzen und damit deren Fähigkeit nutzen. Der Nutz-Arbeiter wandert hinterher allerdings in die Belegschaft der Konkurrenz.

Zur Veredlung muß man Rohstoffe oder Werkzeuge einsetzen und eine Arbeitsfläche vom Typ „Veredelung“ nutzen.

Am Ende sprudeln eine Reihe von Siegpunktquellen für den Sieg, als da sind:

  • die ersteigerten und veredelten Ackerflächen
  • zusammenhängende Wege oder Kanäle auf unserem Ackerland
  • Arbeiter als Einzelpersonen oder in wohldefinierten Brigaden
  • Rohstoffe als Einzelteile oder in wohldefinierten Kombinationen
  • Werkzeuge als Einzelteile oder im Kasten

Die Siegpunktquellen sprudeln aber nicht unisono für alle; sie sind selber Hexateile, die wie Arbeitsflächen ersteigert werden müssen, und nur für den Besitzer je nach seinem Besitztum Siegpunkte liefern. Das bringt natürlich eine positive Vielfalt in die Interessen der Grundbesitzer. Wem z.B: Rohstoffe honoriert werden, engagiert sich in Bergbau, und wem Werkzeuge honoriert werden, engagiert sich in der Schmiede.

Leider ist das nicht ganz so einfach. Denn der Großteil der Hexateile für die Siegpunkt-Kriterien kommen erst in der letzten Runde ins Angebot. Jetzt hängt es stark vom Mitspielerchaos an Besitztum, Interessen, Ersteigerungspotential und Miesnickeligkeit ab, ob man das begehrte Kriterium bekommt oder nicht. Walter wurde in der letzten Runde – mehr oder weniger zufällig – Startspieler und konnte sich einen Rohstoff-Belohner sichern, der ihm 60% seiner Siegpunkte einbrachte. Immerhin der zweite Platz. Jeder andere Mitspieler hätte ihm das begehrte Siegpunkt-Hexateil durch einen einzigen der seltenen grünen Arbeiter wegschnappen können. Das hätte dann weit abgeschlagen den letzten Platz bedeutet.

Die enorme Optimierungsaufgabe, alle etwa 10 öffentlichen und 20 privaten Ackerflächen bei jedem Spielzug genau zu sondieren und daraus das beste an Besitz und Nutzung für sich herauszusuchen, ggf. noch dabei die Biet-Resourcen und Ambitionen der Mitspieler im Auge (im Gedächtnis) zu behalten, paßt nicht zum enormen Zufall, mit dem am Ende die Siegpunktkriterien unter den Spielern aufgeteilt werden.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (dauert zu lange), Günther: 7 (überschaubare Komplexität), Moritz: 6 (elegantes, durchdachtes Design), Walter: 6 (zu viele, teils unwägbare Optimierungsaufgaben).

“Gebrechlichkeit in Dativ und Akkusativ”
Manche Westparker werden immer jünger und goldiger, andere dagegen reifer und silberner. Doch auch auf letzteren ruht so mancher wohlgefällige weibliche Blick, gerade wenn der Mens noch sana ist, der Corpor aber schon ziemlich debilis ist, den man vorsichtshalber besser „an die Wand nageln“ sollte. Nach einem frivolisierten Wortgeplänkel im Wasserbad hörte jetzt ein Westparker die durchaus hoffnungsvolle Einschränkung: „Sie müssen mich schon an der Wand nageln.“

24 Gedanken zu „07.11.2012: Legenden um die Keyflower“

  1. Zu Andor: inzwischen habe ich mal ein paar Threads bei Spielbox Online gelesen und glaube, dass wir wirklich etwas falsch gespielt haben müssen. Dort ist nämlich der Tenor, dass man die Legenden nur mit Mühe und eher knapp gewinnen kann. Auch scheint es normal zu sein, dass Gegner in die Burg eindringen. Bei uns war das alles kein Problem und wir konnten alle Bösen schnell und rechtzeitig abmurksen, ohne dass da in irgendeiner Weise Stress oder Spannung aufkam. Vielleicht schaut Moritz doch noch mal nach, was ein möglicher Fehler war.

    Dass mit den chaotischen Feldnummerierungen ist wohl auf eine Entscheidung kurz vor der Produktion zurückzuführen. Man hatte beschlossen, doch noch diese Richtungspfeile für die Monsterbewegungen einzubauen. Vorher zogen die Monster einfach nur in Richtung des nächst kleineren Feldes. Und deshalb mussten halt einige Felder, die sicher sein sollen (wie die Taverne mit Nr. 72) recht ungewöhnlich platziert werden. Man hat sich angeblich nicht getraut, die Nummerierungen noch kurz vor der Produktion zu ändern in der Sorge, irgendwas zu übersehen.

  2. Zu Keyflower: Meine Aussage “dauert zu lange” möchte ich etwas präzisieren. Um Keyflower gut zu spielen muss man sowohl das eigene Dorf (?) wie auch die Dörfer der Mitspieler genau im Auge haben. Nun gibt es spätestens ab Herbst unzählige Varianten, die für einen optimalen Zug durchzurechnen sind. Dadurch wird die Wartezeit der übrigen Spieler recht hoch. Am deutlichsten wurde das in der letzten Runde, als 3 von 4 Spielern alle ihre Aktionen durchgeführt hatten und der letzte Spieler minutenlang noch nach sinnvollen Aktionen für seine Leute suchte während die anderen nur rumsaßen. Das, gepaart mit der Erfahrung, dass in der letzten Runde mit ein Glück mal eben 60% der Gesamtpunktzahl zu ergattern sind oder mit Pech eben nicht, führte zu meiner Aussage.

    Die Komplexität ist überschaubar, das Design sicherlich elegant aber weniger wäre hier mehr gewesen.

  3. Andor

    Nach Aarons Kommentar sieht es so aus, wie wenn ihr den Erzähler beim Besiegen eines Monsters nicht weitergerück habt. Wenn man nämlich zu viele Monster tötet (was generell kein Problem ist), verliert man zuviel von der Gesamtzeit, weil für jedes Monster der Erzähler weiterrück. Wenn der nicht mehr weiterkommt ist Schluss. Deswegen muss man ab Legende 2 Monster in die Burg eindringen lassen, damit der Erzähler nicht weiterzieht. Das Zeitmanagement zwischen Burg-Verteidigen (= Monster plätten) und andere Aufgabe lösen, ist (zumindest in den ersten Legenden, die ich kenne) die Hauptschwierigkeit. Da kommt dann schon Spannung auf.

  4. Keyflower-Bild
    Fehler:
    1. Ein Arbeiter (Blau) steht auf einem reinen Punktegebäude.
    2. Auf das Hex rechts wird anscheinend geboten, obwohl es schon bei einem Spieler eingebaut wurde.
    3. Das Hex recht (Rot zu Grün) ist falsch eingebaut (Wiese an Straße).
    4. Die gesammelten Rohstoffe liegen nicht auf Hex-Plättchen, wo sie hingehören.
    5. Die Handwerks-Plättchen liegen nicht hinter dem Sichtschirm.

    Schätzungsweise könnte man noch sagen, dass das Schiff eigentlich noch nicht eingebaut worden sein kann, aber vielleicht hat der Spieler wirklich nur drei Plättchen im ganzen Spiel ersteigert.
    Die Flasche Wein habe ich allerdings schon. Moritz hat sie mir schon bei unserem letzten Treffen in Mainz gegeben. :-)

  5. Schließe mich Christof an, “recht lineare Plattmach-Orgie” stimmt einfach nicht, der Erzähler geht pro plattgemachtem Monster weiter. und wenn er oben ist, ohne dass alle Aufgaben bewältigt wurden, haben die Spieler verloren. Die tatsächlich vorhandene “logistische Herausforderung” ist, nicht zu viele Monster plattzumachen und den gewonnenen Aufschub zum Gewinnen zu nutzen.

  6. Oh je, peinlich, peinlich. Da hat uns der Regelerklärer (Moritz) ja wohl eine der wichtigsten Regeln überhaupt unterschlagen! Walter war schon recht früh im Spiel der Meinung, dass da irgendwas mit dem Monsterplätten nicht stimmen konnte, weil wir immer mehr tote Monster anhäuften (da vermuteten wir alledings, dass die vielleicht irgendwie wieder zurückkommen). Vieles im Ablauf einer Legende macht mit dieser neuen Erkenntis jetzt erst Sinn. Danke Christof!

  7. Konsequenz: ich ziehe meine Punktwertung für Andor erst einmal wieder zurück bis wir mit den richtigen Regeln gespielt haben.

  8. Claro, unsere Benotung ist von total falschen Voraussetzungen ausgegangen.
    Entschuldigung an Herrn Menzel und an KOSMOS.

  9. Hallo Christof,
    es gibt noch mehr Fehler. Mal schauen, ob es noch weitere Einsendungen dazu gibt. Ansonsten darfst Du die Flasche bei Deinem nächsten Besuch verdientermaßen mitnehmen. Noch eine.

  10. Zu Andor:
    Meine Berwertung bleibt gleich. Nur dadurch, dass man näher am Abgrund steht oder vielleicht ein Szenario gar nicht gewinnen kann, werden die Mechanismen für einen Nicht-Rollenspieler auch nicht interessanter.
    Rollenspielfreunde bei den Spuiratzn fanden das Spiel prinzipiell OK – hatten allerdings schon mehrere Szenarien durchgespielt und fanden die geringe Anzahl an Szenarien extrem schlecht … Weil das mehrfache Spielen desselben Szenario nicht mehr spannend ist.
    Terra Mystica: Ist bei den Spuiratzn sehr gut angekommen. Allerdings muss man in der Gruppe die langen Denkzeiten auch tolerieren, bzw. Man muss auch dann denken, wenn man nicht dran ist…

  11. Zu Keyflower und Aarons Statement:
    “Das, gepaart mit der Erfahrung, dass in der letzten Runde mit ein Glück mal eben 60% der Gesamtpunktzahl zu ergattern sind oder mit Pech eben nicht, führte zu meiner Aussage”
    Wenn man das Spiel zum ersten mal spielt und zum Lernen einfach mal drauf los spielt, dann sind die Entscheidungen und die Siegpunkterfolge natürlich mehr zufällig als geplant. Das kannst du doch nicht dem Spiel vorwerfen!? Bei einem komplexen Spiel wird dies in der ersten Partie immer/häufig so sein! Wichtig ist doch, ob man beim ersten Spiel erkennen konnte, welche Spielzüge gut waren und welche nicht. Beim nächsten Spiel solltest du dann versuchen, diese guten Züge bewusst zu wählen und nicht mehr nur durch Zufall.
    Natürlich hat das Spiel gewisse “Längen” und einen gewissen Grübelfaktor. Wenn einen das nicht stört, so ist es ein Superspiel- wenn einen das extrem stört (wie bei dir oder Walter), dann ist es verständlicherweise das falsche Spiel!

  12. Hallo,

    noch eins zu Keyflower und den zufälligen 60%:
    1. In der lerzten Runde kommen ja nicht irgendwelche Plättchen ins Spiel, sondern genau die, die die Spieler auslegen. Wenn eins meiner Plättchen zu viele Punkte gibt wandert es in die Kiste.
    2. Wie habt ihr gespielt, dass der Startspieler mit seiner ersten Aktion ein Plättchen sicher bekommt? Und wie kann man dies dann mit einem einzigen Arbeiter wegschnappen (und erst recht, was macht es unmöglich sich diesen zu holen?????))?

    Kann es sein, dass irgendwas falsch gespielt wurde?

    Grüße
    Paul

  13. Hallo Paul,
    zu 1): wenn Du das Plättchen mit dem größten Punkte-Potential in die Kiste tust, dann halte ich das für kontraproduktiv. Damit sollst Du Dir doch selber einen Batzen Punkte auf die Seite ziehen.
    Zu 2): Nicht mit einem „einzigen“ Arbeiter, aber mit einem „einzigen grünen“ (!) Arbeiter. Diese Farbe ist sehr selten. In der letzten Runde hatte nur Moritz diese Farbe (das war überhaupt ein Teil seiner Strategie). Er hätte sich damit konkurrenzlos das Plättchen aneignen können.
    Hier setzt genau mein Kritikpunkt ein: Man muss sich schon einige Runden vor Schluss große und breite Gedanken das das taktische Vorgehen machen, und am Ende hat doch der Zufall einen massiven Einfluss auf den Erfolg.

  14. Hallo Paul, Walter
    Zu 1) ich nehme das Plättchen ins Spiel, welches mir viel bringt, den anderen Spielern wenig
    Zu 2) Moritz hatte erkannt und ausgenutzt, dass nur wenige grüne Pöppel im Spiel sind und sich immer wieder neue grüne geholt.
    Andere Mitspieler haben das, obwohl wir das im Spiel sogar angesprochen haben, einfach ignoriert und sich keine grünen Pöppel geholt.
    Wenn man das Zufall nennt, … Was soll ich da noch argumentieren …
    Paul, wir haben nichts falsch gespielt – und ja, es wäre möglich gewesen, den Startspieler zu überbieten … Oder sogar selbst den gleichen Trick anzuwenden ….

  15. Ich wundere mich immer, wie selbst die schärfst-analystischen Mathematiker dem ewig gleichförmigen Gemurmel ihrer eigenen schiefen Gebetsmühlen glauben. Faktum ist:’
    a) Es gibt gaaaanz wenige grüne Pöppel.
    b) Am Ende haben nur gaaanz wenige (1-2) Spieler gaaanz wenige (1-2) grüne Pöppel. (Ein Pöppel hin oder her macht das Kraut auch nicht fett.)
    c) Es gibt Plättchen, die einem Spieler 60% seiner Siegpunkte bringen.
    d) Nur einer kann Startspieler werden.
    e) Der Startspieler kann mit gaaanz wenigen (1-2) grünen Pöppeln jedes Plättchen an sich reißen.
    f) Folglich: Der Startspieler kann (hallo Günther: unter Umständen!) mit gaaanz wenigen Pöppeln einem anderen Spieler (hallo Günther: unter Umständen!) 60% seiner Siegpunkte vermasseln.
    Fazit: Man muss viele Runden lang vorplanen und ist am Ende doch in erheblichen Maße dem Zufall ausgesetzt. Deshalb mein Werturteil: Die Relation „notwenige Vorausplanung“ zu „Planungssicherheit“ wird meinem Verständnis eines stimmigen Spieles nicht gerecht!

  16. Zu den grünen Keyples: Ihr solltet das Spiel nochmal spielen. Wenn ihr im 4er nur einen Spieler mit grünen Keyples hattet, dann ist das sicher normal für eine erste Partie. Aber nur deshalb, weil ihr noch keine Ahnung von dem Spiel hattet. Wer das Spiel kennt, weiß was es im Winter geschlagen hat und bereitet sich vor. Alles andere ist schlecht gespielt. ;-) Nur mal so zum Vergleich, was ganz wenig sein kann: In einer Partie hatte ich 7 grüne Keyples. Und meine Gegenspieler gezwungenermaßen auch ein paar… Aber mehr als 1-2. Wenn man will geht das schon… LG…ode.

  17. Hallo Ode, Deine grüne Keyples-Argumentation will ich Dir zunächst mal glauben. Sicherlich haben wir nicht alle Grüne-Männchen-Quellen ausgeschöpft. Damit reduziert sich gewiss meine Einschätzung über Größe des Zufallsanteils, wenigstens ein bisschen. Aber es bleibt als Tatsache bestehen: Der Startspieler der letzten Runde kann sich mit seiner Dominanz-Farbe unangefochten ein beliebiges Teil sichern. Sogar mit zunächst erst ganz wenigen Pöppeln.
    Weiterhin möchte ich bezweifeln, dass es effizient ist, die grünen Keyples bis zum Ende zu sammeln, vor allem wenn das alle tun. Das zieht zweifellos einen Werteverfall nach sich. Ich glaube (glauben heißt: nichts wissen), dass es durchaus Sinn macht, wenn man als einziger einen einziges grünen Keyple(s) besitzt, dies unverzüglich einzusetzen und sich damit ein beliebiges begehrtes Teil an Land zu ziehen. Geht man nach diesem (sinnigen) Prinzip vor, dann hat jeder Spieler immer nur wenige grüne Keyples in der Hand.

  18. Das siehst du meiner Ansicht nach immer noch falsch. Bitte verstehe, dass ich dir nicht krampfhaft einreden will, dass du das Spiel gut finden hast, oder so. Ich sehe übrigens den Vorteil der grünen Pöppel gar nicht mal unbedingt beim Bieten. Geschickt eingesetzt sind sie auf den Aktionsfeldern oft viel sinnvoller angewendet.

    Ich will auch gar nicht verhehlen, dass das Spiel einen hohen Zufallsanteil hat, von dem der Startspieler am Ende profitieren kann. Hat man den Rhythmus des Spiels verinnerlicht, so wird schnell klar, dass man mit 1-2 Keyples niemals ein wichtiges Plättchen wird kriegen können. Viel mehr neigt das Spiel dazu, dass die Arbeitervorrät so anschwellen, dass ich eine Kritik daran durchaus verstehen könnte.

    Dumm genug ist man, wenn man dem Startspieler ein solch mächtiges Plättchen vor die Nase legt. Ebenfalls nicht klug ist es, sich bei Spielbeginn seine Plättchen nicht ganz genau angesehen zu haben und die eigene Spielweise der Analyse anzupassen. Und am Ende die Möglichkeiten bereiten diese Plättchen auch einzusacken.

    Zu Bedenken ist noch etwas: Derjenige Spieler, der sich für den Winter das Erstrecht sichert, der hat im Herbst viele Keyples dafür bezahlt. Wenn nicht soll es nicht sein Fehler sein, dass die anderen Spieler es ihm so billig lassen. Schließlich können im Zweifel unterlegene Keyples ja anderweitig angewendet werden. Es ist ja nicht so, als könne man nicht schön den Preis hochtreiben. Und dann muss er in der letzten Runde nochmals viele Keyples aufwenden, die ihm für die Aktionen dann fehlen. Ein Kraftakt, der einiges erfordert. Denn ich erwähnte es bereits: wenn du da 1-2 Keyples bietest auf ein Teil das dir 60% deiner Punkte bietet wärest du meines Spottes sicher! ;-)

    Aber ich sagte auch bereits: Im Keim der Sache liegst du nicht ganz verkehrt. Kürzlich gewann ich eine Partie indem ich 50 von 81 Punkten aus einem einzigen Plättchen rausholte. Zugegebenermaßen eines, dass zusammen mit einem Schiff seine besonderer Wirkung entfaltet. Ich hab mit 4 Punkten Vorsprung gewonnen. Eine Killerstrategie sieht anders aus.

    Eine Sache des Zufalls möchte ich noch erwähnen. Die Schreibstube belohnt den Besitz der Handwerksplättchen. Eine Ressource, die man immer verdeckt zieht (außer über Schiffe, aber diese Zahl ist zu gering um viele Punkte zu generieren). In einem Spiel brachte mir die Schreibstube am Ende 30 Punkte. Die ich so nebenbei zufällig zog. Ich hätte drauf gespielt. Fand das aber ein wenig unbefriedigend wie ich dann am Ende da die Punkte gesammelt hatte.

  19. Gut, Ode, dann sind wir gar nicht mehr so weit auseinander. Eine Killerstrategie will ich dem Spiel keinesfalls unterstellen. Zufall, Plan und Spielerisches sind recht gut kombiniert. “Man” kann es leicht bei “sehr gut” einreihen.

  20. Hallo Ode,
    Mit Schreibstube meinst du vermutlich den Schriftgelehrten, der 10 Punkte pro Plättchentripel liefert. Ok, da ist verstärkt Zufall drin; aber bei Lehrlingsheim oder Anwerbungsmarkt muss man ja eh unpassende Plättchen abgeben. Ein kleiner Kritikpunkt ist tatsächlich, dass man mit einem einzelnen Hex-Plättchen sehr viel Punkte bekommen kann. Allerdings gibt es sehr viele solcher Plättchen, sodass jeder die Möglichkeit hat, solche Plättchen zu bekommen. In unserer hier beschriebenen Ründe hatten 3 von 4 Spielern ein solches Hex-Plättchen.
    Ansonsten danke für deinen Beitrag, denn wie heißt es so schön: Der Prophet im eigenen Land ….

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